WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ретроспектива сезонных модификаторов эпохальных+ подземелий в Battle for Azeroth  (Прочитано 9643 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2389

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В дополнении Battle for Azeroth была представлена новая система сезонных модификаторов для подземелий эпохальной+ сложности. Начиная с 10 уровня ключа, подземелья стали усложняться модификатором, выполненным в тематике рейдового текущего рейдового тира и вносящим большое разнообразие в построение маршрута и стиль игры игроков. В данной статье мы проанализируем все четыре модификатора в Battle for Azeroth и обсудим будущее сезонных модификаторов в Shadowlands.:cut:

Зараженный

Самый первый модификатор был вдохновлён финальным боссом Ульдира, Г’ууном. Определённые противники в подземелье были заражены симбиотом Г’ууна. Заражённые лечили всех своих не заражённых союзников. Как только заражённый противник умирал, из него вылуплялись два порождения Г’ууна и сразу после своего появления порождения отправлялись к ближайшим не заражённым противникам, не являющимися боссами, вселялись в них, после чего те становились заражёнными.


По своей механике этот модификатор был достаточно сложен и поначалу требовалось несколько попыток, чтобы точно распределять эффекты контроля на порождения Г’ууна. Изначально задумывалось, что "Заражённый" будет представлять из себя подобие паззла – какие скопления врагов собирать, чтобы минимизировать потерю времени на его убийство с учётом заражённых? Стоит применять эффекты контроля на заражённых противников или же наоборот, применить контроль ко всем остальным существам, а заражённых вывести и убить отдельно для того, чтобы затем собрать несколько скоплений существ и убить их без эффекта регенерации?

К сожалению, подобные интересные моменты возникали крайне редко и для большинства групп этот модификатор был крайне раздражающим, поскольку требовал наличия классов с эффектами контроля и их правильного распределения. Если ещё добавить тот факт, что заражённый модификатор был абсолютно каждую неделю до выхода следующего рейдового тира, он ещё и очень сильно выматывал. Также при "Заражённом" модификаторе была применена некоторая ротация существ, которые обладали симбиотом Г’ууна – всего существовало три варианта. Вместо того, чтобы добавить вариативность прохождения, эта ротация лишь ещё сильнее утомляла, потому что приходилось в каждом подземелье каждую неделю вновь запоминать, в каких существах сидит это самое порождение Г’ууна.

Вердикт: Имеются хорошие идеи, но реализация оставляет желать лучшего.

Пожинающий

В патче 8.1 был введён новый сезонный модификатор, который вдохновлялся Бвонсамди, лоа Смерти, ключевой фигурой в новом рейде – Битва за Дазар’алор. Каждый раз, когда вы заполняли шкалу войск противника до 20%, Бвонсамди превращал всех недавно-убитых не являющимися боссами противников в духов и наделял их одним из трёх возможных умений, каждое из которых присваивалось согласно типу погибшего. Эти духи немедленно мчались, чтобы убить вашу группу, что превращалось в достаточно интересное сражение.

У данного модификатора было несколько очень больших плюсов. Во-первых, у игроков был выбор, как использовать "Пожинающий" модификатор в подземелье. Вы не только могли выбрать точку, в которой вы достигните 20% отметки, но ещё и обладали выбором, брать ли вместе с духами новое скопление живых врагов или даже босса. Такой выбор был доступен даже на высоких уровнях ключа, потому что справиться с этими самыми духами было не так то и сложно. Во-вторых, этот модификатор также разнообразил ситуацию после "Заражённого". Больше не нужно было обдумывать каждое новое сражение в подземелье наперёд – вашей группе приходилось лишь сразиться с пятью волнами духов за одно подземелье и больше не нужно было ничего держать в уме.

Некоторые игроки, и разработчики из Blizzard в том числе, предположили, что "Пожинающий" был слишком простым, в то время как эпохальные+ подземелья – это масштабируемый режим, сложность которого повышается до тех пор, пока вновь не станет для вас высокой. У "Пожинающего" были свои недостатки: например, способность "Слиться с тенью" позволяла полностью игнорировать духов, если вся группа состояла из ночных эльфов, чем многие игроки на MDI не постеснялись воспользоваться. Этим злоупотребляло не такое большое количество игроков, поэтому это не так сильно врезается в память, однако это очень хороший урок разработчикам на будущее.

И наконец, "Пожинающий" модификатор был отличным примером того, как приятно заливать сразу огромное скопление противников одновременно. Конечно, таким специализациям, как "Баланс" или "Неистовство" было не очень легко: у первой было всё очень плохо с уроном по области, а вторая ограничена в максимальном количестве поражаемых целей. К сожалению, в дополнении Shadowlands нас ждёт повальное ограничение по количеству поражаемых целей, что минимизирует вероятность появления подобного модификатора в будущем.

Вердикт: Замечательный пример того, каким должен быть сезонный модификатор.

Манящий

Пока мы сражались с королевой Азшарой в её Вечном Дворце, она отправила своих посланниц в подземелья Кул-Тираса и Зандалара. Посланницы были связаны с тремя школами магии: тайной магией, льдом или Бездной. Меченные Бездной посланницы были невосприимчивы к эффектам контроля и обладали обнаружением невидимости, а также применяли мощную способность с уроном по области, которая наносила урон каждому, кто был в радиусе видимости посланницы, и накладывала суммирующийся негативный эффект, повышающий получаемый урон от магии Тьмы. Посланницы глубин предоставляли своим союзникам вокруг себя невосприимчивость к эффектам контроля и прерываниям. И последние, Зачарованные посланницы, были наделены аурой, которая отражала весь урон по существам, находящихся в пределах этой ауры, обратно игрокам. Меченных Бездной посланниц и Посланниц приливов нужно было убивать обычными способами, а Зачарованные посланницы медленно летели в сторону группы, но при получении урона откидывались назад и исчезали через 20 секунд либо после того, как их энергия достигнет нуля.


Этот модификатор позаимствовал у "Заражённого" ротацию с тремя вариантами, каждый из которых был посвящён определённому типу посланниц, которые главенствовали над остальными в подземелье. Это привело к крайне неприятной ситуации когда две из трёх недель были намного сложнее, чем третья. Сам же вариант, по которому посланницы распределялись, был достаточно простым для групп, которые были хоть как-то скоординированы.

Как и у "Заражённого", подразумевалось, что новый модификатор будет представлять из себя паззл, который игроки будут вольны решать как им угодно, но в большинстве ситуаций вся вариативность ограничивалась одним единственным правильным решением и многие игроки чувствовали, что у них забрали элемент креативности, который так полюбился пользователям в эпохальных+ подземельях.

И вновь, колоссальная проблема способности "Слиться с тенью" в очередной раз явила себя на MDI, и после подобного ожидалось, что подобная способность будет изменена, ведь она слишком сильна в забегах на скорость подобного формата. Были даже такие ситуации, когда игроки меняли свои фракции на живых серверах дважды в неделю между Альянсом и Ордой, чтобы рейдить со своей гильдией за Орду, а затем проходить подземелья высокого уровня за ночных эльфов.

У "Манящего", как и у "Заражённого", были всё те же проблемы, когда почти каждое скопление противников содержало по одной посланнице и после первых нескольких недель становилось неинтересно решать все эти проблемы, которые они доставляли.

Вердикт: Все проблемы "Заражённого" модификатора, и во второй раз на это нельзя закрывать глаза.

Пробудившийся

Нынешний активный сезонный модификатор вдохновлён Ни’алотой, альтернативной реальностью, порождённой Н’зотом. В каждом подземелье появилось почетыре обелиска, с помощью которых игроки могут войти в Ни’алоту, где могут сразиться с одним из четырёх лейтенантов Н’зота. Эти могущественные противники призывают несколько слуг, которые атакуют вас или всячески мешают. Как только лейтенант убит, на месте его смерти и там, где стоит обелиск, появятся порталы, которые позволят входить и выходить из Ни’алоты, пока вы не в бою.


Этот модификатор впечатляет. Предоставляемая вариативность зашкаливает, ведь каждый из четырёх обелисков позволяет пропускать всё, что вы обычно бы зачищали при прохождении подземелья (или использовали способность разбойника “Скрывающий покров” и пропускали). Также можно убить лейтенанта, остаться в Ни’алоте, в то время как разбойник или друид пробежит в настоящем мире и начнёт битву с боссом, что автоматически выведет всех игроков из Ни’алоты. Можно, чтобы кто-то активировал обелиск, пока вся остальная часть группы уже ждёт появления лейтенанта в нужной позиции.

Лучшая часть "Пожинающего" модификатора состояла в том, что у вас была возможность самим выбирать сложные моменты, и "Пробудившийся" выполняет ту же самую функцию, позволяя сражаться с оставшимися лейтенантами на последнем боссе, если они не были убиты до этого. Подобный выбор очень приятен, ведь это позволяет получить неплохую прибавку к скорости прохождения для групп, которые максимально оптимизировали свой маршрут и знают, как сражаться одновременно с финальным боссом и одним (или всеми четырьмя) дополнительными противниками.

Даже на MDI "Пробудившийся" модификатор позволил уменьшить силу ночных эльфов, хотя в большинстве подземелий мета состояла в том, что все четыре обелиска игнорировались игроками вплоть до последнего босса, во время схватки с которым либо убивались все четверо лейтенантов, либо лекарь водил их за собой, пока бойцы и танк убивают босса сами. Этот манёвр был очень рискованным, однако привёл к самым запоминающимся моментам за всё время существования MDI.

Вердикт: Совершенство.

Shadowlands

Выпуская дополнение Shadowlands, компания Blizzard должна выучить уроки предыдущих четырёх сезонов в Battle for Azeroth, чтобы перенести работающие механики и избежать повторения своих ошибок.

У игроков должен быть большой выбор, куда идти дальше и как это лучше сделать. Лучшие сезонные модификаторы, "Пожинающий" и "Пробудившийся", предоставляли такую опцию и добавляли новые вопросы, которые игрокам приходилось решать. С кем нам брать волну духов? Когда нам стоит начать волну духов? Каких лейтенантов Н’зота мы осилим с последним боссом? Когда и как нам стоит использовать этот обелиск? Каких противников стоит пропустить? Каких врагов нужно будет добрать, ведь я пропустил до этого несколько скоплений?

Сравните с тем, что нам предоставлял "Манящий" модификатор – вместо того, чтобы задавать вопросы и давать выбор, этот модификатор их отбирал. Нельзя было брать ещё одно скопление противников, ведь в этом была посланница, которая и без того доставляла проблемы. Это скопление вообще нельзя брать, потому что посланница или заражённый симбиотом Г’ууна делали это сражение гораздо сложнее, чем обычно.

Касательно ротации "Заражённого" и "Манящего" модификаторов, её нельзя назвать прямо-таки сломанной – да, "Пробудившийся" использует не такое большое количество вариантов, меняются лишь два, которые сменяются каждые две недели. Но ротация "Пробудившегося" модификатора выполнена лучше, ведь сами обелиски не двигаются и лишь два из четырёх меняют своих лейтенантов. Для казуальных групп это изменение едва заметно, ведь они всё равно всегда убивают всех четырёх лейтенантов, а вот для групп, которые закрывают подземелья высокого уровня, это добавляет неплохую вариативность, какого лейтенанта лучше всего бить с последним боссом. Когда "Манящий" менялся каждую неделю, это ощущали все. Очень неприятный опыт игроки получали, когда натыкались на посланницу, которая находится в очень сильном скоплении врагов, а группа была к этому просто не готова. Приходилось каждую новую неделю снова запоминать методом проб и ошибок, где какая посланница находится.

Ещё один урок, который мы можем вынести из сезонных модификаторов в Battle for Azeroth: сезонный модификатор не должен мешать механикам этого самого подземелья. "Манящий" и "Заражённый" ухудшали подземелье, ведь механики исцеляющей ауры или аур посланниц были чуть ли не единственной важной вещью в каждой группе противников в подземелье. Не было ощущения, что вы проходите Подгнилье, было ощущение, что вы проходите подземелье номер семь с "Манящим" модификатором. "Пробудившийся" и "Пожинающий" делали совсем наоборот – на большинстве сражений они совершенно никак не проявляли себя. Оба были связаны с прохождением подземелья, но не изменяли оригинальный контент каждого подземелья.

А что вы думаете о сезонный модификаторах в Battle for Azeroth? Что вы думаете о новом сезонном модификаторе для Shadowlands? Пишите в комментариях!

Автор: Dratnos
Источник: Wowhead.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 01 Августа, 2020, 12:43:16 by Wishko »

Хадзо

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1612
заглавная картинка хорошая, одобряю. остальное не читал.

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1401

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
Пробудившийся топ,надеюсь его аналог добавят к обычным модификаторам,буду по нему скучать  :-X
А ДФ то хорош...

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Из всех сезонных модификаторов меньше всего зашёл Гуунистый, а вот начиная со второго сезона все 3 классные.

Пробудившийся конечно приколен тем, что делает Шрауд ненужным, но тогда и в наличии Шрауда смысла мало.
У инвиз потом будет одинаковое кд с обычными потами в некст аддоне, возможно это будет более лучшим решением "проблемы шрауда".

Shaolun

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 110
  • Опять Фармить
    Как итог простые аффиксы (2/4) названы хорошими, а сложные (1/3) плохими.
   Мне лично больше всего зашёл аффикс 3 сезона - не такой раздражающий как 1, но и довольно сложный, заставляющий каждую неделю менять маршрут в зависимости от тёток.
   Во 2 сезоне аффикс был просто неимоверно простым, на него при хорошем аое уровне можно было вообще не обращать внимания.
Текущий же аффикс... Вроде интересный первое время, достаточно необычный, по началу дал возможность скипать все, что до этого не скипалось или скипалось с трудом. Но разнообразия стало меньше. Сравните роуты скажем золотой жилы/сетралиса/гробницы в 3 и 4 сезонах - в 3 на разных неделях приходилось идти разными путями(даже в кишке сетралиса), а сейчас же есть полтора максимально оптимальных маршрута по которому все ходят, за исключением 25+ ключей.
   Насчёт инвиз пота, не совсем понимаю почему его кд нельзя отвязать от обычных потов, это же, по крайней мере на первый взгляд решило бы проблему со шраудом рог, стоявшую в 1-3 сезонах, и которая наверняка опять возникнет в в ШЛ.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4374
С выводами не согласен. Мне бвонсамди вообще не понравился. А вот гахуны понравились. Пожалуй мой любимый афикс в бфа. Пилоны - хз, единственное, что точно в них понравилось это то, что позволили убрать любую зависимость от шрауда. То, что точно не понравилось - роуты стало слишком сложно составлять, поэтому, похоже, 100% танков ходят по одним и тем же роутам, до пилонов всё равно было какое-то разнообразие.

А вообще хотелось бы афиксы в виде помощи игрокам, а не тех, которые усложняют жизнь. Ну вот банально - сделать афикс в виде системы телепортов. Или каких-нибудь NPC, которые будут помогать. Вот в том же Тол Дагоре сделано интересно - освобождаешь и тебе дают баффы.

И рандома бы побольше. Слишком скучно, когда всё одинаковое каждый раз. Те же пилоны могли бы спауниться случайным образом, уже какой-то интерес был бы.
« Последнее редактирование: 01 Августа, 2020, 13:45:50 by vsb »

Хадзо

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1612
На самом деле идея которая вносит в 5ппл контент больше разнообразия путём добавления модификаторов - очень интересна и перспективна. Я думаю Близзам стоит больше сезонов вводить, по аналогии с Ареной. То что последний сезонный модификатор длится почти год - не есть гуд. Кроме того, я считаю, Близзы могли бы выделить отдельный сервер для соревнований. Я некоторое время играл в РОЕ, там есть интересная фича - "приват лиги", т.е. соревнования с особыми условиями, и игроки могут сами создавать подобное, проводить, награждать. Если бы Близзы выделили бы сервер, на котором игроки сами могут скажем раз в квартал устраивать соревнования, в какомто подземелье, сами установив модификаторы и критерии - я думаю если бы какието известные гильдии могли бы сами создавать на закрытых серверах подобные маленькие соревнования, это бы привлекло и к игре и к 5ппл контенту больше внимания. Такое уже было например в Харстоуне, всякие городские кафе и соревнования. Кроме того можно устраивать соревнования по критериями, например: кто быстрее пройдёт м+ в только Синем шмоте, или например ставить какието запреты на вещи или спеки/классы. Да конечно, возможно будет масса желающих поучаствовать, надо продумать ньюансы, на на мой взгляд это то чего не хватает. Не каждый может добраться до MDI, но например на такое маленькое соревнование хотелось бы попасть однажды. И вообще, я считаю что в игре должно быть больше 5ппл контента. Близзы в состоянии добавлять в год по 2-3 небольших подземелья, которые так же бы были вплетены в сюжет.

SirEdvin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элькин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Сколько читаю про рипинг, складывается впечетление, что он просто был сверх легким и потому понравился игрокам.

А вот аффикс в 8.3 в самом деле топчик, он имеет и сложность, и вариативность)

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
Зараженный был самый голимый мод, он плохо сочетался к примеру с усиливающим, рипинг был самый изичный и повышал итак высокое чсв всяких аоешников в ключах, манящий очень бесил, особенно недели с посланницами бездны, которые сочитались с сотрясом и кровавым, ну и вот афикс с обелисками самый отличный, который наконец избавил поиск ключей от надписей rogue

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
    Как итог простые аффиксы (2/4) названы хорошими, а сложные (1/3) плохими.
   Мне лично больше всего зашёл аффикс 3 сезона - не такой раздражающий как 1, но и довольно сложный, заставляющий каждую неделю менять маршрут в зависимости от тёток.
   Во 2 сезоне аффикс был просто неимоверно простым, на него при хорошем аое уровне можно было вообще не обращать внимания.
Текущий же аффикс... Вроде интересный первое время, достаточно необычный, по началу дал возможность скипать все, что до этого не скипалось или скипалось с трудом. Но разнообразия стало меньше. Сравните роуты скажем золотой жилы/сетралиса/гробницы в 3 и 4 сезонах - в 3 на разных неделях приходилось идти разными путями(даже в кишке сетралиса), а сейчас же есть полтора максимально оптимальных маршрута по которому все ходят, за исключением 25+ ключей.
   Насчёт инвиз пота, не совсем понимаю почему его кд нельзя отвязать от обычных потов, это же, по крайней мере на первый взгляд решило бы проблему со шраудом рог, стоявшую в 1-3 сезонах, и которая наверняка опять возникнет в в ШЛ.
лол, роут какив жиле так и в сетралисе всегда был один, в жиле это к примеру зачистка треша до первого босса от 60 до 80% процентов, а дальше дед раны, в сетралисе тоже скипали треш между 1 и 2 боссом, а так же через шрауд или инвиз пот скипали мост  до ласта.

Shaolun

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 110
  • Опять Фармить
Черная тетка палила инвиз, что сильно усложняло скип, а дезраны использовались далеко не всеми, не у каждой пати была возможность задезранить.

SirEdvin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элькин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
лол, роут какив жиле так и в сетралисе всегда был один, в жиле это к примеру зачистка треша до первого босса от 60 до 80% процентов, а дальше дед раны, в сетралисе тоже скипали треш между 1 и 2 боссом, а так же через шрауд или инвиз пот скипали мост  до ласта.
Сейчас бы дедранить в пугогруппе :) А потом вайпаетесь где-то и приплыли :)

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
лол, роут какив жиле так и в сетралисе всегда был один, в жиле это к примеру зачистка треша до первого босса от 60 до 80% процентов, а дальше дед раны, в сетралисе тоже скипали треш между 1 и 2 боссом, а так же через шрауд или инвиз пот скипали мост  до ласта.
Сейчас бы дедранить в пугогруппе :) А потом вайпаетесь где-то и приплыли :)
для этого часто брали шамана или лока, сейчас бы зачищать весь треш до ласта))

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
Черная тетка палила инвиз, что сильно усложняло скип, а дезраны использовались далеко не всеми, не у каждой пати была возможность задезранить.
нормальные пати как правило только и дезранили)

winged_mind

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
Заражённый - топ.

с точки зрения игромеха оказалось интереснее всего просто контролить каких-то случайных мобов, пробегать их разными правдами и неправдами (Death skip). И тогда ещё механики аддона были достаточно просты, ещё сильно похожими на легион, но ещё не так сильно вырвались в новые "интересные" механики.

соглашусь с тем, что пилоны, не смотря на свою комплексность и продуманность хоть и класные, но всё же сильно упрощают сами подземелья ещё более делая бесполезными те или иные паки мобов. Кидайтесь в меня тапками, но нельзя делать подземелья такими, где можно скипнуть тупо всё. Да это вариативность, да это "Смекалочка", и это правильно, но подземелья это методичные переходы от мобов к босам и обратно к мобам. И я считаю модификаторы должны влиять на этих самых мобов. положительно влияя на их "родные" механики показывая их в другом свете, где к примеру ранее игнорируемое замедление стало бы смертельно опасным на 10-м ключе, если вы понимаете о чём я.
Вспоминаем чертоги доблести с местным трешем и необходимостью заводить их в руны и сравниваем с Уейкрест Манором где мобов из рун надо выводить. Тема конечно про модификаторы, а не про механики подземелий, но простые механики так же важны, и сейчас может получится так, что все механики подземелья станут завязаны на сезонном модификаторе, и не думаю что будет особо интересно играть в такие подземелья.
Часто ли вы ходили в Атал дазаре по левой стороне? А знаете ли вы что будет если пойти в Оке азшары направо? проблема ли это геймдизайна подземелий и обыгрывается ли это модификаторами?

Именно поэтому, ротация Заражённого и сам модификатор - Топ, он подчёркивает данж, УСЛОЖНЯЯ его, направляя игрока, по разным путям. Я считаю Ключам стоит развиватся именно в этом направлении подняв на новый уровень влияния таких усложнений на геймплей позволяя выжать максимум из созданного подземелья, и доставив удовольствие игрокам в процессе прохождения подземелья.  Что-то сделать попроще, что-то посложнее, и вот уже всё стало совсем другим как пушки в Тол-Дагоре..
« Последнее редактирование: 01 Августа, 2020, 15:21:39 by winged_mind »

 

закрыть