с тем же успехом можно было бы сказать что не надо трогать баланс. Видите ли разрабам не нравится что игроки играют на одних и тех же спеках. И что? И ЧТО? Люди платят деньги за игру. Чем хотят тем и играют.
Пример некорректен, да и это суть есть банальное передергивание. Разработчики не обязывают игроков играть на определенных классах, спеках или талантах. Нравится непопулярный спек, хочешь им играть? Да пожалуйста, твой выбор, со всеми недостатками ты ознакомлен и принимаешь их, т.к. это чисто твое решение.
В полётах же не секрет, что всё негодование кроется в навязывании определенного стиля игры - только так, и никак иначе. Ничто не мешает адептам бега начетвереньках не лицемерить и во время доступа к полётам кататься на земле, НаСлАжДаТьСя МиРоМ и ДуХоМ пРиКлЮчЕнИй. Ровно как и тем, кому нравятся полёты, должна быть предоставлена полная свобода выбора. Что хочешь - то и выбираешь, а не как кто-то обиженный за
дух игры (спасибо хоть не
духовность) указал сверху.
Из-за полетов стали делать гигантские локации с кучей пустого пространства, тот же ульдум посмотрите и сравните его с актуальными локами, где через каждые 5 сантиметров квестовые цепочки, они насыщены контентом исследования во время прокачки.
Полный звездеж. Гигантские локации с кучей пустого пространства, где в лучшем случае 2, а то и 1 точка в местности с квестами, это наследие
бесполетной классики, а местами этой точки и вовсе нет (привет Альтерак). Достаточно выйти за пределы стартовых зон классики и посмотреть. Тем забавнее, что катаклизмовские зоны делались под дух ванилы как раз таки, т.к. напрямую соприкасались со старым миром и новым взглядом Близзов на оный. А ещё спешу напомнить, если вдруг кто не в курсе, Ульдум - пустыня (!), и куча пустых зон для пустынь дело абсолютно нормальное и соответствующее духу. Советую обратить внимание на всю ту же
бесполетную классику: Силитус, Выжженные Земли, Бесплодные Земли, Танарис - ну просто идеалы заполненности пространства, где на каждом шагу так и поджидают новые квесты, ага.
Развитие зон и развитие квестов в них на каждом шагу шло вместе с развитием самой игры, технологий, ростом числа разработчиков и их умения создавать кучу непохожих квестов "через каждые 5 сантиметров". К полётам никакого отношения не имеет, только к росту скилла разработчиков и росту числа самих разработчиков, благодаря чему также росла креативность.