Продолжаем читать отрывки из книги “Дневник WoW” Джона Стаатса и фрагмент этой недели называется “Обучаясь на ошибках проекта Nomad”. Он рассказывает о том, как проблемы и подход к разработке проекта Nomad позволили Blizzard избежать тех же ошибок в начале работы над World of Warcraft.

Фанаты The Ultima Online (UO) из Team 1 говорили о создании ММО с начала цикла разработки StarCraft. UO послужила инициатором вдохновения Team 2 для работы над длительной, множественно-мультиплеерной, базирующейся на тактике и работе в команде игре под названием Nomad. У игроков была возможность искать приключения и экипировать свои отряды для сражений друг с другом и с ИИ. Поскольку Team 2 включала в себя только программистов и художников, ее философия дизайна была демократичной. Слишком демократичной. Из-за того, что, формально, никто не отвечал за игровой дизайн, направление разработки никак не могло устаканиться и лишь извивалось под влиянием различных идей, высказанных на мозговых штурмах. Внимание команды постоянно разрывалось между Nomad и другими играми, которые люди хотели сделать.
Отсутствие единого направления и лидерства в Nomad привели к тому, что проект прошёл сквозь множество геймплейных конфликтов и компромиссов, но в итоге никто не остался доволен. Отсутствие какой-либо сплочённости было настолько серьезным, что к концу первого года все в команде пришли к выводу, что Nomad – это одно сплошное бедствие. В течение следующих шести месяцев хоть и были попытки сохранить игру, пробуя новые и новые пути развития, но ничего не срабатывало.
Когда EverQuest (EQ) стал популярным, и Team 1 и Team 2 захотели в едином порыве ворваться во сферу ММО. Team 1 увязла в проработке ранней версии Warcraft III (которая, в итоге, улетела в мусорную корзину), оставляя Team 2 одних на этом поле борьбы. С одобрения Билла Петраса, главного аниматора, Кевин Бердсли создал презентацию для общей встречи менеджеров компании, где на высшем уровне принимались решения о новых проектах. Кевин был опытным и смекалистым в дизайне, чтобы донести идею, что Team 2 хочет создать Warcraft-версию EverQuest. Кевин предложил WASD-стиль управления как в Quake, образцы подземелей и ясное отображение задач, что сделает простым и привлекательным ММО-опыт для казуальных игроков. Идея игры героями из Warcraft, но от третьего лица, звучала беспроигрышно. Главой Nomad в то время был Джефф Стрейн, и он представил задумку Кевина главам Blizzard, Майку Морхейму и остальному руководящему составу. Уже на другой встрече они дали задумке Кевина зелёный свет, что тут же убил безнадёжный и обруганный всеми проект Nomad. Аллен Адам, основатель и CEO компании, вернулся с перерыва в 1999 году, чтобы начать работу в качестве директора геймдизайна в Team 2, ведь он тоже был энтузиастом EQ.
Многопользовательские подземелья (MUD), что были предшественниками ММО в текстовых форматах, давно устарели, однако Аллен одолжил философию Diablo для создания геймплея, доступного казуальным игрокам. Аллен любил использовать шахматы, чтобы показать, как может быть проста игра на высоком уровне сложности, и у Blizzard уже был успех с подобной формулой. До Diablo ролевые видеоигры были нишевыми проектами, поскольку так считал весь рынок. Игры наподобие EQ и UO подходили только хардкорным RPG-игрокам, поэтому их аудитория была довольно мала. Успех Diablo убедил Адама, что команда может создать более дружелюбную версию EverQuest для широкой аудитории — одновременно сохраняя свою глубину для отъявленных игроков. Кроме того, успех StarCraft на пресыщенном рынке стратегий реального времени подтвердил, что игры Blizzard всё ещё могут хорошо показывать себя в этой гонке. Используя упрощённую модель геймдизайна Diablo, Аллен заложил фундамент для массового ММО. Всё измерялось интуицией и простотой игры.
Эрик Доддс был переведён из департамента контроля качества в проект Nomad чтобы помочь с дизайном, но спустя две недели его прихода, проект стал развиваться как ММО “как EverQuerst”. Будучи новичком в команде, Эрик так же был первым, кто дал игре название, World of Warcraft, хоть это и было настолько очевидно, что, вероятно, у всех и было на уме. Уместный акроним, WoW (англ. wow — “ого”), был просто случайностью. World of Warcraft стал временным названием, пока кому-нибудь не придёт в голову что-то более запоминающееся.
К июлю 1999 примерно дюжина разработчиков начала то, что станет самым крупным проектом Blizzard. WoW поломал столько фундамента за три месяца, сколько не успел Nomad за свою восемнадцатимесячную жизнь. Присутствие Адама обеспечило игре четкое дизайнерское направление, что было глотком свежего воздуха после разброда и шатания Nomad. Также было важным, что EverQuest предоставил проверенный пример геймплея и общие рамки. Во время разработки Nomad все работали в собственных кабинетах и фокусировались на собственных идеях. Для WoW, команда переехала в общий коридор и поставила столы рядом друг с другом. Улучшенная коммуникация усилила объединённый дух: любой знал, что делает его коллега.
Встречи для проработки идей были менее формальны, а сами “встречи” проходили спонтанно посреди дня. Хоть Аллен и нёс за всё ответственность, он описывал этот процесс как “представительную демократию” вместо простой выдачи всем равного права вето. Игровые дизайнеры выслушивали аргументы любого человека, но в конечном счёте несли личную ответственность за финальные решения.