Майк Морхейм, сооснователь и бывший президент Blizzard Entertainment в рамках проводимого из-за коронавируса в цифровом формате саммита игровой индустрии VentureBeat GameBeat 2020 пообщался с Сетом Шейзелом, журналистом New York Times. В беседе они затронули самые разнообразные темы вроде того, чем Майк занимается сейчас и что он думает о нынешних тенденциях в мире игр, но, что более интересно, обсудили жанр ММО в целом и развитие World of Warcraft в частности, вспомнив о том, с чего начиналась игра и какие проблемы имеет сейчас.

Взрывной успех и популярность World of Warcraft удивил всех, в том числе и самих разработчиков, которые поначалу считали, что в первое время игра привлечет очень небольшую аудиторию и уже позднее она начнет постепенно расти, пополняясь новыми пользователями. Однако вопреки этому ожиданию, сразу со старта она привлекла огромное количество игроков, в том числе тех, которые не состояли в целевой аудитории. По мнению Майка этим они обязаны в том числе большой социальности игры, ведь она позволяет (и подталкивает к этому) людям играть вместе и вместе же участвовать в разнообразных приключениях. С течением времени, однако, WoW начал терять популярность ровно так же, как и все другие проекты жанра ММО, и хотя игра все еще интересует большое количество пользователей, она уже отчасти не та, что была раньше. Майк считает, что среди других факторов виной этому – излишнее стремление к большой простоте и доступности.
"
На мой взгляд, это вопрос доступности и временных затрат. Возможно, существуют другие типы игр, которые имеют возможность еще сильнее охватить социальный опыт, – поделился он. –
Также я бы хотел заметить, что хотя World of Warcraft и развивался с годами, в некотором роде он стал менее социальным, поскольку в погоне за большей доступностью мы избавились от некоторых поводов, которые заставляли вас играть с той же группой людей снова и снова. Я думаю, что это лишает определенных людей некоторых причин играть и того, почему им хотелось бы продолжать играть."
Уже долгое время доступность является одной из ключевых идей при создании WoW – разработчикам нужно как удерживать нынешних игроков, делая их жизнь приятнее и проще, так и привлекать более избалованную нынешним разнообразием игр новую аудиторию. Такой подход, конечно, имеет множество плюсов, ведь вне всякого сомнения именно желание сделать игру более доступной для широких масс пользователей, по мнению Морхейма, среди прочего позволило ей просуществовать в хорошем состоянии более 15 лет. Однако у него есть и свои минусы, в частности – сокращение социальных взаимодействий между игроками, а ведь это именно то, что изначально помогло WoW стать столь популярным.
"
Совмещение кривой доступности в духе 'Легко научиться, но сложно освоить в мастерстве', которая подводит игроков к тому, что они начинают глубоко вовлекаться в контент, с возможностью заниматься этим вместе с другими людьми, – рассказал он. –
Вот наш Святой Грааль".
Будучи отлично знаком с WoW, Шейзел отметил, что сложнее всего в игре не научиться играть в нее, а отыскать нужное количество достаточно организованных игроков, с которыми можно регулярно проводить время. Именно по этой причине разработчики отошли от изначальной идеи рейдов на 40 человек, перейдя к 25, а потом и к 20, также введя гибкий режим, позволяющий пригласить нужное количество людей без четких ограничений. Нечто подобное произошло и в других играх, которые перешли к идее малых групп, что легче собрать, организовать и которыми проще управлять, чем большими компаниями. Поэтому желание сделать игру более доступной вовсе не означает, что это пойдет ей во вред, ведь это попытки сбалансировать процесс привлечения новых пользователей и сохранения старых.
Отойдя от темы ММО, в интервью также была поднята тема репутации Blizzard, что в последние годы пошатнулась после таких событий как негативное приятие сообществом Warcraft 3: Reforged и наказание игрока Hearthstone, высказавшегося в поддержку Гонконга. Некоторые обратили внимание на то, что все эти проблемы у почитаемой фанатами компании начались ровно после того, как ее покинули отцы-основатели, сам Майк Морхейм и его товарищ Фрэнк Пирс. На это Майк ответил довольно дипломатично, сообщив, что ошибки компания допускала и в дни, пока он был ее главой, и сообщество точно так же остро реагировало на них и быстро ставило Blizzard на место. Морхейм продолжает тепло общаться с многими людьми в компании, поэтому уверен, что им стоит доверять и что многие в Blizzard все так же хотят создавать отличные игры, они по-прежнему очень пекутся о сообществе и все еще хотят принимать наиболее правильные решения, которые устроят всех. Но также он уверен, что если что-то пойдет не так, то игроки быстро дадут разработчикам об этом знать.
Полную версию интервью вы можете послушать на записи далее, и обсуждение ММО начинается примерно в 13:50. В беседе были затронуты многие другие интересные темы вроде киберспорта, BlizzCon и монетизации, так что послушать ее определенно стоит, если у вас есть такая возможность.