С самого начала Battle for Azeroth сюжет дополнения был очень спорным и горячо обсуждался игроками. События начались с уничтожения Ордой одного из крупнейших поселений Альянса, затем боевые действия между фракциями велись то там, то тут, и, наконец, все завершилось сражением с Древним Богом Н'Зотом, желающим положить конец цивилизациям на Азероте. Одни остались недовольны слишком простой концовкой Черной Империи, истории, которая обещала быть эпической, другие раскритиковали неожиданные повороты в других событиях дополнения или странные поступки принимавших в них участие героев, у третьих были свои недовольства – в общем, обсудить было что.

Во многом на это повлиял тот факт, что у каждого игрока, по сути, был свой сюжет, ведь в Battle for Azeroth появилось несколько ветвящихся цепочек событий, различающихся как для двух фракций, так и для игроков внутри них. В этом дополнении, в отличие от предыдущих, разработчики постарались создать несколько слоев сюжета, взглянуть на ситуацию с разных точек зрения и через призму разных персонажей. Больше нет одной четкой сюжетной линии, в которой игроки выясняют, кто конкретно является главным злодеем, затем постепенно нагоняют его в цепочках заданий и, наконец, свергают в финальном рейде.
"
Значительную часть времени, когда игроки видят что-то в игре, они воспринимают это как само собой разумеющуюся правду. – рассказал в
интервью с Polygon ведущий дизайнер повествования Стив Денузер. –
Это может быть книга с полки, которую они где-то прочитали, это может быть пьяный парень в баре, который рассказывает что-то в тот или иной момент. А ведь в реальном мире, если бы вы встретились с пьяным парнем в баре и он что-то сказал вам, вы бы не стали заявлять: 'Ну конечно же, именно так все и есть!'. Дело не в том, что мы пытаемся обмануть игрока, а в том, что мы пытаемся подарить ему нечто такое: 'Эй, смотри, вот целый живой мир, полный настоящих людей'. И здесь, как в реальном мире, люди по-разному толкуют вещи и по-разному передают их."
В Battle for Azeroth разработчики показали сюжет не только с разных сторон, – при этом в некоторых аспектах видеть его могли сразу все персонажи, например во время Битвы за Дазар'алор, где игроки участвуют в сражении то за одну фракцию, то за другую, – но дали героям некоторую возможность выбора, который влиял на дальнейшее развитие истории. Эти эксперименты потребовали от разработчиков больших трудов и усилий, и в то же время стали очень рискованными, ведь чем больше свободы вы даете и чем более амбициозным становится развитие истории, тем больше споров и, возможно, недовольства оно вызывает.
"
В строго определенные моменты у вас был выбор. – рассказал Денузер. –
Нам хотелось показать, что в мире есть игровые персонажи, которые принимают определенные решения, и вашему персонажу придется на них реагировать. Иногда у вас был выбор, а иногда нет – ведь так на самом деле и устроен мир. Вы не всегда можете поступить именно так, как вам хочется, и вам приходится иметь дело с последствиями поступков, которые совершают другие люди вокруг."
Больше всего выбора досталось, конечно, игрокам Орды, которые могли решить, на чьей стороне будут принимать участие в дальнейшем развитии событий: сражаться за воеводу Саурфанга или остаться верным королеве банши Сильване. Эта цепочка оказалась самой спорной и самой долгой: игрокам пришлось ждать несколько обновлений, чтобы узнать, чем все закончится.
Сверх того, отчасти развитие сюжета и ввод изменений ограничивало наличие CGI-синематиков. Процесс создания таких роликов сложен и продолжителен, он включает в себя сочинение общих основ сюжета, раскадровку, написание сценария и великое множество встреч, на которых обсуждаются различные детали. Работа над каждым роликом начиналась примерно за год до его появления в игре, а саму игру приходилось разрабатывать параллельно с созданием видео, поэтому вводить какие-то кардинальные изменения уже было нельзя.
Сюжет влияет на игру, а игра влияет на сюжет. Несмотря на все попытки сгладить эту особенность, она все равно неизбежно ведет к конфликтам. К примеру, некоторые игроки Орды остались недовольны тем, что их обязали участвовать во вторжении в земли ночных эльфов, убийстве невинных и сожжении Тельдрассила, событии, которое задало тон и по сути стало началом дополнения. А ведь совсем недавно со многими представителями этого народа в своих классовых оплотах они бок о бок сражались с Пылающим Легионом. Недовольны оказались и сами ночные эльфы, все стремление к отмщению за потерю родины которых вылилось в единственную цепочку заданий, обрывающуюся битвой на фронте.
"
По поводу некоторых из этих вещей почитатели ночных эльфов приводили отличные доводы, и мы никогда не хотели сделать так, чтобы принимаемые Тирандой решения казались слабыми или уходили на задний план. – пояснил Денузер. –
Но в то же время нам требовалось искусственно сделать так, чтобы фронт было можно посещать в течение длительного времени, мы не могли просто взять и подвести четкий финал. Однако мы всегда хотели, чтобы ее история продолжалась. Она не просто слегка изменилась внешне. Произошло изменение основ ее персонажа, и много глубже мы изучим этот момент в Shadowlands."
Под влиянием требований игрового процесса изменился не только сюжет ночных эльфов, но и история Орды. Так, к примеру, кульминацией истории данной фракции на Зандаларе стало посещение рейда Ульдир, в котором именно Орда спасла мир от огромной угрозы, что некоторые игроки даже посчитали за моментом искупления за злодеяния на Тельдрассиле. "
Орда со своей стороны гораздо больше знает об Ульдире. – сообщил Денузер. –
И мне кажется, что мы, вероятно, рассказываем эту историю больше с перспективы именно Орды.". А Альянс это место мало с чем связывает, ему пришлось отправиться в рейд в основном из-за чисто геймплейных особенностей – ради экипировки.
Денузер также сообщил, что многие обычные персонажи, например торговцы, с которыми мы встречаемся во время наших приключений, конечно, наслышаны о происходящих событиях, но заняты своими основными делами, проблемами, семьями, работой, поэтому не могут прийти на помощь: "
Торговка должна удостовериться, что ее семья в безопасности и что за людьми, о которых она заботится, есть кому приглядеть."
Судя по всему, разработчики и дальше продолжат экспериментировать с такой многосторонней и многогранной подачей сюжета, которая пусть не без проблем, но все же дает игре особой глубины и интереса, становясь более похожей на то, как все происходит в реальном мире.