Оригинал данной статьи написан великим и ужасным Мэттью Росси, но мы сочли ее достаточно интересной, поэтому предлагаем к ознакомлению перевод.Помните, как во время анонса дополнения Legion для World of Warcraft разработчики дразнили игроков новинками: классовыми оплотами с уникальными кампаниями и, конечно же, артефактами, вокруг которых выстраивалось всё дополнение? На протяжении всего дополнения я повышал уровень своего артефакта, открывал для него новые умения и новые облики, ведь это была основа игрового прогресса. Можно сказать, что артефакт дополнял моего персонажа – вместе с ростом уровня артефакта росла и сила его владельца. Также каждая специализация обладала своим уникальным артефактом со своими талантами и историей, однако я не спорю о том, что у данной системы не было своих минусов.

Вместе с окончанием дополнения ушли и все эти новинки. Наши классовые оплоты, эти шикарные проработанные локации, в которых собрались величайшие герои Азерота, попросту опустели. Наши могущественные артефакты потеряли всю свою силу, поэтому теперь пылятся в банке. Наши многочисленные легендарные предметы потеряли свои легендарные свойства. И хотя я не могу сказать, что эти решения были плохими, мне всё же интересно: вот мы вскоре распрощаемся с Сердцем Азерот, азеритовыми доспехами, сущностями и поражёнными порчей предметами – всеми теми механиками, с которыми прошли всё дополнение – не произойдет ли похожая ситуация и в Shadowlands с представленными ковенантами, Торгастом, новыми легендарными предметами и медиумами – не пробудет ли все это с нами всего лишь одно дополнение?
Когда все усилия, которые я вкладываю на максимальном уровне, пропадают, как только лимит уровня повышается, возникают неприятные чувства.
Игровые изменения и введённые системы не остаются навсегдаЯ уже привык к тому, что приходится оставлять контент предыдущего дополнения позади в момент, когда выходит новое. Но всё же немного странно, что в то же самое время мы видим, как разработчики вводят путешествия во времени, позволяющие поддерживать старый контент, добавляют систему трансмогрификации, поиска рейда, поиска группы и другие функции, которые работают вне дополнений, в которых они вышли, а все новшества с Legion и далее становятся "одноразовыми". Это было бы похоже на то, как если бы система поиска подземелий проработала всё дополнение, в котором была введена, а затем, ради внесения новых игровых фишек, была выведена в следующем.
Да, я знаю, что на протяжении жизненного цикла игры многие системы вводились и выводились. Я помню перековку, которая была убрана после Mists of Pandaria, потому что игрокам казалось, что она сильно упрощает игровой процесс и подбор экипировки. Многие игроки использовали перековку не для того, чтобы из не совсем полезной брони сделать чуть более полезную, а для получения максимального набора наилучших характеристик. Я не против вывода из игры системы, которая либо просто не работает, либо изжила себя. Мне больше интересно, есть ли у разработчиков проблема с преднамеренным дизайном игровых систем, об будущем выведении из игры которых им известно заранее.
Может, стоило сделать нечто большее с нашими артефактами?До сих пор у меня всё ещё нет чёткой позиции в отношении системы артефактов из Legion. Столько всего мне в них понравилось, но, в то же самое время, бесконечный сбор силы артефакта был обескураживающим, и как такового выбора в системе артефактов всё-же не было. Можно было выбрать порядок открытия навыков артефакта, да, однако вместе с повышением уровнем артефакта в определённый момент мы получали абсолютно всё. Технически, можно было развиться до предела, когда следующий уровень артефакта был практически недостижим, но выбора это особо не прибавляло. Я не могу сказать, что мне хотелось бы переноса системы артефактов в следующее дополнение, но в то же время в этом есть что-то странное. Будучи шаманом с Молотом Рока, как-то очень непривычно после всего произошедшего просто бросить его в банке навечно. И да, я всё ещё могу использовать его облик трансмогрификации, но мне всё ещё трудно осознавать, что эта проработанная классовая система, которая базировалась на этих великих артефактах, просто в одночасье исчезла.
Тем временем стол заданий успешно пережил уже не одно дополнение и, если честно, меня это сбивает с толку. Даже после многочисленных итераций я всё ещё не нахожу эту особенность хоть сколько-то интересной, чтобы переносить и переносить ее в будущие дополнения. Стол был в Warlords of Draenor, затем перешёл в Legion и Battle for Azeroth, а теперь его очередная вариация найдётся в Shadowlands. Благодаря этому стол заданий становится одной из самых живучих систем в World of Warcraft. В этом плане старше только система поиска рейда и трансмогрификация – обе были представлены в дополнении Cataclysm и обе дожили до этого дня. Система знаков справедливости в том или ином виде просуществовала с The Burning Crusade до Cataclysm, хотя к тому времени она настолько изменилась, что её было почти не узнать. Тем не менее, все эти системы создавались, имели несколько итераций и активно продвигались, а не были созданы только для того, чтобы потом их удалить.
Конечно же, и у таких недолговечных систем есть свои плюсы.
Иногда лучше создать систему, которая рано или поздно будет удаленаЕсли большому количеству игроков не нравится какой-либо аспект, то можете быть уверены, что он будет удален из игры. И тот факт, что теперь можно создавать игровые системы, которые, как уже заранее известно, не просуществуют слишком долго, буквально развязывает дизайнерам руки, ведь это позволяет им экспериментировать и продвигать великое множество всяких разных новинок. Далеко не каждый такой эксперимент “выстреливает”, но мы получили систему порчи как результат работы над ошибками предыдущих систем. А теперь представьте что случилось бы, если система артефактов дожила до сего дня, и мы, нацепив Сердце Азерот да с мощным оружием наперевес, устремились в Shadowlands. Это означало бы, что эти ячейки мы бы уже не поменяли на что-то другое, а затем это вылилось бы в уменьшение количества добываемых предметов. И это игре, где экипировка является основой с самых первых времен, – это значительно повредило бы игровому процессу.
Столь двоякие чувства возникают у меня скорее всего потому, что я очень сильно люблю сюжет игры, а забыть артефакты и классовые оплоты – значит потерять его большую часть, и это касается не только дополнения Legion. Почему лидеры классовых оплотов решили отсидеться и позволили Сильване творить свои бесчинства? Почему не объединились ради спасения Азерот так же, как во время действия дополнения Legion? Я бы с удовольствием посмотрел продолжение сюжета классовых оплотов о том, чем же они занимались во время войны и после неё. Пытались ли охотники выследить Сильвану? Разослали ли разбойники шпионов во все уголки света, чтобы найти каждого сторонника Королевы банши? Я поддерживаю взаимозаменяемые игровые системы и механики, но когда они напрямую влияют на историю мира, то их удаление, можно сказать, разрушает игру.
Я не удивлён и не опечален тем фактом, что система азеритовых доспехов и порчи будет удалена – особенно с учётом того, что сама идея порчи напрямую связана со Н’Зотом и Тёмной империей – но я очень надеюсь, что некоторые идеи и системы перекочуют в будущие дополнения. Возможно, нам придётся забыть про Торгаст, но концепт бесконечных повторяемых подземелий может найти своё место в будущем. Если уж стол заданий преследует нас вот уже 4 дополнения подряд, почему же подобная судьба не может постичь это подземелье в жанре roguelike?