Раздел вакансий официального сайта Blizzard нередко подает нам пищу для размышлений о возможных будущих планах компании. На днях в нем появилась
любопытная вакансия для технического специалиста по
риггингу персонажей, существ и транспорта из World of Warcraft, в списке задач которой значится работа с игровыми движками, в том числе Unreal и Unity. При этом идеальный кандидат должен иметь выпущенный консольный-/ПК-проект ААА-класса.

"
Blizzard Entertainment ищет специалиста, который желает поучаствовать в риггинге существ и персонажей для World of Warcraft. Помогите нам ускорить создание ригов для WoW, поддержав команду по персонажам и команду анимации, работая с техническими художественными инструментами и занимаясь решением проблем. Идеальный кандидат должен иметь опыт в риггинге персонажей и существ для одной или нескольких успешных ААА консольных и/или ПК игр. Мы ищем того, кто обожает создавать риги, работать с отличными людьми и создавать отличные игры.
Задачи: создавать риги и системы ригов для персонажей, транспорта и существ; взаимодействовать с различными отделами команды; бок о бок трудиться с аниматорами, чтобы понимать и решать их нужды; работать с игровым движком (Unreal, Unity и т.д.)"
Если очень и очень смело поразмыслить, то упоминание консольных проектов и кросс-платформенных движков, в частности Unity, может навести на мысль о том, что разработчики подумывают о возможном переносе WoW на другие платформы целиком или по частям в виде моделей персонажей и транспорта для каких-то других проектов или приложений. Хотя всякий раз, когда им ранее задавался такой вопрос, они сразу отвечали, что подобных планов у них нет и это вряд ли возможно, как минимум из-за сложностей управления игрой.
Интересно и то, что упоминание консолей и других движков почти никогда не встречается в описании вакансий для World of Warcraft, и сейчас среди трех десятков открытых позиций оно имеется только в одной этой. Впрочем это может говорить лишь о том, что разработчикам просто требуется человек с хорошим опытом в работе над моделями, благо для ПК и консольных проектов он не должен серьезно различаться, и от того неважно, где был получен.