В своем
недавнем интервью с Alveona старший дизайнер World of Warcraft Пол Кьюбит затронул тему смены ковенанта в Shadowlands, особо отметив, что поменять приверженность одной группе на другую игроки смогут довольно легко, однако вернуться обратно в нее позднее будет заметно сложнее. По словам Пола, разработчики еще не до конца определились, в чем именно станет заключаться эта сложность, но скорее всего это будет какой-то период времени или иное схожее препятствие, которое не позволит игрокам слишком часто менять ковенант, например между каждым рейдовым сражением или при смене типов деятельности.

"
Сменить ковенант, если вам кажется, что вы совершили ошибку и присоединились к Кириям, хотя на самом деле считаете себя Вентиром, вы сможете без какого-либо штрафа. Штраф вы получите, вернувшись обратно, когда решите, что нет, на самом деле вам все же хочется быть с Кириями. С фэнтезийной точки зрения в этот момент вы предали их доверие, и как теперь они могут верить вам, что вы не двойной агент Вентиров, если покинули их и вернулись обратно, поэтому для возвращения обратно потребуются некоторые усилия.
Какой именно это будет штраф пока не решено, но можно представить, что это будет период времени, скажем в районе полутора-двух недель, это просто пример, когда вы как бы возвращаете их доверие, порвав с ними. Это не будет невозможным, у вас вполне будет возможность делать это между рейдовыми сезонами, но это станет сложной задачей, поэтому у вас не будет повода выбрать один ковенант на первую неделю, а затем другой для эпохального+ режима на следующую, или выбирать один для одного рейдового босса, а затем переключаться на другого на другом боссе."
По словам Пола, ковенанты – это не просто одна способность, а целый набор возможностей, так что их выбор будет похож на определение класса, за который вам хочется играть, и смена класса – дело также непростое.
"
Вместе с началом бета-тестрования появится гораздо больше влияющих на игровой процесс систем, которые связаны с ковенантами. Этого, я надеюсь, будет достаточно, чтобы выбор ковенанта стал чем-то большим чем просто выбор способности в строке талантов, как это в некотором роде ощущается сейчас. Это будет как выбор между двумя классами – вы выбираете не просто способность, а пару способностей вместе с набором из дополнительных пассивных бонусов и сил, которые достанутся вам от медуимов, с коими вы сможете связать себя, бонусы от вашего ковенантского святилища и многое другое. В некотором роде, все равно будут случаи, когда определенный ковенант является наиболее оптимальный в определенном сражении или PvP-сиутации, но нам хочется избежать ситуации "Если вам нравятся эпохальные+ подземелья, то вот этот ковенант будет лучшим для вас и он будет лучшим для всех ситуаций в этом режиме", то же самое касается рейдов или PvP и других основных аспектов игры. Конечно, будут случаи, когда вы сможете сказать "Ну вот, в этом сражении требуется урон по одиночной цели и много бегать, поэтому, возможно, именно он покажет себя лучше в этой битве", и это позволит разным игрокам получить преимущество благодаря своим ковенантам. На мой взгляд, вполне нормально, когда люди, желающие играть оптимально, выбирают ковенант, поскольку он наиболее оптимальный. Есть много причин выбора ковенанта: по ролевым соображениям, по соображениям косметических наград, и получение вашим персонажем преимущества в определенном типе контента – одна из них."
Хотя это намерение может расстроить некоторых игроков, которые нацелены на самую оптимальную игру и получение всех возможных преимуществ, в то же время оно возвращает в World of Warcraft идею более серьезной индивидуализации/специализации, которую он давным-давно потерял. Сейчас все игроки равны в своих возможностях и быстро могут подстроиться под необходимые нужды, меняя специализации, таланты, легендарные предметы, аксессуары и всевозможные бонусы вроде эффектов порчи, азеритовых талантов и т.д., при том, что большинство попросту следует описанным в руководствах или использующихся известными представителями сообщества правилам, по сути представляя из себя копии одного и того же персонажа без каких-либо изменений. Благодаря выбору ковенанта персонажи одного и того же класса получают возможность отличаться друг от друга и в каких-то ситуациях демонстрировать себя лучше, чем их товарищи, пусть даже ценой чуть более слабых показателей в некоторых других случаях.
Само собой, идеального баланса между ковенантами достичь не получится, и какой-то из них по мнению сообщества в итоге окажется самым лучшим. Но с наличием внутри ковенантов многочисленных систем, в частности связи душ с медимумами, благодаря которым игроки откроют для себя большое количество настраиваемых бонусов, что в том числе будет можно подобрать под все возможные игровые ситуации, эта разница между "лучшим" и "худшими" ковенантами будет размыта, поэтому ответ на вопрос, кто же из них самый сильный, станет менее очевидным.
Так или иначе, будет интересно посмотреть, как эта новинка и связанные с ней особенности и ограничения покажет себя в игре, быть может, в итоге все выйдет гораздо лучше, чем ожидает сообщество. А может, это станет еще одним не самым удачным экспериментом.