Зачем их перерабатывать?
Кто-нибудь объясните.
Зачем Катаклизм 2.0?
Для лорной связанности надо просто пометить все квесты, к какому аддону они относятся.
Для лучшего левеллинга надо сплющить уровни, убрать скалирование мобов и удалить шардинг.
Для обновления графики как минимум. Модели пятнадцатилетней, в лучшем случае, давности, сейчас смотрятся не слишком привлекательно. Причём новый игрок довольно долго будет видеть именно их, ибо новые появятся только в Пандарии. Можно, конечно, сказать, что приток новых игроков Близзард не интересует, однако это представляется лично мне довольно сомнительным.
Фауну всё же понемногу, маленькими партиями в каждом аддоне, но обновляют. Нас уже покинули пирамидальные зайцы и ромбические белки. Недавно, вон, гиен заменили... Рано или поздно процесс должен дойти и до деревьев с постройками и прочей статики.
Лорная связность, как раз, вряд ли будет ключевым фактором - нельзя же после каждого серьёзного изменения и дополнения сюжета всё переписывать?
Сплющивание уровней - возможно, сейчас их чрезмерно много.
Скалирование мобов... Ну опыт потенциальных конкурентов - того же TESO демонстрирует строго обратное. Универсализацию зон и выравнивание персонажей, когда 1-й и 40-й уровень спокойно могут качаться в одной локации и бить одних мобов. Собственно и WoW последовательно движется именно в этом же направлении, просто много медленнее и осторожнее. Но с каждым изменением он делает шаг или два в эту сторону. Игры про ваншоты (либо мобов игроков, либо игрока мобами) не скажу, что в тренде.
Шардинг - опять же попытка
плевать против ветра идти против всех тенденций в ММО последнего десятилетия как минимум. Впрочем, для ценителей изначального хардкора специально предусмотрена Классика.