WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с Ионом Хаззикостасом о проблемах WoW и их решении в Shadowlands  (Прочитано 88306 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Известный стример Sloot во время своей сегодняшней Twitch-трансляции взял интервью у директора игры Иона Хаззикостаса. Большинство вопросов этой беседы было связано с текущими проблемами игрового процесса и их решением в Shadowlands. Мы подготовили для вас полный перевод чрезвычайно познавательного и откровенного диалога. :cut:


Изменения классов


Sloot: С запуском альфы мы наконец-то смогли увидеть вернувшиеся способности, а также изменения в талантах. Стоит ли ожидать возвращения других способностей и переработку большего числа талантов, потому что некоторые специализации, например сила зверя друида, получили мало изменений, или это окончательный список новинок?

Ион: Такого же крупного списка изменений не планируется, но это не значит, что то, что вы видите сейчас – это то, что вы увидите в финальной версии. Мы постарались как можно раньше показать самые крупные изменения, чтобы вы могли их оценить и оставить отзывы. Игроки могут сказать: «Мы рады, что у нас снова есть Х и Y, но нам очень не хватает Z, можете ли вы это вернуть?». И мы действительно можем это сделать. Результат будет зависеть от нашего диалога с сообществом. В прошлых дополнениях мы добавляли часть классовых изменений слишком поздно в бета-тест, поэтому не успевали их вовремя исправить за время тестирование. В этот раз мы решили поступить по-другому.

Sloot: Многие игроки обрадовались возвращению двуручного/одноручного оружия монахам и рыцарям смерти, стоит ли ждать подобное изменение для воинов и шаманов?

Ион: Если говорить о воинах неистовства, то многие игроки ждут возвращения одноручного оружия больше с точки зрения визуальной составляющей, чем игрового процесса. Мы все еще это обсуждаем с командой и у нас есть несколько проблем, которые нужно решить, но вполне возможно, что это изменение появится в будущем. Если говорить о двуручном оружии для шаманов совершенствования, то этот тип был бесполезным в WotLK и даже еще в TBC уже был неправильным способом игры за класс. Я понимаю ностальгию о веселых временах, когда можно было за одно мгновение уничтожить другого игрока, если вам повезло с неистовством ветра. Но с тех пор прошло 13 лет и многие механики шамана завязаны на одноручном оружии, поэтому возвращение двуручного оружия маловероятно.

Ограничение АоЕ


Sloot: С чем связано изменение работы АоЕ-способностей? Чем руководствовалась команда?

Ион: Одна из причин этого изменения – восстановление ниши и особенности специализаций, которая не так давно существовала. Раньше «Cleave» и «AoE» были разными понятиями. Обычно бойцы ближнего боя были потрясающими для борьбы с 4-5 противниками (например, босс с небольшим числом дополнительных монстров) и именно эти специализации вы хотели видеть в таких сражениях. В то же время способности, вроде Чародейского взрыва или Огненного ливня являются чистым АоЕ и не имеют никаких ограничений по количеству целей. Когда мы впервые сделали это изменение, то хотели упростить игру, но тем самым «убили» существующее разделение, которое было важно для классового различия и баланса. Сейчас для рейдов, эпохальных+ подземелий и даже одиночной игры (жуткие видения, внутренние тесты Торгаста) существует только одна стратегия – спровоцируй как можно больше противников, забеги в строение/за угол, убей все с помощью АоЕ-способностей. Это весело и интересно, если таким способом можно решить какую-то проблему, но это не должно быть ответом на все ситуации. Мы пытались помешать игрокам делать это, добавляя всякие противные способности, вроде отталкивания, телепортации и прочего. Теперь вместо бесконечной воины с нашими игроками мы решили ввести это изменение. Наша цель – не полностью убить стратегии с массовым АоЕ огромного числа противников, а создать возможность для появления новых способов игры. Мы хотим уйти от нынешней ситуации, в которой все могут атаковать сразу всех и выбор стоит только между теми, кто наносит больше урона или может применять заклинания на ходу.

Sloot: Это изменение серьезно скажется на игроках, закрывающих самый сложный контент, особенно на участниках MDI. Дизайн новых рейдов и подземелий был сделан с учетом ограничения АоЕ?

Ион: Дизайн сделан определенно с учетом этих изменений, и мы конечно знаем, что это повлияет на игроков. Это изменение не уничтожит полностью стратегии с массовым АоЕ, игроки и раньше были способны исполнять рискованные стратегии во время прохождения на скорость. Но это позволит уйти от ситуации, когда бездумное АоЕ всего подряд является единственным правильным решением. Мы уверены, что игроки смогут адаптироваться к изменению, и это откроет простор для новых стратегий.

Общее время восстановления способностей


Sloot: Есть ли планы отменить изменение работы способностей с общим временем восстановления, сделанное в BfА?

Ион: Поиграв несколько лет с этими изменениями, какими способностям ты больше всего обеспокоен?

Sloot: Практически всем, что имеет восстановление меньше 45-60 секунд. Хватка смерти, Свет защитника, Неистовое восстановление, Деморализующий крик, Серафим, Огненное клеймо и многие другие способности. За это дополнение произошло множество разочаровывающих ситуаций, когда игрок среагировал на какую-то механику, например, танк вот-вот умрет и должен исцелить себя, нажимает кнопку, но игра не позволяет ему это сделать, что приводит к смерти.

Ион: Наша команда достаточно гибкая в этом плане – все эти способности можно пересмотреть и изменить их. С изменением общего времени восстановления мы хотели дать игрокам возможность реагировать и принимать решения, а не просто нажимать все подряд. Если говорить о конкретных способностях, то, например, Удар смерти или Божественный щит всегда были на общем восстановлении и эти классы нормально справлялись. Но мы все еще слушаем отзывы и можем изменить некоторые способности.

Sloot: Я понимаю, что ты говоришь о ситуации, когда игрок принимает решение: «О, у меня низкое здоровье, должен я применить Щит праведника или Свет защитника». Но зачастую, особенно в сложном контенте, здоровье может измениться за долю секунды, и ты успеваешь среагировать и применить способность, которая тебя спасет, но у тебя не получается, потому что попадаешь в промежуток общего восстановления. Здесь нет ситуации, когда у тебя стоит выбор между А или Б, тебе нужно срочно принять меры, но игра не дает тебе этого сделать.

Ион: Справедливо, но как это отличается от, например, рыцаря смерти, у которого удар смерти всегда был на общем восстановлении?

Sloot: Они могут чаще применять способности, способные спасти им жизнь, та же Кровь вампира. Сам класс построен вокруг быстрых и коротких заклинаний, которые могут спасти их.

Ион: И все же подобная ситуация может у них возникнуть. Все это является поводом для обсуждений. Если у конкретного класса/специализации нет инструментов, которые позволят избавиться от подобной разочаровывающей ситуации, то мы обязательно это исправим. Возможно, если игрок с полным здоровьем способен умереть за время общего восстановления, то мы неправильно спроектировали сражение. Мы не хотим, чтобы WoW был игрой, в которой безумно важно реагировать на ситуацию и применять способность за 0,6 секунды. Нужно, чтобы игрок имел возможность принимать решения и расставлять приоритеты что применить сейчас, а что потом.

Ответственный за добычу/Стол заданий/Смена экипировки/Комплекты брони


Sloot: Давай перейдем к секции коротких вопросов. Можешь отвечать простым «да»/«нет» или останавливаться поподробнее.
 
Вернется ли система «Ответственного за добычу»?


Ион: Никаких планов на возвращение нет. Сейчас мы заняты улучшением персональной добычи и увеличением контроля игрока над ее получением.

Sloot: Стол заданий или что-нибудь подобное?

Ион: Да. Мы не хотим возвращаться к системе из WoD, где это был обязательный элемент игры. Но это по-прежнему что-то, на что можно потратить ресурсы, что-то, что можно выполнить на телефоне. Мы хотим немного развить игровой процесс стола задний, а не оставлять обычный подбор соответствующих способностей, но это вы сможете увидеть немного позже.

Sloot: Смена экипировки в эпохальных+ подземельях?

Ион: Все еще обсуждается. Идея заключалась в том, чтобы перед походом в подземелье игрок делал выбор, шел на компромиссы, жертвовал уроном в одном месте, но получал преимущество в другом. Прелесть RPG заключается в наличии сильных и слабых сторон. Возможность менять экипировку приводила к простому сбору нескольких комплектов, созданию макросов и наличию 100% эффективности во всех ситуациях.

Sloot: Комплекты брони. Было ли их удаление в BfA правильным решением и стоит ли ждать их возвращения?

Ион: Вполне возможно. Их точно не будет в 9.0, но это то, что наша команда хочет добавить по ходу дополнения. Нам все еще нужно придумать, как правильно воплотить их в текущих реалиях. Одна из причин их удаления заключалась в том, что, например, в Classic сбор комплекта – цель на долгие недели или даже месяцы. В актуальной же игре, с 4 сложностями рейда, спустя 2-3 недели после выхода нового рейда комплект был полностью собран. И в добавок к этому, по сравнению с тем же Classic, в игре значительно увеличилось число источников добычи и ее количество, поэтому любая новая экипировка в ячейки, занятые комплектом брони, являлась бесполезной. Это нам не нравилось в комплектах экипировки, но визуальная составляющая, классовая уникальность и подобные аспекты данной системы – то, к чему мы хотим вернуться.

Альтернативные персонажи/Отзывы игроков


Sloot: Последний короткий вопрос – Legion и BfA были очень сложными для альтернативных персонажей. На BlizzCon было сказано, что Shadowlands изменит это. Есть ли подробности?

Ион: Этот вопрос не очень подходит для раздела с короткими ответами. Да, мы действительно хотим сделать фокус на доступности игры на альтернативных персонажах. Если же говорить об этой доступности, то она может означать разное для каждого игрока. Одни просто хотят посмотреть на игру под другим углом - классовые оплоты в Legion были потрясающими для этого. Для других игроков доступность альтернативных персонажей означает количество раздражающих вещей, которые они должны сделать, чтобы подготовить 3 персонажей для эпохальных рейдов, если об этом попросил рейд-лидер. Мне кажется, что Shadowlands с любой точки зрения будет лучше в этом плане, чем предыдущие дополнения. С одной стороны, у нас есть немного похожая на песочницу прокачка с большим выбором, различными историями, ковенантами и прочим. А с другой стороны, у нас не будет силы артефакта – гринда, который всегда «хотелось» делать на основном персонаже. Проблема этой системы была не только в том, что нужно было наверстывать упущенное за нового персонажа, но и в том, что вам казалось, что когда вы играете за другого персонажа, то вы упускаете возможность усилить своего основного.

Sloot: Подобное можно сказать о каждом дополнении, но с BfA особенно – многие игроки могут думать, что разработчики их не слышат. Например, общие на учетную запись сущности или торговец азеритовой броней, игроки просили об этом еще на этапе тестирования этих функций, но появлялись они в игре значительно позже, после чего игроки говорили: «Мы ведь просили вас об этом, почему нельзя было сделать это сразу?». Как ты считаешь, могли ли вы справиться со своей задачей лучше или по-другому попросту не получается?

Ион: Мы абсолютно точно могли справиться со своей задачей лучше. Я думаю то, как мы реализовали и добавили сущности в 8.2, является примером того, что мы прислушиваемся к отзывам. Зачастую сложность заключается в том, что мы попросту позади. Мы все еще разрабатываем систему, на которую получаем отзывы, еще не все вопросы решены внутренне и игроки не видят картину целиком. Именно так произошло с азеритовой экипировкой. Мы услышали отзывы, но некоторые из них не стали воспринимать по причине того, что игроки протестировали систему лишь во время прокачки и имели доступ к самым скучным способностям. Мы думали, что когда игроки получат доступ ко всем возможностям, то им все понравится. Но мы смогли дать игрокам возможность протестировать систему целиком слишком поздно, из-за этого у нас не было времени собрать актуальные отзывы и что-либо изменить. Когда мы решили добавить сущности, то они были добавлены в первый же день тестирования, чтобы у нас было время услышать, что нравится игрокам, а что нет. Мы прислушивались к отзывам и поэтому эта система получила более положительные отзывы, чем азеритовая экипировка. Теперь наша цель с Shadowlands заключается в добавлении всех новых систем в альфа-тестирование как можно быстрее, потому что мы знаем, что у нас не получится сделать их правильно с первого раза. Вы уже можете видеть классовые изменения, скоро откроется доступ к ковенантам и Торгасту. Нам нужно время, чтобы прислушаться к отзывам и сделать изменения, поэтому мы даем доступ к этим системам как можно скорее.

Проблема с системой ковенантов


Sloot: Многие игроки видят проблему в системе ковенантов. Что можешь сказать по этому поводу?

Ион: Это действительно горячая тема для обсуждения не только в сообществе, но и внутри команды. В некоторых обсуждениях на Reddit я видел сообщения в духе: «Зачем вы привязываете силу персонажа к косметическому выбору?». Возможно, мы плохо справились с объяснением того, как работает вся эта система. Мы видим ковенанты как опору игрового процесса в Shadowlands. С точки зрения сюжета – это десятки заданий. Также у каждого ковенанта есть по три медиума, каждый со своей веткой талантов. Дальше могут появиться уникальные для каждого ковенанта легендарные предметы, которые изменят его способность. И многое-многое другое, включая косметические награды вроде ездовых животных и трансмогрификации. Мы сделали не лучшую работу, когда оформили список способностей ковенантов в виде таблицы. Со стороны действительно может показаться, что это просто таланты и один лучше для арены, а другой для рейда. Но на самом деле вы выбираете не один талант, а огромный «пакет» вещей, которые, как мы надеемся, имеет достаточно переменных, поэтому нельзя будет точно сказать, что один лучше, а другой хуже. Да, определенно для какого-нибудь разбойника ковенант Кирий будет лучше для босса А, но для босса Б будет лучше уже другой ковенант. Тоже самое для модификаторов эпохальных+ подземелий. Другой вопрос: насколько велика эта разница? На MDI команды выбирают разные расы для каждого подземелья и набора модификаторов, но я не думаю, что кто-то занимается подобным в реальной игре и вряд ли кто-то получал отказ на просьбу о вступлении в группу из-за расы. Да, между расами есть разница, но она относительно небольшая. В чем заключается наша философия и почему мы пытаемся оправдать подобную систему – мы хотим, чтобы был значимый выбор. Это основной элемент любой RPG игры. За все эти годы мы очень часто слышали комментарии: «Является ли World of Warcraft по-прежнему RPG?». В любой игре в этом жанре за последние 20 лет, будь то Skyrim или Fallout, вы делаете значимый выбор, жертвуете одним, но получаете что-то другое. Как только мы скажем, что подобный выбор применим только к косметическим элементам – мы потеряем связь с этой основой RPG. И я понимаю, что недоверие игроков движимо страхом, что их не будут брать в группы или оставят на замене в рейде, именно поэтому мы делаем все возможное, чтобы сохранить то, что нам кажется, является важным для RPG жанра, но не позволит игрокам оказаться в подобных негативных ситуациях. Мы стараемся сделать так, чтобы не было абсолютно правильного выбора и каждый ковенант был силен по-своему. Если мы не справимся с этой задачей, то всегда есть запасной план: «Хорошо, мы сдаемся, теперь вы можете свободно менять способности ковенантов», но тогда мы окажемся в мире, в котором игрок Кирий, с ангельскими крылышками использует чуму и некротические способности, потому что он выбрал способности Некролордов. Это не то, вокруг чего была спроектирована эта система, и мы потеряем что-то, когда сделаем это. Поэтому мы не хотим так быстро сдаваться. Мы надеемся, что сообщество будет с нами и поможет найти решение, которое сделает игру лучше.

Sloot: Чувствую, что нас ждет большое количество итераций этой системы в ближайшие месяцы.

Ион: Обязательно.

Sloot: Как работают ковенанты при совместной игре? Например, я выбрал Кирий, а мой друг выбрал Вентиров, сможем ли мы по-прежнему вместе делать локальные задания, прокачиваться и т.д.?

Ион: Да, вы сможете делать практически все вместе. Смотрите на это как на компании оплотов из Legion. У вас будут одиночные задания, но это очень небольшая часть игрового процесса. Мы никогда не хотим разделять игроков.

Случайные элементы в игре/Баланс


Sloot: Все эти системы кованых титанами и порчи добавляют огромное количество случайности к получению предметов – это должно заставлять игроков продолжать играть и надеяться на добычу лучше. Это также является причиной разочарований. И за все эти годы не было добавлено никаких способов борьбы со случайностью. Допустим, я самый невезучий игрок в мире, играю по 20 часов в день, но не могу заполучить нужный мне предмет с порчей, а маленький Джимми получил этот предмет в первый же день. И неважно что я делаю, сколько часов трачу, как сильно стараюсь – я не могу получить предмет, который хочу. Планируете ли вы добавить что-то, что поможет бороться со случайностью?

Ион: Да. Одна из вещей, о которой мы говорил на BlizzCon, заключается в наличии не просто недельных сундуков и монет дополнительной добычи, но системы, которая будет вознаграждать потраченные усилия. Например, если вы закрыли множество эпохальных+ за неделю, а не просто один +10 или +15, то вы должны получить выбор из большего числа предметов в недельном сундуке. И это только одно решение. С помощью систем кованных титанами и порчи мы пытались решить проблему, которую сами же для себя и создали. Если посмотреть на оригинальную игру, для этого отлично подойдет Classic, добыча является наградой сама по себе. Она является целью. Да, была некоторая случайность, вы очень хотели заполучить Клинок вечных мук или Кромку костяного разорителя и предмет мог не падать несколько недель или месяцев. Но в конце концов вы его получали и знали, что этот тот самый предмет. Никаких закалённых титанами, никаких дополнительных гнезд, это ваш лучший в своем роде предмет. Но за все эти годы с добавлением нескольких сложностей, режимом на 10/25 игроков мы постепенно давали вам все больше и больше предметов. И мы пришли к тому, что большинство рейдовых групп, прохождение рейда у которых может занимать месяцы, после первого убийства дальнего более сложного босса распыляет почти все полученные предметы, потому что весь состав полностью оделся на предыдущих боссах/сложностях. Из-за этого мы впервые добавили систему кованных титанами в MoP, чтобы дать игрокам возможность получить улучшения с босса, даже если ваша экипировка лучше, чем та, что с него добывается. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что могут получить награду за преодоление испытаний. Теперь же наш план для Shadowlands – сделать шаг назад. Это может расстроить некоторых игроков, но мы хотим уменьшить количество добываемой экипировки. Также мы не планируем добавлять системы вроде кованных титанами или порчи. Пусть добыча вновь будет просто добычей, а мы посмотрим, что из этого выйдет. Случайные дополнительные эффекты/характеристики вроде избегания по-прежнему останутся, не думаю, что они сильно мешают.

Sloot: То есть ничего, кроме третичных характеристик? Предмет упал и все, это единственный его возможный вариант?

Ион: Да, это текущий план, посмотрим к чему это приведет.

Sloot: А что о разъемах под камни? Они невероятно сильны на данный момент.

Ион: Мы все еще думаем, что с ними делать. Наличие гнезда иногда лучше, чем несколько десятков уровней предметов, поэтому если мы оставим этот элемент случайным, то существующая проблема никак не решится. Но мы также хотим, чтобы ювелиры были полезными, поэтому все еще обсуждаем этот вопрос.

Sloot: Сейчас огромная часть урона исходит из пассивных источников, будь то аксессуары, порча, азеритовые способности, сущности, так далее, и зачастую игрок не контролирует наносимый урон. Неважно насколько правильно ты выполняешь ротацию, если тебе повезет, то ты все равно будешь одним из лучших по урону. Есть ли планы вернуть силу в руки и ротацию игроков?

Ион: Да. Первое и самое очевидное решение – баланс. Если смотреть на все эти цифры от порчи, мы очень сильно ошиблись с балансом. Люди потратили много золота и получили эти предметы, поэтому мы уже не могли поменять все слишком сильно. Второе – мы все еще работаем над срабатываниями в минуту у различных аксессуаров и талантов. Сейчас такая ситуация, что независимо от ротации урон будет меняться от попытки к попытке из-за случайных срабатываний Видения совершенства, порчи и прочего. Это уменьшает мотивацию людей пытаться стать лучше в игре: «Зачем стараться, если меня все равно обгонит тот, кому больше повезло». Это проблема, которую мы хотим решить в Shadowlands.

Sloot: Собираетесь ли увеличить количество обновлений с балансом, чтобы не возникало ситуации, когда воины защиты были чересчур сильны на протяжении многих месяцев благодаря Удару грома, а некоторым классам приходилось ждать следующего крупного обновления, чтобы получить хоть какой-то шанс на усиление талантов/способностей?

Ион: Да, это всегда наша цель. Иногда торопиться с изменениями не стоит, чтобы игроки смогли придумать интересные сочетания, как это произошло с Проблеском Света у паладинов. Иногда очевидные изменения понятны не сразу, но когда смотришь на них спустя время, то можно задать вопрос: «Это так просто, почему не сделать этого сразу». Если говорить о воине и Ударе грома, то это было связано с азеритовыми предметами, которые нельзя было просто так изменить, потому что игроки потратили время и силы на их получение. А если быть еще более честным, то проблемы баланса не были нашей первостепенной задачей – команда пыталась исправить проблемы системы азеритовых вещей и занималась разработкой сущностей. Поэтому мы хотим провести более результативное альфа- и бета-тестирования Shadowlands, чтобы подобной ситуации не возникло вновь. Тогда у нас будет время заняться балансом в случае необходимости, а не придумывать решение для проблемы с глобальными системами.

Эпохальные+ подземелья


Sloot: Эпохальный+ режим стал потрясающим дополнением для игры в Legion. В BfA он получил минимальные изменения – сезонные модификаторы и несколько достижений. Есть ли планы на добавление/изменение большего числа модификаторов и ввод чего-то нового?

Ион: Ничего конкретного сказать не могу. Мы довольны структурой эпохального+ режима, мы довольны сезонными модификаторами. Конечно, изменения тех или иных модификаторов будут, но мы не хотим делать изменения просто ради изменений и ломать то, что работает.

Sloot: Некоторые игроки любят проходить эпохальные+ подземелья ради raider.io или просто так, но от большинства можно услышать: «Что у нас там сейчас? Усиливающий? Увидимся через неделю». Есть ли планы добавить мотивации таким людям преодолевать сложности и чаще закрывать подземелья?

Ион: С одной стороны – да, мы уже начали это делать в 8.3. Мы добавили достижения и награду в виде транспортного средства. Также мы хотим добавить мотивацию тем, что чем больше вы прошли ключей в неделю – тем больше у вас шанс получить нужный предмет из сундука. Но в то же время мы не хотим переборщить с этим, чтобы игроки, которые не любят этот режим, не чувствовали, что они обязаны его посещать.

Sloot: Раз теперь нет системы закаленных предметов, то какой мне смысл посещать подземелье Х, если я получил все необходимые из него предметы?

Ион: Одна из причин, как я только что сказал, увеличить шанс на получение нужного предмета в конце недели. Вы по-прежнему можете закрывать одно-два подземелья в неделю. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что они обязаны бесконечно ходить в эти ключи. Если вы любите проходить эпохальный+ режим или поднимать raider.io, то для вас ничего не изменится.

Торгаст/Легендарные предметы


Sloot: Я очень жду Торгаст и понимаю, что ты не сможешь раскрыть всех деталей, но все равно хотел бы узнать про один момент. Жуткие видения хорошо приняли в сообществе, но многие были разочарованы ограничением на несколько походов в неделю. Как обстоят дела в этом плане с Торгастом? Будут ли ограничения на прохождения в день/неделю или можно будет проходить сколько угодно раз, даже если и без награды?

Ион: Все еще много раз поменяется за время тестирования. На текущий момент хотим сделать ограничения. Если сделать бесконечную возможность входа без награды, то появится ощущение, что вы обязаны постоянно практиковаться, чтобы совершить идеальное прохождение за награду. Но в тоже время Торгаст обладает огромной вариативностью и реиграбельностью, что количество входов должно быть выше, чем у жутких видений. Все еще обсуждается.

Sloot: Мы знаем, что в Торгасте будут материалы для создаваемых легендарных предметов. Будут ли там еще какие-нибудь награды вроде косметических предметов или достижений?

Ион: Да, все это будет. Также будут некоторые сюжетные главы, завязанные на прохождении башни. Может вы встретите каких-то существ, и если освободите их, то откроете какие-то способности для своего ковенанта. Торгаст будет уникальным источником материалов для легендарных предметов. Сперва мы хотим сделать рабочую систему, а наградами заняться после.

Sloot: Есть ли немного больше информации о легендарных предметах?

Ион: Общая идея заключается в том, что в Торгасте и прочих разных местах вы сможете находить рецепты легендарных предметов, это немного похоже на получение сущностей. Только в отличие от последних, эти рецепты буду общими на учетную запись. После прохождения Торгаста вы сможете воспользоваться кузней внутри башни и усилить легендарной мощью, например, созданные кузнецами перчатки, затем превратив их в один из известных вам легендарных предметов. «Чувак», который будет создавать вам легендарные предметы – это тот, кто создал Ледяную Скорбь и Шлем Короля-лича. Ему известны все эти древние знания. Возможно, что именно эти знания послужили началом для некоторых легендарных предметов из Legion или для некоторых эффектов за ношение 2/4 предметов из комплектов брони, которые были у нас последние 12 лет. Возможно, что некоторые из этих эффектов можно будет вновь применить к новым легендарным предметам.

Sloot: Вы уже спланировали, что будете делать с Торгастом в 9.1, 9.2 и т.д?

Ион: Сама структура Торгаста позволяет легко добавлять новые способности, награды, противников и прочее. Если говорить о таблицах лидеров, то мы не планируем добавлять их сразу. У сообщества будут все инструменты, чтобы отслеживать результаты и самостоятельно создавать то, что их интересует. Мы хотим посмотреть, как будет развиваться сцена и поддержим начинания игроков.

Локальные задания/PvP и PvE/Classic


Sloot: На BlizzCon ты упомянул локальные задания 2.0. Есть ли более подробная информация?

Ион: Это позднее появится на альфе. Точно не будет заданий посланников, но появится новая система «Призывов» («Callings») от ковенантов. Мы провели много экспериментов в Назжатаре/Мехагоне и вы сможете увидеть результаты наших выводов.

Sloot: Планируется ли разделение PvP и PvE? Или PvP игрок по-прежнему должен проходить подземелья и рейды, чтобы получить лучшие аксессуары, а PvE игрок набирать рейтинг ради дополнительной добычи?

Ион: Возможно, что создание общего одного недельного сундука, в котором можно будет выбирать предпочитаемую награду, при этом занимаясь только контентом, который вам нравится, будь то PvE или PvP, позволит немного уменьшить необходимость посещать нелюбимые режимы. В то же время мы считаем, что тот, кто преуспел во всех аспектах игры, должен быть сильнее, чем тот, кто занимается чем-то одним. Но если для того, чтобы подняться на вершину PvP рейтинга вам нужна куча вещей из рейда и эпохальных подземелий, то мы делаем игру неправильно. Но игрок, вроде Roger из Method (он первым в мире получил все сущности 4 ранга), который играет на таком уровне во всех аспектах игры определенно должен иметь хоть и небольшое, но преимущество.

Sloot: И последний вопрос. После успеха Classic и разговорах о TBC, отметили ли вы какие-нибудь особенности и успешные моменты из этой игры, которые примените для Shadowlands и будущих дополнений?

Ион: Очевидно, что ограничение для АоЕ-способностей.

Sloot: *смеётся*

Ион: Самый успешный момент Classic – социализация. Мы не можем просто перетащить системы из Classic, но мы постоянно себя спрашиваем: «Как сделать WoW игрой со сплоченным сообществом, местом, где можно заводить друзей?». И хотя с межсерверной игрой и поиском группы найти людей легко, как никогда, мы все равно хотим найти способы сделать игру более социальной. 

« Последнее редактирование: 18 Апреля, 2020, 11:00:28 by r4reform »

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
Цитировать
Sloot: Я очень жду Торгаст и понимаю, что ты не сможешь раскрыть всех деталей, но все равно хотел бы узнать про один момент. Жуткие видения хорошо приняли в сообществе, но многие были разочарованы ограничением на несколько походов в неделю. Как обстоят дела в этом плане с Торгастом? Будут ли ограничения на прохождения в день/неделю или можно будет проходить сколько угодно раз, даже если и без награды?

Ион: Все еще много раз поменяется за время тестирования. На текущий момент хотим сделать ограничения. Если сделать бесконечную возможность входа без награды, то появится ощущение, что вы обязаны постоянно практиковаться, чтобы совершить идеальное прохождение за награду. Но в тоже время Торгаст обладает огромной вариативностью и реиграбельностью, что количество входов должно быть выше, чем у жутких видений. Все еще обсуждается.




Цитировать
Sloot: На BlizzCon ты упомянул Локальные задания 2.0. Есть ли более подробная информация?

Ион: Это позднее появится на альфе. Точно не будет заданий посланников, но появится новая система «Callings» от ковенантов. Мы сделали много экспериментов в Назжатаре/Мехагоне, вы сможете увидеть результаты наших выводов.


Может не надо? Все равно ничего нормально сделать уже не можете.
« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2020, 17:57:16 by Grenadier »

Fayur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 328
Они каждый раз в новом аддоне окончательно решают какие то проблемы и каждый раз их становится только больше.
Не верьте этим статьям
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2020, 15:22:12 by Fayur »

jaggardo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 756
Цитировать
Sloot: На BlizzCon ты упомянул Локальные задания 2.0. Есть ли более подробная информация?

Ион: Это позднее появится на альфе. Точно не будет заданий посланников, но появится новая система «Callings» от ковенантов. Мы сделали много экспериментов в Назжатаре/Мехагоне, вы сможете увидеть результаты наших выводов.

Может не надо? Все равно вы ничего нормально сделать уже не можете.
а давай они все вообще отменят с выходом Шадоулендс сразу 60лвл дадут всем, топовый гир, заходя в рейд сразу кромку и славу рейде и регоя, в придачу мастера ключей экзолт со всеми фракицями. Ну и еще всякие мелочи.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Прощай оставшийся онлайн, интересность вещей из 2004 года и прочие перлы. Как говорится - земля бетоном.

Оказывается чтобы добыча была интересной, надо всего то сделать ее примитивной и ни на что не влияющей, вот это гениальная мысль. А дурачки то в АРПГ играх придумывают сотни влияний и модификаторов и рун и скилов и градаций и сетов и еще черти знает чего чтобы вещи ощущались уникальными ценными интересными, но наш Грек не такой, 2 стата 2 бонуса  и ничего больше :) В классик играют китайцы значит вещи из 2004 года - хорошие(без сетов правда но зачем они нужны хуже 2004го года это тоже хорошо).

« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2020, 18:08:19 by Tigras »

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 618
Ну то есть теперь вместо одного +15 в неделю нас будут заставлять задрачивать их, дабы в недельном сундуке был выбор?
Мдя...


И да, про баланс фракций опять ни слова.

ievkO

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1538
И да, про баланс фракций опять ни слова.
а что ты ждешь от разрабов? "баланс" сформировали игроки, тут уже ничего не изменится никогда.
а от одной большой и дружной фракции близзы отказались,не?

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Ну то есть теперь вместо одного +15 в неделю нас будут заставлять задрачивать их, дабы в недельном сундуке был выбор?
Мдя...
Зато местным хомякам понравится, они то раньше были рады ключам, а теперь будет обязательным по 10 15х ключей в неделю закрывать. Еще по по 10 раз Башню. Топ игра.
а что ты ждешь от разрабов? "баланс" сформировали игроки, тут уже ничего не изменится никогда.
Ну жизнь так и работает, когда есть серьезная проблема то ты ничего не делаешь, а говоришь что ну оно так и будет нихай) Подумаешь вред социалке - ключевой вещи в ммо жанре как таковом, хрен с ним.

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
Цитировать
Sloot: На BlizzCon ты упомянул Локальные задания 2.0. Есть ли более подробная информация?

Ион: Это позднее появится на альфе. Точно не будет заданий посланников, но появится новая система «Callings» от ковенантов. Мы сделали много экспериментов в Назжатаре/Мехагоне, вы сможете увидеть результаты наших выводов.

Может не надо? Все равно вы ничего нормально сделать уже не можете.
а давай они все вообще отменят с выходом Шадоулендс

Отменят сам проект. Это было бы логично т.к. этот высер не имеет к великому World of Warcraft никакого отношения.

klaudxzar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Цитировать
loot: С запуском альфы мы наконец-то смогли увидеть вернувшиеся способности, а также изменения в талантах. Стоит ли ожидать возвращение других способностей и переработку большего числа талантов, потому что некоторые специализации, например, сила зверя друида, получили мало изменений, или это окончательный список новинок?

Ион: Такого же крупного списка изменений не планируется, но это не значит, что то, что вы видите сейчас – это то, что вы увидите в финальной версии.

Читай - все как будет в альфе, так и останется на релизе. Серьезно, это уже не смешно, мантра - "это только альфа/бета" больше не работает, никто вам уже не верит, так что перестаньте елозить жопой и скажите как есть.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Цитировать
loot: С запуском альфы мы наконец-то смогли увидеть вернувшиеся способности, а также изменения в талантах. Стоит ли ожидать возвращение других способностей и переработку большего числа талантов, потому что некоторые специализации, например, сила зверя друида, получили мало изменений, или это окончательный список новинок?

Ион: Такого же крупного списка изменений не планируется, но это не значит, что то, что вы видите сейчас – это то, что вы увидите в финальной версии.

Читай - все как будет в альфе, так и останется на релизе. Серьезно, это уже не смешно, мантра - "это только альфа/бета" больше не работает, никто вам уже не верит, так что перестаньте елозить жопой и скажите как есть.
Читай - лучше запихнуть все изменения сразу, пусть криво и косо, и собирать хотя бы какой-нибудь фидбек, нежели вводить все по отдельности, периодически провоцируя народ на бугурт.
Цитировать
Sloot: На BlizzCon ты упомянул Локальные задания 2.0. Есть ли более подробная информация?

Ион: Это позднее появится на альфе. Точно не будет заданий посланников, но появится новая система «Callings» от ковенантов. Мы сделали много экспериментов в Назжатаре/Мехагоне, вы сможете увидеть результаты наших выводов.

Может не надо? Все равно вы ничего нормально сделать уже не можете.
а давай они все вообще отменят с выходом Шадоулендс

Отменят сам проект. Это было бы логично т.к. этот высер не имеет к великому World of Warcraft никакого отношения.
5 из 7 аддонов не имеют к "великому" World of Warcraft никакого отношения. Максимум некоторые их элементы.
« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2020, 18:21:05 by jenechek »

Raucher

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Нравится, что уберут миллион проков титанов, азериток и порч. В один момент патча у тебя будет одна бисовая вещь и это круто, это дает ощущение "прохождения" игры и не будет давить мысль "ну вот эта шмотка не плоха, но она не кованная\не та порча\не те азеритки". А для торопыг возможность пройти кучу ключей, тоже не плохо, в любом случае с такой системой шмоток ходить в эти м+ в итоге надо будет меньше.

Malatiel

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 88

  • Варкрафт: +
    • Имя: Катиель
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гордунни
срачи-срачи
методом исключения все равно остается только вов с достаточным количеством игровых механик и деятельности, где каждый может найти что-то свое, в отличие от др однобоко-играющихся проектов, увы и ах

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
И да, про баланс фракций опять ни слова.
а что ты ждешь от разрабов? "баланс" сформировали игроки, тут уже ничего не изменится никогда.
а от одной большой и дружной фракции близзы отказались,не?
Собственно, концепт большой и дружной фракции частично сами игроки загнобили в обсуждениях на форумах.

Hollqa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 640

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вовдавномёртв
    • Класс: Чепушня
    • Сервер: Поминки Близзард
Бл*, увольте уже Хаззикостаса, ради Христа !
Заколебал, серьёзно !

 

закрыть