Опять гумно по трубам потекло. Да вспомните хотябы времена той же каты, в игре ваще делать нефига, рейд, бг арена и ВСЕ! сейчас есть тонна занятий. Как для про так и для казуалов. Но мы все равно будем сидеть и говорить, что ай я яй полёты полёты 
...Схрена ли вы там в близзард решили, что рейдеры у вас привелигерованные и должны получать контент всегда и в первую очередь? Может им стоит хоть раз оказаться на месте казуалов, которым бросают кость дай бог один раз за все дополнение и потом крутись, как хочешь?...
Раз такой пир, то я продолжу эту тему. Когда-то писал на одном из роликов о Классике, еще до анонса Ванильного WoW самой близзард.Добавлю некоторые мои субъективные моменты, которые из дополнений в дополнения только накапливались, а некоторые новы, и отрицательно сказались на WoW в целом:
[Баланс]Я не беру урон\отхил\деф и прочие параметры для конкретных спец. на ключах, на манекене, в рейдах, в пвп и так далее. Сюда я вкладываю общий результат того, как сильно повлияет на вас изменение одних из основных статов или доп. статов, таких как крита, хасты и так далее; а так же насколько СИЛЬНО усилит ваш класс.
Так выходит, что изменение какой-то из статистик не сильно, а в некоторых случаях совершенно не усиливают класс... Поэтому переходим к след. закономерной проблеме.
[Шмот]Довольно забавно видеть такую ситуацию, когда ты получаешь шмотку на 40 итем лвлов выше, а по факту ничего особо не изменилось... Но помимо этой проблемы со шмотом, которая и так делает получение шмота бессмысленной, а следовательно и геймплей бессмысленным, есть и другая проблема: безликость шмота.
В основном "безликость шмота" вытекает из проблемы выше, но не только. Если посмотреть шмот старых дополнений, то можно увидеть ОЧЕНЬ классные предметы: шанс нанести дополнительный удар, призыв духа, который будет тебе помогать бою, наложение проклятий, дополнительных станящих эффектов, похищение жизней и так далее...
[Игровые механики классов]Из дополнения в дополнение те, кто играют уже довольно давно не могут не замечать, как сильно стали упрощаться классовые механики, и как игровые механики становились все более "аркадными" нежели "тактическими". Такие упрощения были ярко выражены в нескольких дополнениях:
a) Катаклизм - увеличение общего количества ХП всех юнитов (в том числе персонажей) и уменьшение общего урона. Раньше урон был выше, а общее ХП меньше, вследствие чего вы должны были искать подходы: как откайтить элитного моба, который с удара выносить 75% ХП или вообще ваншотит; как отконтролить противника пока у него бурст или развести его на бурст/сейв абилки; и так далее...
b) MoP - новая, упрощенная система талантов - уменьшение вариативности.
c) MoP - точное распределение абилок по специализациям - уменьшение вариативности.
Такие изменения "возможно" в лучшую сторону способствовало развитию PVE из-за чего игроки перестали "спамить одну кнопку", но очень сильно сказалось на PVP составляющей, где ВАРИАТИВНОСТЬ играет важнейшую роль из-за динамического геймплея (приходится реагировать по ситуации), в отличай от статичного PVE, где все тактики прописаны и босс не станет "непредсказуемым"; возможностью точечно настраивать свою спец. под свой геймплей (например за fire mage я обязательно вкачивал 2 таланта в "поджигатель" из-за instant каста "Огненный столб", что очень сильно облегчало PVP против рогов, постоянно убегающих в инвиз. В следствии чего такой спек. был для меня балансным против любого класса, хотя я почти не находил игроков играющих с этим талантом) - т.е. в чем то выигрывать, а в чем то проигрывать.
А некоторые специализации по моему субъективному мнению до сих пор остаются сломанными. Например: "ММ хант" с Легиона.
PS: и это я не говорю еще о не ярко выраженных механик, которые игроки находили сами и были вызваны спецификой ядра ВоВ, и которые со временем были либо упразднены, либо забыты разработчиками blizzard, или невозможностью переноса на новое ядро
<тут страсть угасла и я забыл о том, что еще я хотел упомянуть, о чем мало где упоминается>[PVP шмот]Возможно кто меня уже знает устал читать об этом, но я остаюсь при своем мнении: уникальный PVP шмот должен быть!
Что такое RPG? Если упростить буквально до одного предложения, то это последовательное развитие (усиление) своего персонажа теми или иными средствами. Resilience - уменьшала общий урон по игроку, уменьшала шанс крита и т.д. (пишу по памяти). Эта стата не только дополнительно регулировала общий баланс в PVP, но так же заставляла собирать такой шмот, т.е. усиливать своего персонажа в этом направлении.
Сейчас жже можно почитать причины почему она была удалена
https://www.wowhead.com/forums&topic=244964 , но как по мне, они только усилили общий дисбаланс приходящий из PVE сегмента в PVP.
PS: так же можно найти вот такого рода комментарии
<<"Многие игроки с PvE-серверов обеспокоены тем, что им придется участвовать в PvP-сражениях против их воли. Что вы можете сказать по этому поводу?"
А как PvP-шники последние несколько патчей были вынуждены ходить в инсты за ПвЕ-абузом, чтобы хоть как то там дамагать и это почему то никого не напрягало, а как затронуло ПвЕ, дак все - кипишь, срач, массовые самоубийства ПвЕшников >>
https://worldofwarcraft.com/ru-ru/news/10041338/pvp-v-dopolnenii-mists-of-pandaria[Подход]Много лет прошло, много дополнений пролетело, а blizzard по прежнему делают одни и те же ошибки.
Комментарий выше о том, что PVP людям приходится ходить за PVE абузом был датирован 12 июня 2012 года. Что-то изменилось? Изменилось только одно:
- констатацией проблемы в Катаклизме
- усилении проблемы в МоП
- полным убийством World PVP в Легионе, когда PVP-шник нисмог ничего сделать против PVE-абузника из актуал рейд мифика, который ваншотил PVP-шника за 1-2 удара
Некоторые баги, которые близзард лечили hotfix'ами появляются снова и снова, наводящее мысли о том, что blizz либо не знают, либо сами забывают некоторые механики игры.
Ломанием через колено устоявшихся устоев.
И не только...
Вывод: некоторые подходы близзард к своей собственной игре наводит на совершенно странные мысли включая такие, как "белая горячка", т.к. ломается даже суть RPG - усиление своего персонажа, в следствии чего сама суть игры сводится только к одному - а зачем? Самые упертые начинают их искать в невыполненных достижениях, не собранных "покемонах", некоторых видов трансмогрификации, но все это не отменяет сути - геймплея здесь нет.
Так же подход blizzard "подача по частям" оставляет у людей ощущение, что они играют в "Flatout 76" (ох уж эти шутки про Flatout 76 ^_^ ) - недоработанную игру, в какую-то alpha-версию и не понимают за что они отдали НЕМАЛУЮ сумму денег.
Все, что нас может занять и ради чего мы все же играем и/или продолжаем играть в WoW можно примерно посчитать временные рамки:
[сюжет] - я сделал все квесты во всех локациях за обе фракции читая каждый квест, при этом играя всего несколько часов в день, а иногда и вовсе не играя. У меня это заняло 4 недели.
[high end content (without PVP)] - мне он не приносит удовольствия т.к. я PVP-шник, но скрипя зубами я вынужден ходить по оооооооооооочень скучным для меня рейдам и ключам, которые не приносят мне никакого удовольствия, но тем не менее raid контент, а так же ключи могут занять пару дней из всей недели
[pvp] - это единственное, что может и до сих пор держит многих игроков в разных играх, даже самых старых, т.к. у этой вещи нет конца, а небольшой разбор проблем с ним упомянутый выше явно намекает на то, что уже давно идет отток игроков из этой части игрового геймплея
Подводя все это можно сказать, что общий отток игроков дело самой blizzard, ведь на рынке до сих пор нет нормальной альтернативы WoW.
Спасибо тем, кто дочитал.
Писал от лица PVP-шника, начавшего играть в WoW с 2.0.х.