WORLD OF WARCRAFT

Тема: Автор “The WoW Diary” Джон Стаатс о долголетии World of Warcraft  (Прочитано 7273 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Сообщений: 329
  • Репутация: 1345
  • Параноид



Портал Keengamer поговорил с Джоном Стаатсом о его работе в Blizzard, будущем и прошлом WoW и о том, как попасть в игровую индустрию. Стаатс сделал множество заметок во время своей работы над World of Warcraft, на основе которой написал книгу “Дневник WoW”. Он был достаточно добр, чтобы поделиться теми идеями и секретным “ингредиентом”, который делает игры Blizzard такими популярными на протяжении долгого времени.:cut:

Никто не знал, чего ожидать от World of Warcraft, когда он только запустился. До запуска WoW, почти 15 лет назад, Everquest был стандартом в жанре ММО. WoW многое изменил. И всё благодаря таким людям, как Джон Стаатс, – он первый дизайнер 3D уровней в WoW. Во время своего пребывания в Blizzard Entertainment Статс был удивлен осознанием того, сколько же у него было неправильных представлений о создании видеоигр. Поэтому он делал заметки! Все 4 года, кстати. Теперь он собрал их воедино в виде книги “The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development”. У меня была возможность поговорить со Стаатсом о книге, WoW и об игровом дизайне в целом.

Keengamer: Вы делали заметки все 4 года, работая над World of Warcraft. Сколько записей пришлось отредактировать, когда вы решили перенести воспоминания в книгу?

Стаатс: Единственное, что я сделал, это удалил цитату от человека, где мы не могли подтвердить, хочет ли он быть упомянут, или же нет. Поэтому я соединил их с оставшейся частью книги. Blizzard подкорректировали пару деталей о вещах, которые были до моего прихода в компанию, вот и всё. Больше никаких изменений. В основном, им было просто всё равно, хаха.

K: Игры Blizzard обладают впечатляющим долголетием. WoW празднует 15-ю годовщину в этом году! Что заставляет игроков задерживаться даже в тех проектах, которые больше не обновляются (например, Diablo II и StarCraft)?

Стаатс: Они делают игры с проверенным геймплеем и следуют формуле “убрать всё, что не работает”. Это итерационный метод, и это занимает много времени, но даёт разработчикам из Blizzard шанс избавиться от излишеств и работать только на плодородной почве, если они её находят. Большинство издательств и инвесторов не хотят за это платить, поэтому их игровые студии прихрамывают.

К: Как сильно Activision были вовлечены в формирование, разработку и поддержание работы игр Blizzard?

Стаатс: Совсем никак. Мы никогда не видели их и не создавали что-то для них. Мы никогда не выполняли чьи-либо непрошеные правки. У Blizzard всегда развязаны руки в отношениях с владельцами, и такая политика сохранялась, так как она всегда приносит доход, поэтому “белые воротнички” обычно были счастливы игнорировать нас. Activision могли комментировать материалы, что присылала им наша PR-служба. Это могло измениться с того момента, как я ушёл (но скорее всего нет).

Вот что я знал. Я уверен, что Майк Морхейм просто не посвящал меня во все детали этих кровопролитных корпоративных коммуникаций, но всякий раз, когда я спрашивал его, почему компания приняла то или иное решение, он был очень открыт.

К: Какая особенность жизненно важна для удовольствия от игры в WoW или в видеоигры в целом, но которую многие игроки даже не замечают?

Стаатс: Правильный (и скучный) ответ это всегда – программный код.

Следующее – это частота кадров, которая может обуславливаться искусственным интеллектом, инвентарём, кодом пользовательского интерфейса, использованием текстур и так далее. Но это всё ещё скучный ответ.

Более интересный ответ, который может дать вам дизайнер 3D-уровней, – это патинг блоков. Патинг определяет, как монстры или механизмы двигаются. Могут ли они прыгать или летать? Патинг также определяет, как создавать вещи, что в свою очередь уже определяет, как дизайнер будет создавать контент и позволяет команде наперёд знать, как именно создавать контент правильно и эффективно, и это делает игры весёлыми, верно? Патинг также означает, что игру можно протестировать, что позволяет дизайнерам реализовывать и пробовать их идеи. Ничто из этого не может быть сделано без программиста, прокладывающего путь.


Каражан, один из рейдов, созданных Стаатсом, до сих пор остаётся одним из самых любимых рейдов игроков даже спустя десять лет

К: Подземелья – это самая запоминающаяся часть WoW. Оглядываясь назад, что бы ты пожелал сделать иначе, касаясь только их?

Стаатс: Создание меньших по размеру подземелий было бы лучшей идеей. Мы создавали игровые места сопоставимые с подземельями из Everquest, в котором множество групп игроков должны были работать сообща. Подземелья Everquest были большие, поэтому и мы создавали огромные подземелья. Мы не могли тестировать их до, примерно, последнего года разработки проекта, поэтому не знали, будут ли скопированные таким образом подземелья правильным решением.

К: Герои Азерота побывали во многих местах. Под водой, в небесах, в прошлом, на других планетах, и, если учесть Shadowlands, даже в загробном мире! Как у дизайнеров получается обеспечивать уникальность каждой зоны, делать её интересной для игроков?

Стаатс: Благодаря концепт-скетчам. Если это выглядит интересно и непохоже, и “расписание” прохода монстров для этой зоны осмысленно, то мы создаём наброски зоны и далее ее саму. Нет ничего более творческого, чем это. Мы последовательно добавляем цвета и текстуры из концепт-скетчей. Скучные зоны убираем уже на этом внутреннем этапе, обычно даже на этапе концепта, еще до скетчей зоны.

К: Орда и Альянс давно враждуют, но у них также было множество шансов объединиться и наконец зарыть топор войны (не в спине противника). Однако в каждом дополнении находится новая причина враждовать. Это потому что “Орда против Альянса” составляет основу игры? Насколько сюжет формирует игровой дизайн и наоборот?

Стаатс: Сюжет почти никогда не влияет на игровой дизайн. Игровой дизайн всегда сам устанавливает параметры того, как история будет рассказана. Сюжет – это самая лёгкая, дешёвая и простая для создания часть. Многие творческие люди могут рассказать интересные истории, работая с какой-либо крутой частью игры. Самая сложная часть для создания – игровые активы и её особенности. Если кто-то создаёт и анимирует драконов, будь уверен, следующий босс в истории игры будет драконом!


В дополнении Shadowlands игроки отправятся в загробную жизнь! Будем надеяться, что они не встретятся со всеми убитыми ими мурлоками

К: Когда вышел WoW, он стал доминировать на рынке. Кроме того, его дизайн стал новым стандартом для многих последующих ММО. Продвинул ли WoW игровой дизайн на новый уровень или же привёл жанр к большей однородности?

Стаатс: WoW позаимствовал кое-что от предшественников, в этом можно не сомневаться. Каждая игра так делает. Это простейшая формула исправления того, что не работает, и фокусирования на том, что работает. Если всё работает, то не остаётся ничего, кроме как клонировать игру, и клонирование редко бывает хорошей инвестицией, если только вы не выходите на новую аудиторию. Everquest – игра, которая изобрела вообще всё, но они просто применили графический интерфейс к старым текстовым подземельям (где все отыгрывается только текстом), которые существовали множество лет, поэтому сложно сказать, что этот дизайн по-настоящему принадлежит только им. Если я здесь переступаю черту, команда Everquest совершила революционный прыжок, но они не знали, что делать с этой молнией в бутылке, поэтому Blizzard приняли эстафету.

К: Не считая образования, какую главную вещь люди должны указать в своём резюме, когда они претендуют на работу в сфере разработки видеоигр?

Стаатс: Резюме не очень много значит. Если ты ветеран, то иметь хорошую репутацию намного важнее. Индустрия крайне мала, твоя известность – вот что имеет значение.

Для дизайнеров и программистов, это ваши способности к коммуникации и решению проблем… и это проверяется на собеседованиях и тестах. У новых художников и дизайнеров всё упирается в портфолио.

Самая удивительная вещь, которую можно узнать из моей книги: когда студии ищут кого-то, бывает очень и очень сложно найти достаточно мотивированного сотрудника, готового переделывать раз за разом свою работу до тех пор, пока она не будет блестеть. 90% людей хотят сразу же заниматься другим проектом, и действительно тяжело заставить людей переделывать их работу, пока она не будет сделана должным образом.

Мы часто слышим фразу “пылкие сотрудники”, ну, это как раз оно. Если ты достаточно заботишься о перфекционизме, чтобы тратить своё время на что-то стоящее, ты редкая находка. Большинство студий предпочли бы один профессиональный художественный актив или базу исходного кода, чем десяток полуготовых проектов.

К: И, наконец, самое важное, что я обязан спросить: когда же мы получим сиквел Blackthorne?

Стаатс: Хаха! Ты говоришь о картине 2011 года от Сэма Шепарда? Я не видел её! Не знаю, я позвоню парочке человек и мы растрясём немного клеток. Отвечу тебе совсем скоро.


Blizzard, дайте нам сиквел классики из 1994, вы, трусы!

Перевод: Евгений Волохин
Оригинал: Sean Rehbein
keengamer.com
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2019, 17:07:25 by Wishko »

Киссимии

  • Рядовой
  • Сообщений: 14
  • Репутация: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айника
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 17
Лысый из Brazzers Blizzard

Guredo

  • Сообщений: 1194
  • Репутация: 1666

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг 7
Т.е они типо вырезают только неработающее, ага, а затем возвращают, ну что за лапша

vsb

  • Сообщений: 3350
  • Репутация: 3714
  • Рейтинг 4
Т.е они типо вырезают только неработающее, ага, а затем возвращают, ну что за лапша
Тут палка о двух концах. Они вырезают из игры очевидно неудавшиеся эксперименты. Например сценарии Пандарии. В то же время технологии, на разработку которых потрачены месяцы квалифицированного труда, им удалять жалко. Поэтому они нередко их реюзают, получая, например, один из квестов на артефакт Легиона. Подозреваю, что экспедиции на острова и башня Торгаста это дальнейшее развитие этой технологии, хотя на те сценарии они совсем не похожи.

mahes

  • Сообщений: 541
  • Репутация: 1297

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг 3
следуют формуле “убрать всё, что не работает”.
Дада, на деле формула - ничего не убирай, добавь косметических наград/ачивок/бесконечный дрочь чести/рандома и оно худо бедно будет шевелиться и выглядеть живым.

WowIsDead64

  • Сообщений: 3318
  • Репутация: 6010
  • Unsubbed
  • Рейтинг 4
Проблема в том, что понятие не работает очень размытое. Что именно под ним понимать? Какая то фишка не является веселой для игроков? Она им не интересна? Она не мешает, но просто занимает лишнее время в игре? Или же она не приносит достаточно дохода? По мне так игра сейчас строится именно по принципу максимизации дохода. С точки же зрения игроков не работает значит не интересно или не весело. И есть очень большая разница между играть потому, что нравится, и играть потому, что это обязаловка. Так например наверное многие игроки вкачивали все репы, начиная с дренора. Но это вовсе не потому, что им нравится качать репы. Им нравится летать. А репы это обязаловка, чтобы получить полеты. Не было бы этого требования, нафиг бы никому не были нужны эти репы. Идеальный геймплэй это не единственная вещь, которая нужна игрокам. В игре должна быть какая-то...душа что-ли? Хочу еще раз повторить то, что я уже говорил ранее. Товарищ кодзима только что наглядно доказал, что великая и гениальная игра может строится не на базе идеального геймплэя, а тупо на отличной проработке деталей. На всяких финтифлюшках, просто создающих атмосферу. И не имеющих никакой геймплэйной ценности.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2019, 10:41:21 by WowIsDead64 »

Cappella

  • Сообщений: 303
  • Репутация: 1577
  • i have crippling depression
  • Рейтинг 0
(показать/скрыть)

Ты подобии жизни, что там кому т. Кодзима показал? Что правильная рекламная компания дает большой доход? Игру про хождуна забудут и никакой "душевной" душой она не близко не имеет. (музыкальный ряд хороший)
Даже сейчас, когда уже стоит патч с полетами, ты заходишь на нубклаб и воняешь про полеты. Льешь своё дерьмо. Шедоуленсы будут четвертым патчем, где со старта не будет полетов и ты, гной, будешь ныть "де полеты??? я никуплююююю аддон пака полетав не будет?" 
Я люблю играть в World Of Warcraft, потому что привык брать от жизни минимум.

Sailen

  • Сообщений: 874
  • Репутация: 1858
  • Фанбой

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 0
Проблема в том, что понятие не работает очень размытое. Что именно под ним понимать? Какая то фишка не является веселой для игроков? Она им не интересна? Она не мешает, но просто занимает лишнее время в игре? Или же она не приносит достаточно дохода? По мне так игра сейчас строится именно по принципу максимизации дохода. С точки же зрения игроков не работает значит не интересно или не весело. И есть очень большая разница между играть потому, что нравится, и играть потому, что это обязаловка. Так например наверное многие игроки вкачивали все репы, начиная с дренора. Но это вовсе не потому, что им нравится качать репы. Им нравится летать. А репы это обязаловка, чтобы получить полеты. Не было бы этого требования, нафиг бы никому не были нужны эти репы. Идеальный геймплэй это не единственная вещь, которая нужна игрокам. В игре должна быть какая-то...душа что-ли? Хочу еще раз повторить то, что я уже говорил ранее. Товарищ кодзима только что наглядно доказал, что великая и гениальная игра может строится не на базе идеального геймплэя, а тупо на отличной проработке деталей. На всяких финтифлюшках, просто создающих атмосферу. И не имеющих никакой геймплэйной ценности.
Уважаемый двоичный код,бот,идите нахуй с нытьем про полеты когда они уже несколько месяцев есть,спасибо.

Rivud

  • Сообщений: 2856
  • Репутация: 3091

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг 0
И есть очень большая разница между играть потому, что нравится, и играть потому, что это обязаловка. Так например наверное многие игроки вкачивали все репы, начиная с дренора.

У меня на мэйне начиная с БК вкачаны практически все основные репы до экзалтеда. С земледельцами не качал и вроде 1-2 фракции еще мимо прошли. Потому что всегда было чо купить на экзалтеде. По твоей логике мне следовало ныть еще начиная с БК, ага (а там же еще аттюны были, обожемой).

А сейчас "кач репы" - это вообще фактически пассивка, ~2к репы в день для определенной фракции за 4 локалки (за исключением ржавоболтов). Если не торопиться, то месяца за 3 с начала аддона репа докачивается, при этом локалки все равно делаются ибо азерит/ресурсы/шмотки.

Но это вовсе не потому, что им нравится качать репы. Им нравится летать. А репы это обязаловка, чтобы получить полеты.

Я индифферентно отношусь что к репутациям, что к полетом. Есть - хорошо, нет - тоже нормально. Единственное, чем полеты мне действительно помогли - это быстрее нафармить регов на 80 фласок и 300 потов, по назжатару все же лучше летать.

Не было бы этого требования, нафиг бы никому не были нужны эти репы.

Ну, если тебе не нужны эссенции третьего уровня от фракций назжатара/мехагона....

Товарищ кодзима только что наглядно доказал, что великая и гениальная игра может строится не на базе идеального геймплэя, а тупо на отличной проработке деталей. На всяких финтифлюшках, просто создающих атмосферу. И не имеющих никакой геймплэйной ценности.

КГ/АМ.

Смотрел я и обзоры и геймплейные видосики ентого вашего деф стрендинга - симулятор курьера, охрененный геймплей, ага (а играете вы таки в геймплей а не в "финтифлюшки, создающие атмосферу"). Ваще не вставило. Хотя впарить такоэ народу, да еще и за солидный такой ценник - таки да, Кодзима риальне гений.

WowIsDead64

  • Сообщений: 3318
  • Репутация: 6010
  • Unsubbed
  • Рейтинг 0
Никакую рекламу ds или анонсы не смотрел. Так, мб видос с какой то выставки типа e3 однажды случайно посмотрел. Да и то подумал, че за бред такой. А тут она вышла и решил посмотреть летсплэи. И чето как то зацепило. И если бы она уже вышла на пк, яб ее купил бы. Даже не смотря на то, что уже считай прошел на ютубе. Но чисто ради нее пс4 покупать не буду. Слишком жирно.

Смысл то какой? Что со всем этим удалением полетов близзард пытались добиться именно этого. Только вот с убогим движком и игровыми механиками выходил только лишний напряг на игрока. А тут все как надо. Нормальные препятствия, а не 2d квадратики, на которые или можно залезть, или нельзя, что превращает ландшафт просто в 2d лабиринт. Игра именно ради упрощения передвижения. Первый раз идешь пешком. Потом бах! Построил автостраду, канатную дорогу или базу с телепортацией через берег. И в следующий раз уже не паришься со всем этим дерьмом. Та самая опасность мира. То самое планирование маршрута. Та самая социалочка, а именно возможность помогать другим игрокам, т.к. они могут пользоваться вашим шмотом в общем хранилище и вашими зданиями. Ну и конечно лайкосы в качестве валюты. И это не считая проработки деталей, персонажей и сюжетки, которую вообще можно влегкую выпустить как отдельный фильм или даже сериал, что тов. кодзима скорее всего и сделает.

Это как раз такая игра, которая, хз как это объяснить, вызывает очень глубокое погружение в атмосферу. Настолько глубокое, что эта атмосфера проникает в реальный мир. Сразу начинаешь употреблять словечки, типа сэм доставляет, хЕралия, Баночки Безалкогольного, чебупелек и т.д. Понимаете. Чувак жрет энергетики, а из ссак делает гранаты и ими валит мобов. Или этот прикол с непреодолимым желанием доставлять. Типа карго-культом. Кодзима гений? Ога. Когда то и вов был таким же. Но он больше не такой. Есть кучка фанатов, которые продолжают от него тащится. Чаще всего проплаченных стримеров и других фан-сервисов, для которых это на самом деле не фан, а работа. Но фигни типа свадеб в стилистике вова больше нет, сорри.

А вот шл желания как то покупать никакого нету. Просто очередное пресное бфа про гринд, рандом и тайм-гейтинг. Ну в общем все, что наполняет карманы дяди котика, т.е., как выразился этот товарищ, типа работает.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2019, 12:18:21 by WowIsDead64 »

Лыфенко

  • Сообщений: 2050
  • Репутация: 1236
  • Несутьму!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сильванафил
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 1
Опять гумно по трубам потекло. Да вспомните хотябы времена той же каты, в игре ваще делать нефига, рейд, бг арена и ВСЕ! сейчас есть тонна занятий. Как для про так и для казуалов. Но мы все равно будем сидеть и говорить, что ай я яй полёты полёты :facepalm:
Старое возвращают — плохо. Новое делают — плохо. Ничего не делают — плохо. Фиксят баги — плохо. Добавляют новые — плохо. Делают кого-то имбами — плохо. Убирают имбовость с класса — плохо. Пишут на форумах — плохо. Не пишут на форумах — плохо. Анонсят новости — плохо. Не анонсят новости — тоже плохо.

Rivud

  • Сообщений: 2856
  • Репутация: 3091

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг 0
Никакую рекламу ds или анонсы не смотрел. Так, мб видос с какой то выставки типа e3 однажды случайно посмотрел. Да и то подумал, че за бред такой. А тут она вышла и решил посмотреть летсплэи. И чето как то зацепило. И если бы она уже вышла на пк, яб ее купил бы. Даже не смотря на то, что уже считай прошел на ютубе. Но чисто ради нее пс4 покупать не буду. Слишком жирно.

Оно и по видосикам КГ/АМ (разве что может сюжет еще ничего), тратить деньги на это - нет, спасибо.

Это как раз такая игра, которая, хз как это объяснить, вызывает очень глубокое погружение в атмосферу. Настолько глубокое, что эта атмосфера проникает в реальный мир. Сразу начинаешь употреблять словечки, типа сэм доставляет, хЕралия, Баночки Безалкогольного, чебупелек и т.д.

То, что ты норкоман известно давно, но вот чтобы до такой степени...
Но фигни типа свадеб в стилистике вова больше нет, сорри.

Патамушта чуваки, которым в игре было настолько нечего делать, что они придумывали все что угодно, за 15 лет из игры вымылись. Низзя, панимашь, столько времени сношать свой моск пытаясь выпрыгнуть за границы придуманного разработчиками, надоедает это.

А твой "хениальный" стрендинг сольется гораздо быстрее - когда народу надоест страдать "крыативам" и игра останется тем, чем она является - унылым симулятором курьера с претензией на глубокий смысл.
А вот шл желания как то покупать никакого нету. Просто очередное пресное бфа про гринд, рандом и тайм-гейтинг. Ну в общем все, что наполняет карманы дяди котика, т.е., как выразился этот товарищ, типа работает.

Не покупай. Может хоть в 2021 ты нас от своего нытья наконец избавишь.

mahes

  • Сообщений: 541
  • Репутация: 1297

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг 16
Опять гумно по трубам потекло. Да вспомните хотябы времена той же каты, в игре ваще делать нефига, рейд, бг арена и ВСЕ! сейчас есть тонна занятий. Как для про так и для казуалов. Но мы все равно будем сидеть и говорить, что ай я яй полёты полёты :facepalm:
Отличное было время, под конец Каты я играл 2 вечера в неделю, с учетом игры на птр, и я почти все успевал и имел 97% выполненных ачивок. Остальное время я тратил на другие хобби. Сейчас все так же, только я вообще перестал что либо успевать, а Близы изо всех сил меня тычут мордой в то что "эти ачивки уберем и в наследие сунем и это уберем и это уберем и сезон скоро кончится, а в следующем мы еще больше насуем того, что уберем потом, и динозавра тоже уберем ^_^".

DarkBargain

  • Сообщений: 702
  • Репутация: 1871
  • Рейтинг 1
Да вспомните хотябы времена той же каты, в игре ваще делать нефига, рейд, бг арена и ВСЕ! сейчас есть тонна занятий. Как для про так и для казуалов.
Занятия, которые завлекают исключительно наградой? Ну так это стандартный механизм корейских гриндилок, тонна активностей с бесконечными наградами. Но это другая аудитория и другой стиль игры, это не WoW. Рейд для PvE, БГ и арены для PvP - чего еще надо? Ты получаешь награды, участвуя в групповых активностях, а не за пару квестиков. Причем соразмерно, PvP отделено от PvE - они друг другу не мешают. Человек, занимающийся одновременно PvE и PvP контентом - не получает ничего, кроме морального удовлетворения, т.к успехи в PvE ничто для PvP, и наоборот.

Игра оплачивается помесячно, даже если ты не играешь или играешь 1 час в неделю, ты все равно оплачиваешь "пропущенное" время. Идеальная схема. Но активижену не понравилось, что вов имеют свою ламповую атмосферу, надо же в ногу со временем идти - напихать кучу бесполезной помойки, от которой у новичков глаза по полтиннику, они ничего не понимают. Поставить жопочасы в игре выше всего, а почему бы и нет. А что - бесконечно усиливай своего персонажа за фарм активностей, а почему бы и нет. Хочешь фармить и PvE и PvP контент, да пжалста, станешь только сильнее.

WowIsDead64

  • Сообщений: 3318
  • Репутация: 6010
  • Unsubbed
  • Рейтинг 8
Опять гумно по трубам потекло. Да вспомните хотябы времена той же каты, в игре ваще делать нефига, рейд, бг арена и ВСЕ! сейчас есть тонна занятий. Как для про так и для казуалов. Но мы все равно будем сидеть и говорить, что ай я яй полёты полёты :facepalm:
Ну назовите эти занятия. Локалочки? Мехагончик? Назжатарчик? Все это давным давно пройдено и уже нафиг не нужно. И этот контент настолько парашный и нереиграбельный, что от попыток играть там на альтах уже просто тошнит. Локалочки совсем не катят, т.к. там дают только такой лут, какой у тебя уже есть и рассчитывать можно только на рандомные проки варфоржа и титанфоржа. Мехагончик это вневременной остров 2.0. Получил маунта и больше нефиг делать. Назжатар это аргус 2.0. Хорошая система наград, но совершенно упоротый дизайн. То мобы, которые одним ударом сносят по пол хп. То локалочки с конкуренцией, где спавнятся волны мобов раз в минуту, а противоположная фракция раскладывает аое и тагает их всех. То локалочки на килл мобов, которых хрен убьешь, даже если они не элитные. Ну а если элитные, то на них вообще рейд собирать нужно. Экспедиции? Сначала ты понимаешь, что там нихрена нет лута. А потом ты понимаешь, что там нифига не зависит от того, как ты играл. Итог? Параша полная. Вторжения? Ну был норм контент, но уже пройден. А одеваться там тоже нет смысла, т.к. лут опять же падает только такой, какой у тебя уже есть. Фронты? Что это вообще такое? Не слышал о таком. И только не говорите про мифик+. Не будем вообще говорить о задростве и хардкоре. Просто стоит сказать, что тайм-раны и спид-раны это не для всех.

Где контент то?

Ката слилась вот почему. Потому, что в тот момент были трэндом раны по данжам. А близзард тупо не смогли держать этот контент на должном уровне. Началась вонь в стиле это будет стоить вам рейдового тира. И вот сейчас уже думаешь, ну а почему бы и нет? Схрена ли вы там в близзард решили, что рейдеры у вас привелигерованные и должны получать контент всегда и в первую очередь? Может им стоит хоть раз оказаться на месте казуалов, которым бросают кость дай бог один раз за все дополнение и потом крутись, как хочешь? Вот и пошел этот разброд и шатание в поисках заменителя. Сначала попытались сунуть дэйлики, потом говно-остров, потом гарнизончики. Все это якобы не покатило. Вроде как покатили локалочки, хотя по факту это просто рандомная кучка дэйликов, для которых просто не нужно писать сюжет и ставить нпц.

 

закрыть