WORLD OF WARCRAFT

Тема: Preach: Причина серьезных задержек соединения в открытом мире в Battle for Azeroth  (Прочитано 22131 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



В марте Preach опубликовал интересное видео, в котором объяснил причину серьезных задержек соединения во время сражений в открытом мире, которые становились хуже с каждым патчем в Battle for Azeroth. Тогда мы не стали переводить его теорию, потому что она основывалась на словах разработчиков других MMO, но в недавнем интервью с Tonton Ион Хаззикостас подтвердил, что Preach был во многом прав. :cut:


Каждый из игроков наверняка сталкивался с ситуацией, когда во время сражения с мировым боссом или после начала Битвы за Назжатар игра попросту переставала работать. С выходом 8.3 проблема начала появляться на фронтах и даже в рейдах, состоящих из более чем 25 человек. Но что является причиной такой плачевной ситуации?


С Preach связалось несколько разработчиков других MMO и сказало, что WoW попросту не справляется с расчетами такого количества случайных эффектов, а отсутствие снапшотов только ухудшило ситуацию. Общаясь на эту тему со зрителями своей трансляции Preach понял, что снапшоты были убраны из игры настолько давно, что огромное количество игроков даже не знает, что это такое. Поэтому мы на минутку остановимся на этом моменте и постараемся вам объяснить.

Вернемся во времена снапшотов и спросим у игры: "Сколько урона нанесет мой Лунный огонь?". Игра посмотрит на вашу экипировку, которая постоянна во время боя, зелья и положительные эффекты, которые были активированы игроком, а затем добавит случайные эффекты: чары и аксессуары. Игра запомнит полученное число и этот урон будет наносится на протяжении всей длительности лунного огня. Никакие изменения в силе вашего персонажа не повлияют на мощь уже наложенного лунного огня, поэтому игре не нужно было производить дополнительные расчеты.


Позже в игре стали появляться очень сильные предметы, срабатывание которых можно сравнить с выпадением 6 на игральных костях. Игроки научились пользоваться этим и "сохранять" все эти 6, делая так, что их способности на протяжении долгого времени наносили огромное количество урона. Это привило к следующему:

Раздетый чернокнижник и несколько предметов со случайными эффектами

Blizzard такое не нравилось и у них было 2 решения: больше не добавлять безумно сильные предметы или убрать снапшоты. Можно легко заметить по какому пути пошли разработчики. Теперь вернемся в BfA и спросим у игры: "Сколько урона нанесет мой лунный огонь?". К существующим и раньше расчетам нужно добавить следующее: 4-9 случайных эффектов от азеритовой брони, 4 случайных эффекта от эссенций, 1-9 случайных эффектов от порчи, срабатывание легендарного плаща. Снапшотов больше нет в игре (почти), поэтому игра должна перепроверять все эти значения с каждым тиком лунного огня. Если игнорировать все случайные срабатывания, встроенные в механику класса, то у нас получается следующее количество расчетов на одну способность за несколько секунд (слева) против расчетов на все время действия раньше (справа):


Теперь к этим расчетам нужно добавить всю остальную ротацию, а затем умножить на количество человек, после чего вы сможете наблюдать задержку соединения.


Остается надеяться, что разработчики смогут улучшить ситуацию в Shadowlands, потому что неважно, насколько хорошо работают игровые системы, если в игру физически невозможно играть.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2020, 21:31:09 by r4reform »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3219
Больше проков, больше рандома, больше лагов!

Starui

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 184

  • Варкрафт: +
    • Имя: Колизий
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Та самая ситуация когда подключился к Ростелеком и тебе выдали IP за NAT.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5450
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5074

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.

Тут еще вопрос  в том, почему именно 8.3. Система без снапшотов существует давно. Проков подвезли в 8.1. и 8.2. А система стала окончательно вставать на колени в 8.3.

Может дело в порче и росте гира? Это еще немного дополнительных проков, а главное - больше хасты, а за счет скорости сокращаются тики/автоатаки, что в итоге увеличивает требования по количеству операций на единицу времени.

P.S. С снапшотом доток играть было веселее ИМХО.

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 786
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Тут просто вопрос в другом, точней будет задать вопрос так на примере классики : "Почему на Носталриусе и Лайтсхопе в самых крупных замесах 100 на 100 были незначительные фризы, а на официальных серверах от близов игра просто крашится или всё зависает напрочь? Почему на частных проектах некоторых удобство игры гораздо выше?

Talker1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 519
тогда более чем логично, по чему на том же самом движке классика легко держит 100 на 100.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2470

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Та самая ситуация когда подключился к Ростелеком и тебе выдали IP за NAT.
Вменяемый пров столько абонентов за один адрес не посадит.

Mortuarii

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 201

  • Варкрафт: +
    • Имя: mortuarii
    • Класс: mortuarii
    • Сервер: mortuarii
Как хорошо, что у классики нет таких проблем.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.

Тут еще вопрос  в том, почему именно 8.3. Система без снапшотов существует давно. Проков подвезли в 8.1. и 8.2. А система стала окончательно вставать на колени в 8.3.

Может дело в порче и росте гира? Это еще немного дополнительных проков, а главное - больше хасты, а за счет скорости сокращаются тики/автоатаки, что в итоге увеличивает требования по количеству операций на единицу времени.

P.S. С снапшотом доток играть было веселее ИМХО.
Скорее всего количество перешло в качество - подвезли дополнительные проки, игроки лучше оделись (особенно на мировых боссах, где масса левой публики), ну и с хастой вполне возможно - увеличились темпы просчёта.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5450
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.

Тут еще вопрос  в том, почему именно 8.3. Система без снапшотов существует давно. Проков подвезли в 8.1. и 8.2. А система стала окончательно вставать на колени в 8.3.

Может дело в порче и росте гира? Это еще немного дополнительных проков, а главное - больше хасты, а за счет скорости сокращаются тики/автоатаки, что в итоге увеличивает требования по количеству операций на единицу времени.

P.S. С снапшотом доток играть было веселее ИМХО.

8.3 потому что порча. Если до этого игра хоть как-то держалась, то проки порчи её  добили и просто уничтожили.

Я бы на их месте конечно пошёл по пути меньшей крутости. Сейчас для них главное пихнуть в игроков как можно больше цифр и различных эффектов. А за всем этим позволяют себе не оттачивать классовый дизайн.

Конечно, в этом есть логика. По первому пути уже шли, и в Пандарии уткнулись в потолок, так как абилки стало некуда биндить. Но можно же было сделать некий компромиссный вариант.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2020, 23:06:49 by stefan_flyer »

diranida

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5903

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
Но ведь когда 100500 элементов проков это же так весело! А еще можно не думать о классовом дизайне. Замазать все проками и готово!
WoW: Nothing lasts

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5450
Но ведь когда 100500 элементов проков это же так весело! А еще можно не думать о классовом дизайне. Замазать все проками и готово!

Ну кстати в Дреноре миллиарда проков ещё не было, тогда это работало. Может сейчас они бы и рады вернуться (тем паче что количество всеразличных проков настолько велико, что подгадать момент и кинуть максимально сильную дотку будет затруднительно), но уже либо не комильфо, либо трудно это вновь реализовать.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Тут просто вопрос в другом, точней будет задать вопрос так на примере классики : "Почему на Носталриусе и Лайтсхопе в самых крупных замесах 100 на 100 были незначительные фризы, а на официальных серверах от близов игра просто крашится или всё зависает напрочь? Почему на частных проектах некоторых удобство игры гораздо выше?
Рекомендую тебе ещё раз подумать. Негатив не вкладываю, не агрись.

Izim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 307

  • Варкрафт: +
    • Имя: Izi
Может просто не нужно добавлять все эти дурацкие эффекты с шансом на прок Х рандомного урона. В этих проках нет ничего интересного. Уж лучше бы заменили весь этот проковый калл на статичную прибавку к общей мощи персонажа эквивалентную урону который наносят эти проки. Иной раз смотришь в рекаунт, там с десяток различных проков которые в среднем наносят 0-3% урона за бой.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2020, 23:44:37 by Izim »

 

закрыть