0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
А я думал Ревендрет слизали с Равенлофта
Преувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.
ЦитироватьПреувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами
Цитата: moonlane от 24 Июля, 2020, 16:27:16ЦитироватьПреувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами Возможно в конце каждой сюжетной цепочки каждого ковенанта по примеру Легиона будет свой ролик.
World of Warcraft’s bulky and exaggerated character silhouettes are part of what make them unique and appealing. One challenge we faced when creating one of our cinematics was how to take the in-game design and make it more realistic, while still retaining that characteristic charm. Taking the overall designs from the game, I imagined how the clothes might look in the real world. For example, buckles and buttons became a lot smaller in the cinematic version. One tricky part was that venthyr have long arms and very large hands. If we made their hands a lot smaller, they would just look like human proportions—but if we went with the in-game proportions, it would have felt too exaggerated. This final size for the cinematic is something in between. Jungah Lee – Senior Concept Artist, Story & Franchise Development
Цитата: moonlane от 24 Июля, 2020, 16:27:16ЦитироватьПреувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами Похоже на то. И здесь речь не про внутриигровой ролик, а про анимационный/CGI, для которого пришлось изменять дизайн персонажей с игрового на более реалистичный. По идее 4 локации впишутся в 4 короткометражки про каждый ковенант, что-нибудь вроде серии "Deathbringers".ЦитироватьWorld of Warcraft’s bulky and exaggerated character silhouettes are part of what make them unique and appealing. One challenge we faced when creating one of our cinematics was how to take the in-game design and make it more realistic, while still retaining that characteristic charm. Taking the overall designs from the game, I imagined how the clothes might look in the real world. For example, buckles and buttons became a lot smaller in the cinematic version. One tricky part was that venthyr have long arms and very large hands. If we made their hands a lot smaller, they would just look like human proportions—but if we went with the in-game proportions, it would have felt too exaggerated. This final size for the cinematic is something in between. Jungah Lee – Senior Concept Artist, Story & Franchise Development
Цитата: Rikkb от 24 Июля, 2020, 16:30:34Цитата: moonlane от 24 Июля, 2020, 16:27:16ЦитироватьПреувеличенные формы и силуэты – это одна из отличительных черт стиля WoW, которая, однако, с трудом переносится из игры в синематики. Поэтому было весьма непросто перенести образ вентиров из игры в новый синематик, избавившись от чрезмерно крупных элементов одежды и частей тела, но не сделав их в итоге похожими на обычные человеческие, ведь вентиры – это не люди.Я что то пропустил или у нас будет анимационный синематик с вампирами Возможно в конце каждой сюжетной цепочки каждого ковенанта по примеру Легиона будет свой ролик.а ну чет про эти ролики то я и забыл вообще
Ну вот в начале я тоже про это подумал, зачем менять дизайн кроме как CGI, но потом мне напомнили про короткометражки. Будет неплохо, ответочка TESO с их Graymoor
Создавая доспехи для Ревендрета, дизайнеры хотели чтобы они выглядели максимально функциональными, чтобы у каждой части было свое назначение, чтобы ее внешний вид был оправдан происходящим в локации и ее особенностями.
В Ревендрете грехи душ записываются на надгробные камни, которые те повсюду носят с собой в качестве напоминания о своих преступлениях в прошлом.
Игроки могут заметить, что Сир Денатрий имеет немало схожих черт с Повелителями ужаса, и это сходство не случайно.
ЦитироватьИгроки могут заметить, что Сир Денатрий имеет немало схожих черт с Повелителями ужаса, и это сходство не случайно.Новые теории от игроков через 3...2...1