Тема сегодняшней статьи, я уверен, хоть раз затрагивала каждого, кто играет в онлайн игры. Эта тема быстро и незаметно проникает в жизнь каждого игрока, прочно пускает корни, и вот вы уже пожинаете плоды – разнообразную гамму чувств и эмоций: от радости и нетерпения до возмущения и негодования. Гринд - суровый и беспощадный, во всех его современных проявлениях. Насколько он уместен в игровом процессе? Можно ли его избежать или свести хотя бы к минимуму?

Тема эта очень обширная и рассмотреть ее со всех сторон в одной статье не получится. Поэтому вас ждет цикл статей, посвященных гринду и его засилью в World of Warcraft . И сегодня предлагаю разобраться, что же за “зверь” такой этот гринд, и откуда он к нам пришел.
Кто знаком с выражением “корейская гриндилка”? Убей 100 500 мобов для выполнения одного квеста. Примерно так многие игроки воспринимают гринд, как простую нарезку монстров, стоя в одном месте. Но это не совсем верное понимание. Я лично считаю, что разработчики современных онлайн игр не особо напрягаются при создании контента. Геймплей часто не продуман и основывается на эпизодическом повторении игрового наполнения. Рано или поздно наступает момент, когда мы просто перестаем следить за перипетиями сюжета, быстрее стремимся выполнить задания, чтобы получить некую награду. Вот так незаметно для себя мы встаем на путь гринда.
Гринд - общие понятияГринд появился не сегодня и даже не вчера. Популяризовали его появление в современных играх вполне себе обычные одиночные игры в стиле JRPG (поджанр ролевых игр, выпущенных в основном в Японии, отсюда и J в названии, что сокращенно от Japan). В них игроку приходилось возвращаться в одни и те же локации или сражаться с одним и тем же монстром для получения игровой валюты. За нее он приобретал различные игровые предметы или улучшения для персонажа, с помощью которых можно было пройти дальше по сюжету. Такой “финт” в геймплее был сделан специально. Разработчики стремились, чтобы игроки как можно дольше проходили их игру, тем самым искусственно увеличивая продажи на фоне так называемого вторичного рынка картриджей и дисков.
Наличие гринда - это не хорошо и не плохо. Нужно понимать, что особенно в онлайн играх он жизненно необходим. В эти игры мы играем не один день или неделю, мы играем в них месяцами, а иногда даже годами. Такие игры нельзя просто пройти в привычном понимании этого слова, как какой-нибудь третий Ведьмак. Поэтому именно фарм заставляет нас возвращаться в игровой проект снова и снова, день за днем.
Гринд невозможно убрать или запретить. Я бы разделил его на хороший или плохой, срочный или долгосрочный, а также на гринд, который к очень даже к месту в игровом геймплее или притянут туда за уши, ради растягивания сюжета или прогресса игроков по времени.
Хороший или плохой?Знаете, я люблю хороший и качественный гринд, зачастую он даже увлекает. Но многие игроки жалуются на то, что им приходится слишком много фармить на пути к основному контенту. Они считают это рутиной и ненужным игровым моментом (хотя это и не всегда так). Если разработчику удалось хорошо подать элементы фарма, сделать их разнообразными или вовсе не обязательными составляющими игры, воплотить их не менее увлекательными, чем нарративные элементы в игре - то все это можно считать частями хорошего гринда. Так как мы рассматриваем World of Warcraft, то стоит отметить, что это онлайн игра. А значит, сюда еще подключаются элементы соперничества между игроками, что делает гринд более желанным. Конечно, кому не захочется подняться в рейтинговой таблице на первые строчки или превзойти конкурентов не столько своим умением, сколько упорством и старанием, хотя это имеет и обратную сторону, когда гонка между игроками доводит фарм до абсурда. Например, когда собирают группу в определенную сложность данжа и при этом требуют экипировку уровня выше, чем падает в этом самом данже.

Награда должна быть всегда желаемым и в то же время достижимым элементом в любой игре. В свое время весомой наградой была эпическая экипировка. Ее было мало, но, тем не менее, она выпадала, и игроки чувствовали ее значимость. Сейчас эпическая экипировка обесценилась. Она падает в больших количествах и является скорее уже проходным элементом. В сегодняшних реалиях появились другие предметы, которые имеют ощутимую ценность для игрока. Например, система порченых предметов нужного уровня, предметы с сокетами или азеритовые доспехи с нужными талантами. И здесь в игру вступает не менее важный элемент - рандом. Бывает, что игрок получает награду, к которой стремился, и вместо радости испытывает разочарование из-за того, что предмет имеет совсем не те параметры, на которые он рассчитывал.

Вот и получается, что еще одним примером качественной системы гринда является точное определение награды за него. Игрок точно знает, что и когда он получит и как это повлияет на его персонажа. Например, усилятся его характеристики или он будет передвигаться на летающем транспорте вместо наземного. Увы, но в World of Warcraft в последнее время с этим просто беда. Великий рандом просто убивает интерес к фарму. Вы не знаете, что именно получите, открыв тот или иной сундук или одержав победу над тем или иным противником. Ваши усилия в течение недели могут оказаться тщетны, еще одна брошенная монета на получение дополнительного лута приносит лишь азерит, который в свою очередь не дает видимых результатов прогресса.
Вывод: для качественного гринда требуется разнообразие и точная цель в виде конкретной награды, к некачественному гринду можно отнести много случайных элементов или однообразные действия для достижения конечной цели.
Срочный или долгосрочный гриндГринд в World of Warcraft был всегда, но раньше он носил срочный характер. Например, у игрока была цель - получить определенный уровень репутации или экипировки, и он достигал ее за какое-то время. Даже в бесконечной веренице ежедневных заданий Пандарии был виден финиш - превознесение с различными фракциями. И игрок мог переключиться на другие дела в игре или на альтернативного персонажа. Сейчас об этих временах срочного гринда можно просто забыть. На смену пришел долгосрочный вариант, где игрок по факту прокачивает что-либо бесконечно. Репутацию теперь можно фармить постоянно за счет сундуков, которые появляются на превознесении. Сердце Азерот имеет бесконечный уровень. Даже плащ, где вроде бы есть ограничение в 15 уровней, может получать бесконечную прибавку сопротивления к порче.

Плащ - это новый виток в истории развития гринда. Теперь вам нужно каждую неделю или убивать последнего босса в Ниалоте, или проходить видения. Чтобы пойти в видения, нужно отбить вторжение. Кроме того, здесь существует ограничение в виде "капа". Ну а если вы решили пропустить неделю и отдохнуть в деревне у бабушки, на даче, съездить в отпуск (в общем, отказаться от почетного звания геймер на какое-то время), то потом вам нужно будет участвовать в большем количестве событий, чтобы получить ядра для улучшения плаща.
И здесь игрок попадает в ловушку некачественного гринда. В случае с сердцем он не получает наград или они становятся мало значимыми, а в случае с плащем игрок упирается в "кап", который он должен отбивать, иначе просто окажется за бортом гонки среди игроков.
Отсюда вывод - срочный способ фарма более желанен игроками, так они получают ощутимые и понятные выгоды, к которым стремились, в то время как долгосрочный фарм обесценивает их ожидания на получение награды.
Гриндить не всегда полезноРазработчики добавляют в игру фарм, который совершенно приходится не в тему. Скорее всего, это обусловлено нежеланием делать интересный и насыщенный контент, а также для того, чтобы искусственно затягивать прогресс игрока.
В игре есть много разных элементов, которые оказываются бесполезны. Речь, прежде всего, пойдет о сундуках, которые щедро разбросаны по всем локациям. Кроме уникальных трансмогрификаций или редко встречающихся игрушек, которые заинтересуют коллекционеров, по большому счету они бесполезны. Сундуки не приносят большого количества золота, чтобы летать и целенаправленно искать их. Ресурсы для войны, которые они содержат, также практически бесполезны, их просто некуда тратить в таких объемах, в которых они поступают.
За счет того, что вещи перестали улучшаться, и по большому счету ничего нужного с боссов не падает, то оказывается, что большая часть контента стала проходной. Прошел, оделся, ушел в сложность выше и забыл про предыдущие уровни навсегда. Тогда зачем столько видов сложности, если они бесполезны и гриндить там нечего?
Даже само золото все менее и менее ценно в игре, так как купить за него можно все меньше и меньше полезных вещей, а все, что хочется купить, становится необоснованно дорогим. Например, транспорт с аукционом за 5 000 000 золотых. Еще хуже если сюда вмешивается "рандом", и вы получаете бесполезные предметы, которые даже не можете использовать. Вот и получается, что часть контента просто теряется, благодаря фарму. Ведь он, этот самый контент, не приносит должного уровня наград, а отбирает изрядное количество времени, и игроки просто перестают участвовать в нем.
Подведем итогиВ игре всегда можно прогрессировать двумя путями: скиллом или гриндом. Но часто гринд даже для скилловых игроков является основополагающим. Вы можете заниматься в игре только тем, что вам нравится. Но тогда вы проигрываете как в PvP, так и в PvE тем игрокам, которые гриндили и получили себе элементы экипировки намного лучше. Особенно это заметно при получении сущностей и некоторых аксессуаров, где для PvE нужны сущности из PvP контента и наоборот.
Вот, пожалуй, все основные понятия гринда. Проекты Blizzard не стали исключением среди огромного количества онлайн игр и имеют различные элементы гринда. Следующая моя статья будет посвящена конкретным его проявлениям. Я расскажу о том, как разработчикам удалось из хорошего и качественного гринда сделать совершенно неприемлемый для большинства игроков фарм.
А что вы думаете о гринде? Нужен ли он в принципе в онлайн играх или же его наличие в игре только отбивает у вас охоту играть? Пишите в комментариях ваше мнение. Я уверен, каждый игрок найдет, что сказать.
Продолжение следует. =)