WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzard поделились некоторыми деталями о работе над дизайном Ревендрета и его обитателей  (Прочитано 6581 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52372



Polygon взяли небольшое интервью у ведущего дизайнера повествования Стива Денузера, расспросив его о том, чем разработчики вдохновлялись при работе над локацией Ревендрет. Интервью выдалось не самым информативным, и, пожалуй, его самой любопытной частью стала подборка из дюжины новых концепт-артов, которыми поделились художники. В комментариях к этим изображениям один из дизайнеров упомянул синематик, связанный с Ревендретом и Вентирами, над которым ему довелось потрудиться.:cut:


Интервью со Стивом Денузером


Ревендрет
  • Начиная работу над Shadowlands, разработчики поразмыслили, какие классические темы связаны с посмертием и нежитью. Одним из очевидных ответов стали идеи о вампиризме и магии крови, почерпнутые из таких классических произведений как "Dracula", и в то же время объясняющие некоторые моменты, которые ранее мы уже видели на Азероте, начиная с кровавых троллей Назмира, заканчивая Кровавой королевой Лана'тель из Цитадели Ледяной Короны. На этот раз игроки столкнутся со знакомыми темами лицом к лицу.
  • В тематике Ревендрета смешалась греческая мифология, готическая архитектура и нарисованные в качестве концепт-артов разнообразные надгробные камни.
  • Игроки могут заметить, что Сир Денатрий имеет немало схожих черт с Повелителями ужаса, и это сходство не случайно.
  • Ревендрет – это "легкая версия ада", где плохие люди могут искупить свои грехи. В Ревендрете грехи душ записываются на надгробные камни, которые те повсюду носят с собой в качестве напоминания о своих преступлениях в прошлом.
  • Одним из важных героев Ревендрета станет Кель'тас. Игроки смогут побольше узнать о нем самом и о том, как из антигероя он превратился в злодея, которого пришлось убивать целых два раза. Скорее всего он будет играть роль и в дальнейшем развитии сюжета дополнения.
  • Сюжет и темы Ревендрета будут немного сложнее и многограннее, чем истории других локаций.

Концепт-арты


Ревендрет и Замок Нафрия

В статье было показано несколько новых концепт-артов дополнения с парой комментариев от художников.
  • Изначально художники хотели продемонстрировать в Ревендрете идущие через земную поверхность сосуды, по которым течет жизненная сила, но в итоге отказались от этой идеи, применив ее к лишь одной из небольших зон локации
  • При работе над центральной частью локации художники вдохновлялись реально существующими местами, в частности кладбищем Père Lachaise из Парижа. Они постарались показать это место как огромный кладбищенский сад, полный могил, надгробий, мавзолеев и урн, тесно стоящих друг рядом с другом, и в то же время содержащий немало растительных элементов, от того выглядя очень древним и заросшим.
  • В Замке Нафрия есть трофейная комната, где в плену содержатся наиболее ценные души, которые заточены в специальные зеркала, подвергаясь бесконечным мучениям и видя отголоски своих греховных деяний. В центре этой комнаты игроки увидят подчиненного и заточенного Кель'таса, склонившегося перед изваянием Денатрия.
  • Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.
  • Дизайнеры очень много экспериментировали с образом гаргулий для Ревендрета, пробуя различные идеи вроде доспехов, которые они могли бы носить, разных типов крыльев, форм тела, лиц, волос, каменных обликов, конечностей и многого другого.
  • Создавая новых существ, художники в первую очередь обращаются к команде, ответственной за повествование и сюжет, чтобы выяснить какими особенностями и истоками те обладают. Например, так появились гаргоны – верные питомцы Вентиров, созданные из камня статуи с телом медведя и головой летучей мыши,а затем оживленные и использующиеся охоты, охраны и даже пыток душ. Сначала была идея о том, что это за существа и каким целям они служат, а уже затем был создан образ.
  • Создавая доспехи для Ревендрета, дизайнеры хотели чтобы они выглядели максимально функциональными, чтобы у каждой части было свое назначение, чтобы ее внешний вид был оправдан происходящим в локации и ее особенностями. Путешествия и охота на противников в Ревендрете – очень опасное задание, поэтому искателям приключений требуется крепкая и надежная экипировка.
  • Работая над оружием для Замка Нафрия, дизайнеры вдохновлялись средневековым оружием. Например, за облик одного из мечей был взят образ клеймора/цвайхендера, который был дополнен элементами магии крови и маленьким амулетом, чтобы выглядеть по-особому и "магически". Дизайн предметов, которые можно добыть в рейде, очень сильно вдохновлен самим рейдом и объектами, которые в нем можно увидеть – художники постарались запечатлеть дух этого места и сделать его еще круче.

« Последнее редактирование: 24 Июля, 2020, 15:16:07 by Wishko »

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 670
А я думал Ревендрет слизали с Равенлофта

newnewx

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 287

  • Варкрафт: +
    • Имя: Evgeny
    • Класс: Hunter
    • Сервер: СД
А я думал Ревендрет слизали с Равенлофта

Равенлофт по твоему откуда слизали? Когда уже люди поймут, что все берется из первоисточников с переменным скрещиванием жанров, а не слизывают с других игр и пр.
« Последнее редактирование: 24 Июля, 2020, 15:17:33 by newnewx »

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4261

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
Есть небольшое замечание к переводу: названия на латинском стоит сменить на привычную передачу кириллицей - Дракула и Пер-Лашез, ведь Париж же не написали как Paris.
« Последнее редактирование: 24 Июля, 2020, 15:50:13 by tuzver »

moonlane

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Упивайся страданием

  • Варкрафт: +
    • Имя: ...
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.

Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D
...

Rikkb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2996

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Азурегос
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.

Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D

Возможно в конце каждой сюжетной цепочки каждого ковенанта по примеру Легиона будет свой ролик.
"Иногда нам нужен просто старый солдат с добрым сердцем." (с)

Rikkb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2996

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Азурегос
Сюжет и темы Ревендрета будут немного сложнее и многограннее, чем истории других локаций.

Главное что бы не сильно сложные, а то типичный игрок ВОВ привык к банальным, без поворотов сюжетам и чего то сложнее "вон враг, иди его убей" не осилит.
"Иногда нам нужен просто старый солдат с добрым сердцем." (с)

moonlane

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Упивайся страданием

  • Варкрафт: +
    • Имя: ...
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.

Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D

Возможно в конце каждой сюжетной цепочки каждого ковенанта по примеру Легиона будет свой ролик.

а ну чет про эти ролики то я и забыл вообще :(
...

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52372
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.


Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D

Похоже на то. И здесь речь не про внутриигровой ролик, а про анимационный/CGI, для которого пришлось изменять дизайн персонажей с игрового на более реалистичный. По идее 4 локации впишутся в 4 короткометражки про каждый ковенант, что-нибудь вроде серии "Deathbringers".

Цитировать
World of Warcraft’s bulky and exaggerated character silhouettes are part of what make them unique and appealing. One challenge we faced when creating one of our cinematics was how to take the in-game design and make it more realistic, while still retaining that characteristic charm. Taking the overall designs from the game, I imagined how the clothes might look in the real world. For example, buckles and buttons became a lot smaller in the cinematic version. One tricky part was that venthyr have long arms and very large hands. If we made their hands a lot smaller, they would just look like human proportions—but if we went with the in-game proportions, it would have felt too exaggerated. This final size for the cinematic is something in between.  Jungah Lee – Senior Concept Artist, Story & Franchise Development


moonlane

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 457
  • Упивайся страданием

  • Варкрафт: +
    • Имя: ...
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.


Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D

Похоже на то. И здесь речь не про внутриигровой ролик, а про анимационный/CGI, для которого пришлось изменять дизайн персонажей с игрового на более реалистичный. По идее 4 локации впишутся в 4 короткометражки про каждый ковенант, что-нибудь вроде серии "Deathbringers".

Цитировать
World of Warcraft’s bulky and exaggerated character silhouettes are part of what make them unique and appealing. One challenge we faced when creating one of our cinematics was how to take the in-game design and make it more realistic, while still retaining that characteristic charm. Taking the overall designs from the game, I imagined how the clothes might look in the real world. For example, buckles and buttons became a lot smaller in the cinematic version. One tricky part was that venthyr have long arms and very large hands. If we made their hands a lot smaller, they would just look like human proportions—but if we went with the in-game proportions, it would have felt too exaggerated. This final size for the cinematic is something in between.  Jungah Lee – Senior Concept Artist, Story & Franchise Development



Ну вот в начале я тоже про это подумал, зачем менять дизайн кроме как CGI, но потом мне напомнили про короткометражки. Будет неплохо, ответочка TESO с их Graymoor  :)
...

Luna_Eclipsed

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 554
Ммм, любою вампиров, а вот они меня..

(показать/скрыть)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4400
Цитировать
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.

Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами :D

Возможно в конце каждой сюжетной цепочки каждого ковенанта по примеру Легиона будет свой ролик.

а ну чет про эти ролики то я и забыл вообще :(
Потому что ролики были только в Штормхейме и Вальшаре, в Крутогорье и Азсуне их не было.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
Ну вот в начале я тоже про это подумал, зачем менять дизайн кроме как CGI, но потом мне напомнили про короткометражки. Будет неплохо, ответочка TESO с их Graymoor  :)

возрастной рейтинг разный, так что при всем желании не выйдет.

У Греймура в трейлере стоит 18+ (сама игра 16+). Для понимания у Диабло 4 в трейлере 18+

У ВоВа вечные 12+ даже в роликах.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Цитировать
Создавая доспехи для Ревендрета, дизайнеры хотели чтобы они выглядели максимально функциональными, чтобы у каждой части было свое назначение, чтобы ее внешний вид был оправдан происходящим в локации и ее особенностями.
Цитировать
В Ревендрете грехи душ записываются на надгробные камни, которые те повсюду носят с собой в качестве напоминания о своих преступлениях в прошлом.
Вспоминая кольчугу Ревендрета хочется задать вопрос - неужели кольчужники больше остальных нагрешили, что им аж 3 надгробия на сет влепили ?
Цитировать
Игроки могут заметить, что Сир Денатрий имеет немало схожих черт с Повелителями ужаса, и это сходство не случайно.
Новые теории от игроков через 3...2...1

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4400
Цитировать
Игроки могут заметить, что Сир Денатрий имеет немало схожих черт с Повелителями ужаса, и это сходство не случайно.
Новые теории от игроков через 3...2...1

Необходимо помнить, что "игроки слишком много думают" (c).

Страшно представить, каким образом они отретконят хроники на этот раз. Напомню, что натрезимы являются изначальными чистыми демонами - они такими были всегда и ни от кого не проиходят.

 

закрыть