WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики введут защиту от неудачи для получения сущностей 4 ранга из ларя идеала  (Прочитано 14097 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3075
Подобное надо вводить с самого начала когда все еще фармят, а не когда все уже выфармили в конце аддона ...

Что подобным изменением хотят сказать близард - "мы поощряем слоупоков и опаздунов и делаем все чтоб им было играть как можно комфортнее" ...

по сути метелица в очередной раз расписалась в тотальной не дальновидности и отсутствию тестрования как такового, если бы контент тестировался а не отдавался стримерам за лайки на раскрутку их каналов то многие вещи были бы пофикшены еще до выхода на лайв, но каждый новый раз на одни и те же старые грабли ... " браво" метелица !
ВНЕЗАПНО это делается именно для остающих, слоупоков и тех, к кому рандом был неблагосклонен.
И не "поощряем", а "помогаем догнать".
Про это сто раз говорилось, но находятся такие слоупоки как ты и Вовиздед, которые видят в этом тайные умыслы и заговоры.
Лечитесь, господа.

что в очередной раз доказывает, что в вов надо играть только начиная с патча х.3.5, чтобы было комфортно

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6369
  • Нет подписки
это называется "делать хорошую мину при плохой игре":

- блин чот мы о5 облажались походу
- ну давай с пафосом выкатим очередной фикс
- круто, только должно выглядеть как: "да мы так и планировали"

ты видимо из тех кто упав в яму с фекалиями, кричит от туда не "помогите", а "все ок, я так и хотел, у меня все под контролем"
Проблема заключается в том, что близзард приходится разрываться между задротами и васянами, которые теоретически могут купить игру совершенно в любой момент, в том числе и в конце дополнения. Задротам они пытаются показать, что поблажек не будет и что смысла их ждать нету, а иначе бы все покупали игру или пропаличвали бы подписку только уже после нерфов. Но при этом они каждый раз это делают, когда все уже все выфамят и задротам уже пофиг, представляя это каждый раз как исправление типа их серьезной ошибки, чтобы казуалы тоже испытали своего рода удовлетворение и катарсис. Обещают больше так не делать. Но каждый раз делают это снова.

В принципе и раньше в эту игру не было смысла играть до ласт патча дополнения, когда все подобные ошибки и исправлялись. Просто бфа это такое дополнение, где близзард походу решили выжать из игроков абсолютный максимум, а потому все нерфы похоже будут крайне поздними. Играть в такое просто нет смысла. Как и надеяться на улучшения в будущем.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

MyEgo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 656
И не "поощряем", а "помогаем догнать".
давай я объясню тебе в чем разница:

1. метелица говорит - мы начинаем выдавать сундуки за экзальт каждые 5к репы а не 10к, чтобы ускорить получение  желаемого теми кто пропустил часть контента ... вот это называется - помощь

2. метелица говорит - мы увеличиваем шанс получения и добавляем защиту от неудач, чтобы упростить получение желаемого теми кто пропустил часть контента ... вот это называется - поощрение

в 1 случае игроку просто дают дополнительные броски кубика, а во 2 ему говорят "тупо брось кубик Х раз и получишь желаемое независимо от результата" ... это КАРДИНАЛЬНО РАЗНЫЕ вещи это и есть разница между "помощью в игре" и "поощрением игры", тк в 1й ситуации игроку помогают получить вещь а во 2 случае ему ее выдают в качестве поощрения просто за то что он есть такой красивый и зашел в конце патча

« Последнее редактирование: 16 Июня, 2020, 12:34:59 by MyEgo »

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6136
По факту в нынешних реалиях защита от неудач должна быть абсолютно везде

Даже на лифтах-убийцах -- шанс закинуть обратно. Живым (ну кроме тех, кто за нежить играет).

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6369
  • Нет подписки
Близзард просто все никак не могут уяснить концепцию так называемого проходного, подготовительного или второстепенного, хз как его еще назвать, контента. Это контент, который мне нафиг не уперся, но я вынужден его делать, а потому хочу проскочить его как можно быстрее. Пример. У меня есть синий и зеленый маунт. Я хочу получить красного для коллекции. Я иду фармить какой то контент. Логика близзард. Ути пути он делает этот контент, а знечит он ему нравится, так что давайте задержим его тут подольше. А маунт это просто награда за посещение. Рано или поздно выпадет тому, кто активно делает этот контент. Моя логика. Мне этот контент нафиг не вперся. Мне нужна только награда. Я был бы рад, если бы ее можно было как-нибудь получить обходным путем. Даже тупо купить в шопе. Мне нужно как можно быстрее пролететь этот контент, чтобы я мог вернуться к тому, который мне собственно нравится делать. А потому я поднатуживаюсь и пытаюсь выфармить маунта как можно быстрее. И меня очень бесит, что мне типа не везет и как следствие я должен затратить тут намного больше времени, чем рассчитывал изначально.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

13x

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Имя: 13x
Вы должны четко понимать, что защита от неудач это даже не защита от судьбы. Это защита от близзард. Известный верхний кап на число попыток гарантирует, что они не смогут мухлевать. А это, судя по моему опыту, случается очень часто. Вот вам пища для размышлений:

Что показано в этих двух таблицах? Слева показаны вероятности получить вещь. Справа для наглядности не получить, т.е. по сути вероятность вашего невезения. По столбцам стоят разные вероятности. По строкам значения n. Об это далее.

И вы должны четко понимать, что с другой стороны вероятность невезения по сути является процентом случаев, в которых вам не повезет. Т.е. вот решили вы выбить 100 маунтов. Со сколькими маунтами вам повезет, а со сколькими нет?

Известно, что вероятности получить вещи подчиняются геометрическому распределению. А соответствии с ним среднее число попыток равно n=1/p. Условно можно считать, что все что меньше этого числа, является везением. Все что больше, невезением. Я лично считаю, что 2..3n является допустимым невезением.

Легко заметить, что шанс получить вещь за 2..3n попыток равен 95%, а не получить соответственно 5%. Т.е. так крупно неповезти вам может только в 1 случае из 20.

И знаете что? Мне лично крупно невезет намного чаще. Причем именно тогда, когда этого хочется избежать больше всего. И это заставляет меня задуматься о честности и справедливости корейского близзрандома. А вас не заставляет?

Странная у вас таблица)).
Вероятность получить вещь прописана на вовхеде в таблице. Если там данные верны, то если вероятность получить вещь р= 0.1% то это значит, что с вероятностью q=(1-p/100)*100 или 99.9% вы не получите вещь. Эта вероятность всегда одна и та же, при каждом заходе или лутании). По закону нормального распределения и больших чисел, где-то после огромного числа попыток, вам должно повезти): может после 500-го или 5000-го или 10000го лутания.
Так как значения защиты от не удач мы не знаем, то трудно сказать после скольких лутаний ваша вероятность получения вещи увеличится хоть на процент)).   
С другой стороны, очень вероятно, что значение базовой удачи или везения где-то хранится для каждого персонажа или аккаунта, ведь куда-то добавляется значение защиты от неудач))!

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Близзард, чай, не глупее тебя. Они просто учитывают, что у них есть китайцы, которые платят почасовку, и что затраты на разработку отдельных версия игры для почасовки и для человеческой тарификации превышают потери от того, что очередной вовиздед дропнет игру.

ПышПыш

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196
  • Обязательно бахнем, весь мир в труху....

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вкусникотина
    • Класс: Демон Хантер
    • Сервер: Ревущий Фьерд
Скажите моим 18 сундукам с мехагона)) чето я 4твертую не вижу!

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6369
  • Нет подписки
Странная у вас таблица)).
Вероятность получить вещь прописана на вовхеде в таблице. Если там данные верны, то если вероятность получить вещь р= 0.1% то это значит, что с вероятностью q=(1-p/100)*100 или 99.9% вы не получите вещь. Эта вероятность всегда одна и та же, при каждом заходе или лутании). По закону нормального распределения и больших чисел, где-то после огромного числа попыток, вам должно повезти): может после 500-го или 5000-го или 10000го лутания.
Так как значения защиты от не удач мы не знаем, то трудно сказать после скольких лутаний ваша вероятность получения вещи увеличится хоть на процент)).   
С другой стороны, очень вероятно, что значение базовой удачи или везения где-то хранится для каждого персонажа или аккаунта, ведь куда-то добавляется значение защиты от неудач))!
Моя таблица призвана показать, что с плюс минус небольшой погрешностью из за единицы в формуле, которая приводит к чутка не экспоненциальной зависимости, можно оперировать не попытками, а условным количеством средних попыток n. В этом случае пофиг какая вероятность. Хоть большая, хоть маленькая. Одно и то же значение n дает примерно одну и ту же вероятность. Хз. Мне так удобно. Потому, что когда я смотрю на вероятность чего-то, я сразу оцениваю число попыток, которое придется затратить. И очень удобно от этого плясать. Видишь шанс 1%? Сразу видно, что среднее число попыток будет 100. И следует готовится к тому, что в случае неудачи придется затратить 200-300. Все, что больше, это уже тотальная невезуха. Которая по идее должна быть очень редкой, но у близзард случается чето как то очень часто. Для них 1к попыток на вещь с шансом 1% это типа норм.

И тут понятно, что точно закон работает только в случае больших чисел. Чем больше числа, тем точнее работает. Именно потому речь и идет о длительных наблюдениях за своими неудачами. Например за много лет игры.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Kontey

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1977
(показать/скрыть)
что в очередной раз доказывает, что в вовкосметику надо игратьсобирать только начиная с патча х.3.5, чтобы было комфортно
Вот так будет правильней👍

Как же вовкамертвый любит WoW, как же сильно переживает за других игроков. Хотя сам давно не играет. Пишет тексты, выискивает заговорыформулы, графики, таблицы. Чистая и незамутненная любовь, на которую способен только истинный балаболфанат! Браво!
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2020, 17:54:57 by Kontey »

DM14

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 306

  • Варкрафт: +
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Близзард, чай, не глупее тебя. Они просто учитывают, что у них есть китайцы, которые платят почасовку, и что затраты на разработку отдельных версия игры для почасовки и для человеческой тарификации превышают потери от того, что очередной вовиздед дропнет игру.

Уже почти 4 года в Китае такая же подписка как во всем остальном мире.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Уже почти 4 года в Китае такая же подписка как во всем остальном мире.
Тогда я близзов совсем не понимаю, придурки какие-то в разработчиках опять окопались :(

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Тогда я близзов совсем не понимаю, придурки какие-то в разработчиках опять окопались :(
Почему придурки? С точки зрения "пылесосить бабло" они все делают отлично. Лениво банят ботов/читеров/багоюзеров, не трогают баеров/бустеров, никак вообще не ограничивают даже рынок услуг за голду, превратили игру в корейскую гриндилку, где чтобы достичь успеха, надо дрочить практически всё, а не просто играть в интересующие активности, считают важным показателем - время игровой сессии и количество часов, проведенных одним игроком в игре, и так далее...А, и постоянно держат морковку перед носом в виде вот подобных послаблений.

shva

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
>> Постепенное повышение шанса дропа приведет к тому, что рано или поздно он станет равным 100%.

а ведь казалось бы, про ассимптоту ещё в 7м классе рассказывают
Ну а вдруг он после школы мехмат закончил, посещал лекции по дискретной математике и знает, что в дискретке таки будет равным.
я, конечно, уже многое подзабыл за прошедшие годы, но для того, чтобы догадаться, что ассимптоматика может не только к 100% быть, а, например, к 75% тоже может -- дискретку не надо было учить ни дня

Azormgharm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 818

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азормгарм
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
превратили игру в корейскую гриндилку, где чтобы достичь успеха, надо дрочить практически всё
А адепты классики говорили что в этом вся суть - нет жопочасов - нет прогресса

 

закрыть