Для РПГ один из ключевых принципов - иметь возможность повлиять на окружающий мир теми или иными действиями.
В ММОРПГ этого практически нет, и гринд основной катализатор этого чувства, когда одних и тех же мобов можно убивать снова и снова, и это ни на что не повлияет. На одном месте, или нет (как в ворлд квестах) не столь важно.
Выход мог бы быть в привязке гринда либо к циклу (две фракции борются за территорию и собирают ресурсы, выполняя пве+пвп задачи, территория переходит из рук в руки, пвп-варфронты в открытом мире), или к шкале, в соответствии с которой изменяется прогрессивно ситуация, коллективным участием игроки могут либо ускорить некий катаклизм, или замедлить, или вообще привести к какой-то альтернативе.
Можно это совместить. Военные кампании с постепенным захватом определенных точек на карте, может даже городов. Необязательно фракционных, это могут быть укреп-районы Легиона или еще что-то.
Влияние на мир должно, в зависимости от прокачки той же репутации, не только открывать доступ к званиям, маунтам, но и портить отношения с определенными другими npc-фракциями, см. алдоры/провидцы, открывать доступ к новому контенту - данжи, как с тем же ОЛО, специальные квесты против враждебной фракции и т.д.
Мир должен меняться.
Даже простые квестовые цепочки оплотов многим понравились, где показывалось развитие ордена и участие в войне с Легионом.
Но не понравились Иону, который объявил, что это все было слишком сложно. И даже слабенький "выбор" Саурфанг/Сильвана - сложно.
Закостеневшие схемы проще.
И проще они потому, что бессмысленный гринд многим из старой аудитории мморпг уже въелся в подкорку и кажется единственно возможной формой.
"Вот это все отработаю, отпашу - и дальше уже "спокойно" играть буду и цифры набирать. Всегда так было."
Это пытались сделать в WHO - результат довольно печален, увы.
Первое и основное - ПВЕшеров намного больше, чем ПВПшеров и они намного более стабильно держатся в игре. WoW всегда стоял на исключительно качественном данжен-контенте. Всё остальное в нём всегда было "рюшечками и бантиками" - дополнительными, но не обязательными активностями.
В последние годы казуальные активности стали играть бОльшее значение - но это тоже гринд.
А все предпринимавшиеся в конце нулевых попытки переиграть WoW на поле ПВП - та же Ваха онлайн (кстати очень качественно сделанный проект), AOC и прочее - не взлетело категорически. Клановое ПВП линейкоподобных кореек тоже стоит на гринде. Да и сами Близзард периодически пытались экспериментировать с ПВП активностями, дающими игрокам бонусы в зоне - начиная с уже давно и прочно забытых лагерей в Силитусе, Винтерграспом и прочее.
Однако все попытки поставить на ПВП как самоцель в ММО успеха не имели. Просто потому, что для этой аудитории аренки заходят намного эффективнее. Если человеку охота подраться - ему проще это сделать без лишней мороки с отвоеванием территорий и прочими стратегическими кунштюками.
Если человеку интересно ПВЕ - то все эти мероприятия, предполагающие разборки с другими игроками, для него скорее раздражающее препятствие на пути к цели, которого нужно любым образом избежать.
Плюс давний и прочный фракционный дисбаланс в ПВП тоже никуда не делся. История с вармодом - тому блестящее подтверждение. Альянс не хочет драться и не будет этого делать. Соответственно всё прогрессирование закончится на том, что Орда продавит мир по максимуму на свою сторону и на этом всё и застынет, снова став статичным и не меняющимся.
А изменения мира вносят безумную мороку с фазированием. Новые игроки должны приходить в исходный мир или уже изменённый? Если изменённый - то как они поймут что и почему здесь случилось и куда девать старый контент?
Вы излагаете позицию с точки зрения игрока, который сидит в игре давно и более-менее с одним и тем же персонажем. А не новых или альтоводов, имеющих с десяток низкоуровневых твинков.
PS
Собственно отличие игрока, делающего предложения про игру от профессионального геймдизайнера, в первую очередь в том, что игрок смотрит со своей колокольни и пытается сделать так, чтобы лично ему было играть интересно. Но это не значит, что остальным это тоже будет интересно. А задача геймдизайнера сделать так, чтобы более-менее интересно было бы максимально возможному числу игроков, а не только себе любимому.