WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики введут защиту от неудачи для получения сущностей 4 ранга из ларя идеала  (Прочитано 14083 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Тогда я близзов совсем не понимаю, придурки какие-то в разработчиках опять окопались :(
Почему придурки? С точки зрения "пылесосить бабло" они все делают отлично. Лениво банят ботов/читеров/багоюзеров, не трогают баеров/бустеров, никак вообще не ограничивают даже рынок услуг за голду, превратили игру в корейскую гриндилку, где чтобы достичь успеха, надо дрочить практически всё, а не просто играть в интересующие активности, считают важным показателем - время игровой сессии и количество часов, проведенных одним игроком в игре, и так далее...А, и постоянно держат морковку перед носом в виде вот подобных послаблений.
Насчет банвейвов - это понятно. Вызывают удивление механики, жрущие время. Например, возврат дейликов вместо локалок. Или убирание телепортов. То есть в игре видна тенденция к увеличению, скажем так, времени на дорогу к месту событий. Я думал, что это связано с почасовкой, логичная мера, но если почасовки нет, то это кажется необъяснимым. Ухудшает же игровой экспириенс, как следствие отпугивает подписчиков.

Azormgharm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 818

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азормгарм
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Например, возврат дейликов вместо локалок. Или убирание телепортов.
Выклянчали. Даже тут на форуме были выкрики - мол локалки новодел, а вот как хорошо было с дейликами...

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6369
  • Нет подписки
Насчет банвейвов - это понятно. Вызывают удивление механики, жрущие время. Например, возврат дейликов вместо локалок. Или убирание телепортов. То есть в игре видна тенденция к увеличению, скажем так, времени на дорогу к месту событий. Я думал, что это связано с почасовкой, логичная мера, но если почасовки нет, то это кажется необъяснимым. Ухудшает же игровой экспириенс, как следствие отпугивает подписчиков.
Возможно азиаты просто задроты? Кто то в близзард решил, что именно казуализация игры привела к постепенному оттоку игроков из китая, а не конкуренция с местными ф2п поделками.

Я так думаю, что дэйлики решили вернуть, чтобы отнять у игроков выбор. Игроки просто имеют особенность выбирать самые легкие локалки. И в принципе дэйлики имеют свои плюсы. Они больше похожи на квестовые цепочки. Но это только если они правильно сделаны. Проблема в том, что та параша, что у нас есть 8.3, это самая худшая инкарнация дэйликов, какая только может быть. Тот самый момент, когда тебе дают дэйлик на зону размером с локацию. А нужных мобов в ней всего пара штук ходит где-нибудь в самом темном углу. И вот летаешь кругами, ищешь их, попутно думая, что ты вообще забыл в этой игре. И никакого выбора нет. Нельзя выбрать ту самум локалку, где можно просто убить моба в заданной точке на карте и не парится. Иногда мне кажется, что близзард тупо проводят над игроками психологические эксперименты. Мол сколько народу и как долго смогут выдержать такие пытки и все равно сделать предзаказ шл.
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2020, 21:49:35 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

13x

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Имя: 13x
Странная у вас таблица)).
Вероятность получить вещь прописана на вовхеде в таблице. Если там данные верны, то если вероятность получить вещь р= 0.1% то это значит, что с вероятностью q=(1-p/100)*100 или 99.9% вы не получите вещь. Эта вероятность всегда одна и та же, при каждом заходе или лутании). По закону нормального распределения и больших чисел, где-то после огромного числа попыток, вам должно повезти): может после 500-го или 5000-го или 10000го лутания.
Так как значения защиты от не удач мы не знаем, то трудно сказать после скольких лутаний ваша вероятность получения вещи увеличится хоть на процент)).   
С другой стороны, очень вероятно, что значение базовой удачи или везения где-то хранится для каждого персонажа или аккаунта, ведь куда-то добавляется значение защиты от неудач))!


Моя таблица призвана показать, что с плюс минус небольшой погрешностью из за единицы в формуле, которая приводит к чутка не экспоненциальной зависимости, можно оперировать не попытками, а условным количеством средних попыток n. В этом случае пофиг какая вероятность. Хоть большая, хоть маленькая. Одно и то же значение n дает примерно одну и ту же вероятность. Хз. Мне так удобно. Потому, что когда я смотрю на вероятность чего-то, я сразу оцениваю число попыток, которое придется затратить. И очень удобно от этого плясать. Видишь шанс 1%? Сразу видно, что среднее число попыток будет 100. И следует готовится к тому, что в случае неудачи придется затратить 200-300. Все, что больше, это уже тотальная невезуха. Которая по идее должна быть очень редкой, но у близзард случается чето как то очень часто. Для них 1к попыток на вещь с шансом 1% это типа норм.

И тут понятно, что точно закон работает только в случае больших чисел. Чем больше числа, тем точнее работает. Именно потому речь и идет о длительных наблюдениях за своими неудачами. Например за много лет игры.

Если я не ошибаюсь и шанс выпадения вещи = 1%, то, с математической точки зрения, 100 попыток вам должно хватить для 100% го полутания!
(https://www.youtube.com/watch?v=vWRDAzHhx-g)
Вероятность совместного появления двух зависимых событий равна произведению вероятности одного из них на условную вероятность другого, вычисленную в предположении, что первое событие уже произошло: P(AB) = P(A)·PA(B). В нашем случае P(A) - вероятность, что вы лутали до победы (точнее сколько раз вам это придется сделать), P(AB) - вероятность, что если вам выпало че нада вы перестанете лутать или что вы полутали и вам выпало (должно быть 1), а PA(B) - значение вероятности, с какой вам в принципе может выпасть лут при полутовке), т.е. 1% или 0.01.
Т.о. нам нужно лутать до победы 1 / 0.01 = 100 раз, но если мы "забываем" о том, что мы лутали в принципе, то это будет песня бесконечной))), ну или пока наша удача не вырастет).
Если лутаем раз в неделю, то
100 / 4 = 25 месяцев или 25 / 12 = ~2 года!
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2020, 22:28:37 by 13x »

AlexAm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 854
Если я не ошибаюсь и шанс выпадения вещи = 1%, то, с математической точки зрения, 100 попыток вам должно хватить для 100% го полутания!

Принципиально ошибочное мнение! Если шанс 1%, то в СРЕДНЕМ потребуется 100 попыток.
Кому-то выпадет с первой, кому-то с тысячной, а кому-то и с миллионной не выпадет (хотя вероятность последнего действительно маловероятна)
Так вот после 100 попыток шанс выпадения равен 60%, после пятисот попыток примерно 99% - и это означает, что каждому сотому игроку придется сделать 500 заходов на определенного маунта в рейде. Ну или если вы выбиваете 200 маунтов, то гарантировано влетите на двух-трех с таким количеством попыток, а еще будет маунты с 400 попытками, с 250, 300 и др
И только 60% (то есть 120 маунтов) вам выпадет с попытками меньше 100, остальные 80 маунтов вы будете фармить со значительно большим количеством попыток!

Вот Вовиздед в этом и видит заговор - но на самом деле это простой рандом. Просто любому человеку свойственно замечать неудачи, и не замечать когда более или менее повезло. Отсюда и всякие законы подлости, теории заговоров и пр.

ЗЫ. Да еще есть эффект "ошибки выжившего".
Представим, что 1000 игроков пошли выбивать определенного маунта с 1% шансом.
В первый поход сходили все и 9-10 человек выбили маунта. (в первый ходят практически все игроки, ну просто пройти контент и посмотреть что там)
следующие 10 попыток сделает уже меньшее количество игроков. Это даст еще несколько десятков маунтов.
А дальше пойдут вообще единицы и у них и будут эти страшные цифры в 100,200,300,500,1000 попыток
Если спросить в чате кому выпал какой-нибудь маунт, десятки людей скажут, что он им выпал с первой попытки, небольшому количеству потребовалось около 100 попыток, и очень незначительному числу людей потребовалось больше 200 попыток (обычно такие цифры встречаются, только в вовхеде)
Но на самом деле большинству маунт вообще не выпадет - просто потому что они сошли с дистанции и их голос мы не слышим, это и есть ошибка выжившего
Из тех кто выбили - большинство выбили с очень малого количества попыток, единицы выбили упорным трудом и абсолютное большинство сошло с дистанции (не выжили!)

Только когда ставишь целью выбить всех маунтов, начинаешь понимать насколько это сложная задача...
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2020, 04:47:06 by AlexAm »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6369
  • Нет подписки
Принципиально ошибочное мнение! Если шанс 1%, то в СРЕДНЕМ потребуется 100 попыток.
Кому-то выпадет с первой, кому-то с тысячной, а кому-то и с миллионной не выпадет (хотя вероятность последнего действительно маловероятна)
Так вот после 100 попыток шанс выпадения равен 60%, после пятисот попыток примерно 99% - и это означает, что каждому сотому игроку придется сделать 500 заходов на определенного маунта в рейде. Ну или если вы выбиваете 200 маунтов, то гарантировано влетите на двух-трех с таким количеством попыток, а еще будет маунты с 400 попытками, с 250, 300 и др
И только 60% (то есть 120 маунтов) вам выпадет с попытками меньше 100, остальные 80 маунтов вы будете фармить со значительно большим количеством попыток!

Вот Вовиздед в этом и видит заговор - но на самом деле это простой рандом. Просто любому человеку свойственно замечать неудачи, и не замечать когда более или менее повезло. Отсюда и всякие законы подлости, теории заговоров и пр.

ЗЫ. Да еще есть эффект "ошибки выжившего".
Представим, что 1000 игроков пошли выбивать определенного маунта с 1% шансом.
В первый поход сходили все и 9-10 человек выбили маунта. (в первый ходят практически все игроки, ну просто пройти контент и посмотреть что там)
следующие 10 попыток сделает уже меньшее количество игроков. Это даст еще несколько десятков маунтов.
А дальше пойдут вообще единицы и у них и будут эти страшные цифры в 100,200,300,500,1000 попыток
Если спросить в чате кому выпал какой-нибудь маунт, десятки людей скажут, что он им выпал с первой попытки, небольшому количеству потребовалось около 100 попыток, и очень незначительному числу людей потребовалось больше 200 попыток (обычно такие цифры встречаются, только в вовхеде)
Но на самом деле большинству маунт вообще не выпадет - просто потому что они сошли с дистанции и их голос мы не слышим, это и есть ошибка выжившего
Из тех кто выбили - большинство выбили с очень малого количества попыток, единицы выбили упорным трудом и абсолютное большинство сошло с дистанции (не выжили!)

Только когда ставишь целью выбить всех маунтов, начинаешь понимать насколько это сложная задача...
Можно говорить все, что угодно, но аномалии в рандоме существуют столько же сколько и сам вов. И это замечали множество игроков, а не единицы. Например невезение мэйнов и везение альтов. Мое личное знакомство с близзрандомом именно с этого и началось. А потому все это только отговорки, которые позволяют близзард тупо контролировать ваш лут. Особенно в последнее время, где рандома стало настолько много, что проще сказать, что в этой игре все еще не рандомное. У меня лично было столько случаев подозрительного невезения, что я зарекся связываться с рандомом в этой игре. А когда нарушил этот зарок, снова словил невезение, так что теперь я зарекся вдвойне.

Я лично за то, чтобы рандом делал игру разнообразной, а не чтобы использовать его для гейтинга наград. А потому я не буду связываться с рандомом в этой игре, если не будет реализовано никакой защиты от неудач. Точнее защиты от самих же разрабов, промышляющих какими-то скрытыми системами смарт-лута. Они же сами впалились с этим в какой-то там статье или патенте, теперь уже не помню, где они рассказывали, как психологическими трюками с рандомом вынудить игроков донатить.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

13x

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Имя: 13x
Если я не ошибаюсь и шанс выпадения вещи = 1%, то, с математической точки зрения, 100 попыток вам должно хватить для 100% го полутания!

Принципиально ошибочное мнение! Если шанс 1%, то в СРЕДНЕМ потребуется 100 попыток.
Кому-то выпадет с первой, кому-то с тысячной, а кому-то и с миллионной не выпадет (хотя вероятность последнего действительно маловероятна)
Так вот после 100 попыток шанс выпадения равен 60%, после пятисот попыток примерно 99% - и это означает, что каждому сотому игроку придется сделать 500 заходов на определенного маунта в рейде. Ну или если вы выбиваете 200 маунтов, то гарантировано влетите на двух-трех с таким количеством попыток, а еще будет маунты с 400 попытками, с 250, 300 и др
И только 60% (то есть 120 маунтов) вам выпадет с попытками меньше 100, остальные 80 маунтов вы будете фармить со значительно большим количеством попыток!

Вот Вовиздед в этом и видит заговор - но на самом деле это простой рандом. Просто любому человеку свойственно замечать неудачи, и не замечать когда более или менее повезло. Отсюда и всякие законы подлости, теории заговоров и пр.

ЗЫ. Да еще есть эффект "ошибки выжившего".
Представим, что 1000 игроков пошли выбивать определенного маунта с 1% шансом.
В первый поход сходили все и 9-10 человек выбили маунта. (в первый ходят практически все игроки, ну просто пройти контент и посмотреть что там)
следующие 10 попыток сделает уже меньшее количество игроков. Это даст еще несколько десятков маунтов.
А дальше пойдут вообще единицы и у них и будут эти страшные цифры в 100,200,300,500,1000 попыток
Если спросить в чате кому выпал какой-нибудь маунт, десятки людей скажут, что он им выпал с первой попытки, небольшому количеству потребовалось около 100 попыток, и очень незначительному числу людей потребовалось больше 200 попыток (обычно такие цифры встречаются, только в вовхеде)
Но на самом деле большинству маунт вообще не выпадет - просто потому что они сошли с дистанции и их голос мы не слышим, это и есть ошибка выжившего
Из тех кто выбили - большинство выбили с очень малого количества попыток, единицы выбили упорным трудом и абсолютное большинство сошло с дистанции (не выжили!)

Только когда ставишь целью выбить всех маунтов, начинаешь понимать насколько это сложная задача...
Рандом - печалька), особенно доставляло, когда те сыпятся одни и те же шмотки или в разных пати разная вероятность, хотя последнее иногда спасает).

AlexAm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 854
Можно говорить все, что угодно, но аномалии в рандоме существуют столько же сколько и сам вов. И это замечали множество игроков, а не единицы. Например невезение мэйнов и везение альтов. Мое личное знакомство с близзрандомом именно с этого и началось. А потому все это только отговорки, которые позволяют близзард тупо контролировать ваш лут. Особенно в последнее время, где рандома стало настолько много, что проще сказать, что в этой игре все еще не рандомное. У меня лично было столько случаев подозрительного невезения, что я зарекся связываться с рандомом в этой игре. А когда нарушил этот зарок, снова словил невезение, так что теперь я зарекся вдвойне.

Я лично за то, чтобы рандом делал игру разнообразной, а не чтобы использовать его для гейтинга наград. А потому я не буду связываться с рандомом в этой игре, если не будет реализовано никакой защиты от неудач. Точнее защиты от самих же разрабов, промышляющих какими-то скрытыми системами смарт-лута. Они же сами впалились с этим в какой-то там статье или патенте, теперь уже не помню, где они рассказывали, как психологическими трюками с рандомом вынудить игроков донатить.

да-да-да вот сидит там какой-то сотрудник близзард и мечтает, как бы наказать какого-то одного игрока из нескольких миллионов - а ну точно возьму-ка я Вовиздеду лут порежу. Вот наверное он прям за тобой в невидимости ходит и смотрит, чтобы тебе не выпал лут. Когда ты уже поймешь, что ни один программист не будет заморачиваться делать какую-то хитрую систему лута - впихнули шанс, поставили рандом и забыли.
А о том насколько плоха сама система рандома прочитай в моем посте.
А она действительно отвратительна. Посчитаем, что нам надо выбить 200 маунтов с вероятностью 1%:
40% маунтов ты будешь фармить больше 100 попыток (80 маунтов больше 100 попыток)
13% маунтов потребует больше 200 попыток (26 маунтов больше 200 попыток)
5% маунтов потребуют больше 300 попыток (10 маунтов больше 300 попыток)
1,82% маунтов потребуют больше 400 попыток (3-4 маунта больше 400 попыток)
0,67% маунтов потребуют больше 500 попыток (1-2 маунта больше 500 попыток)
Дальше уже конечно не так страшно, но всё же приведу пример
одному из 20 000 человек маунт не выпадет с 1000 попыток - много это или мало? В вов играет 3-4 миллиона человек - это по 150 человек в мире столкнется с такой ситуацией на каждом маунте. Но так как большинство игроков не будут делать 1000 попыток, то и история практически таких случаев не знает
Речь конечно же идет об обычных рейдовых маунтах с шансом 1%
Есть еще Налак, Ша, Ундаста, Галлеон, Рухмар, попиратель времени, там и 12 тыс попыток не редкость (лично Налака выбил с 12к так что знаю о чем говорю)
Ну и про Ракету я вообще молчу - там даже теоретически невозможно зафармить, даже с 60% процентной вероятности. Сугубо на удачу

 

закрыть