SAgames побеседовали с Эли Кэнноном, художественным руководителем World of Warcraft. Он работает над игрой со времен The Burning Crusade и на его счету более 50 зон. В разговоре были затронуты вопросы не только дизайна локаций Shadowlands, но и предыдущих дополнений.
Интервью с художественным руководителем World of Warcraft
Как вы подходили к дизайну Утробы, ведь эта зона содержит частички всех остальных? В небе Орибоса вы сможете увидеть Утробу и то, как она связана со всеми остальными локациями. Тюремщик застрял в этом месте, у него есть какие-то планы. Он изо всех сил старается, учитывая его ограниченные возможности, найти то, что ему нужно. Поэтому он бросает эти цепи и гарпуны в пространство вокруг его башни и пытается зацепиться за вещи и притянуть их. Так что кусочки земли и то, что мы видим в Утробе, на самом деле являются всем тем, что он смог успешно поймать и как-то использовать. Нам было очень тяжело сделать что-то очень заброшенное и необитаемое, но при этом не типичную пустыню или степь. Поэтому мы постарались взять некоторые тематики, которые уже были в других локациях Темных земель, и добавить их в Утробу. Мы хотели сделать это таким образом, чтобы было слегка заметно, что это пришло из Темных земель, но нельзя было сказать, что это что-то определенное. Это наверняка пришло не из Ревендрета или Бастиона, а из других зон, которые существуют в этом мире. Темные земли – место с бесчисленным количеством зон. Игроки лишь побывают в очень небольшой их части. Мы хотели, чтобы вы видели вещи в Утробе и понимали, что когда-то это все выглядело по-другому, что оно прошло через атмосферу Утробы и теперь сожжено.
В Ни’алоте мы можем увидеть потрясающее небо возле Н’зота. Это новая технология, которая позволила делать что-то подобное? Да, у нас появилась новая технология создания небес для Shadowlands. Мы назвали это skyscene и начали немного пользоваться этим еще в Battle for Azeroth, но закончили разработку лишь в Shadowlands. Теперь мы можем полностью размещать трехмерные объекты в небе и делать их его частью. Например, Торгаст, находящийся в небе Утробы, один из таких объектов. Это позволяет нам создавать интересные вещи и раскрыть талант наших художников.
Небо какой локации Shadowlands нравится тебе больше всего?Они все уникальные, неправда ли? Мне нравится Бастион, его небо напоминает звездный портал, из которого появляются облака. Я абсолютно полюбил эту идею, как только ее предложил один из художников. В небе Малдракса происходит своеобразная буря, похожая на паутину. В Арденвельде можно наблюдать великолепные небесные «корни», которые будто принадлежат гигантскому дереву. И Ревендрет, конечно же, очень готичный. Очень тяжело выбрать что-то одно. Думаю, что остановлюсь на Утробе, потому что обожаю Торгаст.
С какими трудностями вы столкнулись во время разработки Торгаста? Процесс был очень интересным. Мы проделали огромную работу над городами за последние несколько дополнений. Боралус, Сурамар, Дазар’алор, каждый из них был создан из набора частей так, как мы никогда не делали раньше. Это модульный набор, в котором есть здания, стены и все остальные части. К Торгасту мы подошли аналогичным образом, у нас был набор частей, из которых мы создали широкое разнообразие шаблонов уровней. Мы добавили большего разнообразия с помощью шаблонов различных тематик, чтобы каждый раз вы наблюдали что-то новое. Когда мы соединили все части между собой, мы отправили их на проверку художникам, чтобы они убедились, что все пересечения были максимально естественными и красивыми. Нам важно, чтобы все ощущалось, как подземелье ручной работы.
Увидим ли мы какие-то физические изменения в локациях после того, как восстановим приток анимы?Есть несколько интересных эффектов, которые связаны с системой анимы. Например, когда анима появится в Арденвельде, то с деревьев пойдет дождь из анимы. В Бастионе анима будет вырываться из земли. У вас появится ощущение, что вы «активировали часть локации» и теперь вам откроется какой-то игровой процесс, может быть локальные задания и прочее.
Упоминалось, что цвета Бастиона напоминают Мак’Ари...Действительно есть некоторые сходства, например, в некоторых частях Бастиона трава очень похожа на траву Мак’Ари, хотя я бы сказал, что на Аргусе он более желто-оранжевая. Я думаю, что самое большое различие заключается в том, что в Бастионе цвета менее насыщенные, поэтому все кажется ярче и светлее, что создает ощущение мира и безмятежности. Так что я думаю, что все получилось хорошо, и, хотя цвета этих локаций похожи, но они передают очень разные ощущения.
Это является частью вашей работы? Смотреть какие цвета вы использовали в предыдущих зонах? Безусловно, и не только от дополнения к дополнению, но и от зоны к зоне. Если я посмотрю на локации рядом друг с другом, то я действительно хочу, чтобы было ощущение, что это 2 абсолютно разных места. Иногда такое ощущение возникает даже в пределах одной зоны. Бастион является хорошим примером того, как биомы могут отличаться между собой. Если вы находитесь в саванне, а затем попадаете в более густую растительность, своеобразные синие джунгли, то у вас возникают совершенно другие чувства. Мы добавили подобное в каждую локацию. Количество цветов ограничено, и мы пытаемся подобрать наиболее подходящие, даже если они уже встречались раньше.
Некоторые места Ни’алоты напоминают… репродуктивные органы… Я не думаю, что это было сделано преднамеренно.
Получается, это все наши грязные мысли во время рейдов? Я не могу точно сказать. Нашей целью было показать место обитания Древнего Бога как можно лучше, и создать ощущение, что вы попадаете во внутренности Н’Зота. Я думаю, что у нас получилось создать отвратительное и жуткое место, которые вызывает дискомфорт, передавая дух Древних Богов. Чувство того, что вы не должны быть в этом инопланетном месте.
Как ты понял, что хочешь стать дизайнером локаций?Я вырос в месте, которое находится в трех часах от Сиэтла. Я много времени проводил на улице: походы, скалолазание, горный велосипед и прочее. Часто бывал возле озер и речек и поэтому очень полюбил природу. Когда я начал искать работу, то на глаза попала вакансия художника уровней в ArenaNet. И я абсолютно влюбился в создание гор, в то, как растут деревья, оставляя листья и меняя поверхность. Все эти системы и магия природы будоражит меня по сей день.
Есть ли у тебя любимые места в World of Warcraft? Я бы сказал Ледяная Корона. Я потратил очень много времени, работая над этой локацией вместе со своим другом. Мне кажется, что это один из тех моментов, который стал отправной точкой для значительного улучшения пейзажей и внешнего вида зон, в сравнении с оригинальной игрой и BC. Так что, оглядываясь назад, это, вероятно, моя любима локация.