Я провёл за онлайн матчами в Starcraft большую часть своей молодости, даже почти уничтожил свою дружбу, играя в World of Warcraft. Но за всё это время до меня никак не могло дойти, что суффикс -craft в играх Blizzard означает и зачем они его используют. Теперь у меня есть ответ.

Другие игры от сторонних разработчиков также используют данный суффикс, в голову сразу же приходит Minecraft и изобилие других менее популярных проектов. Чем дольше я смотрю на этот суффикс, тем меньше в нём смысла. Однако, если заострить внимание на прадедушке всех игр с данным суффиксом – Warcraft: Orcs & Humans для MS-DOS 1994 года выпуска, у меня найдётся пара лингвистических теорий.
Могло ли данное словообразование произойти от шпионажа (spycraft) и планирования (stagecraft), что прекрасно описывает умения и способности, необходимые для ведения войны? Эти навыки и олицетворяют то самое “стратегическое мышление”, к чему на самом деле и сводится любая стратегия в реальном времени. Менее популярная теория состоит в том, что суффикс -craft относится к транспорту, наподобие космического корабля (spacecraft) и корабля на воздушной подушке (hovercraft), если только он построен для массовых убийств орков и/или людей. Однако подобные корабли и разрушители, метающие начинённые напалмом снаряды, были добавлены только в будущих проектах. Единственным механическим творением в оригинальной игре была самая простая катапульта.
Последняя теория: мы знаем, что игровой процесс состоит из ведения войны и создания юнитов для ведения этой самой войны. Мне в голову пришла мысль, что “Warcraft” – это просто отсылка к этим двум действиям в порядке важности, которые необходимо было выполнять.
Ответ от команды по связям с общественностью Blizzard был не особо информативен, так что я связался с Патриком Уайаттом, бывшим вице-президентом R&D и продюсером самой первой части Warcraft:
Короткий ответ: Аллен Адам, один из двух основателей Blizzard, вместе с Майком Морхеймом хотел создать целую серию игр про разнообразные эпохи войны, как исторические, так и вымышленные. Все эти игры носили бы название “Warcraft” со своеобразными заголовками (например, Warcraft: Vietnam). Аллен был наделён стратегическим умом и думал, как преуспеть в критически важной – на тот момент это было начало 90-х – динамике розничных продаж. Появление большого количества похожих проектов на полках друг рядом с другом создаёт прекрасные условия для перекрёстных продаж и показывает, что бренд окружён множеством игр и, следовательно, качественно поддерживается. Кроме того, Аллену следует отдать должное за то, что коробки с играми были на самом деле очень и очень тяжёлыми. Если сравнивать игру Blizzard с её конкурентами (мы сравнивали себя с издателем Interplay, который публиковал наши игры), другие коробки для ПК были слишком лёгкими, а содержимое (как правило, дискета и пара страниц сопутствующей документации) было несоизмеримо пустым. Коробка с игрой Blizzard включала в себя: толстый мануал, блокнот Blizzard, диски, регистрационные карточки, предложения и картонная упаковка, которая предотвращала грохот внутри, поэтому она должна была быть твёрдой и тяжёлой. Да, много же мы сделали для розничной оптимизации!
Поэтому наша игра, “Warcraft: Orcs vs. Humans” была первой из серии. Больше не было игр с суффиксом -craft кроме этой. Поскольку название предшествовало процессу разработки, оно было выбрано из-за своей “крутизны”, а не потому, что оно отражает какие-либо элементы игрового процесса.Похоже, я слишком сильно перемудрил с теориями, однако Патрик был достаточно порядочен, чтобы развеселить меня. Хотя, была ещё одна игра с -craft в названии. Она вышла до 1994 года и называлась SpellCraft: Aspects of Valor, представляя из себя подобие стратегии – выход состоялся в 1992 году на DOS (и вскоре была даже почти портирована на SNES). Пусть игра ничем особо не выделяется, но её создатель, Джо Ибарра (он был одним из первых сотрудников, которого наняли в Electronic Arts), создал небезызвестный проект M.U.L.E. Игра была особенной и без суффикса -craft. Внутренняя экономика M.U.L.E. была позже использована в Starcraft, хотя запись игрового процесса M.U.L.E. показывает, насколько у них мало общего, да и сражающиеся армии обычно ассоциируются с жанром стратегий в реальном времени. К сожалению, у меня не получилось связаться с Ибаррой для комментария.
Чтобы полностью увериться, я также связался с Адамом – одним из основателей Blizzard. Само собой, он полностью повторил историю Уайатта:
История того, как мы решили присвоить игре название “Warcraft”, довольно проста. Мы все тогда играли в Dune 2 компании Westwood, наверное, самую первую выпущенную RTS, и она нам понравилась настолько, что мы захотели сделать нечто похожее, но с фэнтезийным уклоном. Сэм Дидье, известный так же как Samwise, предложил название “Warcraft” и упомянул, что ему всегда хотелось назвать игру именно так. Мы подумали, что это просто круто звучит и в этом вся история. Патрик правильно сказал, что мы хотели дать название “Warcraft” целой серии игр среди самых разных жанров – фэнтези, научной фантастики, современной войны, исторической войны и так далее. Конечно же, в разработке находились и были выпущены лишь две – Warcraft и Starcraft.
Вот и вся история, связанная с названием Warcraft. Не слишком вычурная, а простая и правдивая.После проработки нескольких теорий касательно вопроса, который практически никому не был интересен, я думаю я заслужил достаточно обыденный ответ: “это просто круто звучит”. Хотя технически мой вопрос был решён, ответ меня ошарашил. Зная, что эта серия, задавшая пример целому жанру, могла пойти в совершенно другом направлении, я всё же рад, что никому не пришлось играть в Warcraft: The Gulf of Tonkin Incident.