Работа над сюжетом для огромной ММО вроде World of Warcraft – это совместная задача в формате, не похожем ни на один другой. Работа над фильмами тоже требует совместных трудов, однако в основном она имеет некую финальную точку, и даже в постоянно развивающихся вселенных каждый фильм является как бы изолированным от другого. Также и однопользовательские игры, пусть даже являющиеся частью серий, лишены непрекращающейся природы ММО. Сюжеты ММО постоянно дополняются и самоуточняются, а сюжетные линии постоянно переплетаются и разветвляются в разных моментах повествования.

Персонаж некоторое время может получать серьезное внимание лишь для того, чтобы затем уйти в тень, позволив другому герою сделать шаг и выйти на передний план. Также и с побежденными злодеями, ведь обычно так или иначе мы получаем намеки на то, что эта самая напасть может вернуться в будущем, поскольку бесконечная нужда в продолжении игры означает, что потребуется и больше зацепок в сюжете.
Жажда продолженияОдним из последствий повествования такого рода становится проектирование его так, чтобы на этот сюжетный каркас можно было навесить саму игру. События, происходящие в сюжете игры, формируют облик самого игрового процесса – за примером мы можем обратиться к событиям, предваряющим выход Legion. Смерти Вол'джина, Вариана Ринна и Тириона Фордринга не только показали, что с сюжетной точки зрения ставки велики, но и повлияли на путь, которому мы следовали, играя в дополнение. Последствия, с которыми мы сталкиваемся сейчас, в Battle for Azeroth, и нарастающая напряженность между Ордой и Альянсом, были заложены еще в сюжетах предыдущих дополнений. Также они поддерживают игровые системы, которыми мы пользуемся, например локальные задания.
В результате этого часто сюжету и игре необходимо сосуществовать, даже если их совместное бытие вредит друг другу. Существуют элементы игрового процесса, которые на самом деле отсутствуют в сюжете игры. В мире игры ни у кого на самом деле нет уровней, хотя все мы занимаемся разными вещами, получая опыт, чтобы повысить количество своих уровней. Такие вещи вроде целителей душ и возможности воскресать из мертвых в основном представляют собой удобства игрового процесса, и если бы они существовали в самом мире игры, то смерть от рук Гул'дана вряд ли бы доставила Вариану проблем. Игроки часто шутят по этому поводу – в голову приходят знаменитые шутки из разряда "умер в ролике" – но все это просто говорит о том, что некоторые намеренные решения касательно игрового процесса не связаны с повествованием и, как следствие, не могут быть его частью.
Даже хороший сюжет может вам не понравитьсяЯ клоню к тому, что нередко мы, как игроки, по ряду разнообразных причин можем быть недовольны сюжетом, и для того, чтобы оставлять толковые комментарии, мы должны понимать, о чем идет речь, ради чего все это и какие ограничения вносит сам формат повествования. Есть огромная разница между плохо рассказанной историей и хорошо раскрытой историей, не предназначенной для удовлетворения наших личных вкусов. Более того, в свете сложной природы повествования в ММО, просто неизбежно, что рано или поздно вы столкнетесь с историей, которая будет вам неинтересна. В итоге из-за разнообразия широкой аудитории и непрекращающейся сути игры будут появляться персонажи или события, которые вам не интересны. В конце концов, мне пришлось терпеть Кадгара на протяжении двух дополнений. И смотреть, как Мараад, один из моих любимейших персонажей, умер посреди событий Warlords, что меня до сих пор расстраивает.
Когда раскрываемая история не соответствует нашим вкусам, конечно, мы можем об этом заявить – но если мы хотим, чтобы наша точка зрения оказалась полезной для тех, кто создает игру, некоторые методы выражения своих впечатлений использовать не стоит. Вы можете свободно делиться своим недовольством, как пожелаете, но заявлять разработчикам, что им нужно вернуться обратно в школу на уроки литературы, когда он находятся в самом эпицентре одной их сложнейших задач в повествовательном дизайне, какую только можно вообразить, будет не особо полезной задумкой. Это все равно, что сказать кому-то, кто занимаются возведением серии плотин в противодействие постоянному затоплению, что им нужно все бросить и срочно прочитать книгу "Engineering 101" – наверняка они ее уже изучили или прочли бесчисленное множество похожих книг, и поскольку приближается очередное наводнение, они на самом деле не могут остановиться просто потому, что вы немного промочили ноги и очень этим недовольны.
Всегда "пожалуйста"Но я не хочу сказать этим, что в жизни ММО некоторые моменты не бывают более или менее успешными. Проблема кроется в том, что в большинстве случаев все это зависит от ваших личных предпочтений, поэтому ваш отзыв должен это учитывать. Для людей, чью работу вы критикуете, будет много полезнее просто рассказать, почему вы неудовлетворены и привести примеры без лишнего сарказма. Если причина, по которой вы критикуете их работу, кроется просто в том, что она так или иначе вас разозлила, и вам совершенно безразлично, извлекут ли они что-то из вашего отзыва, то мне и смысла нет говорить, что это бесполезно. Но если вы на самом деле хотите, чтобы Blizzard и писатели поняли вашу точку зрения, – и я вас заверяю, планируют изменить что-то или нет, они на самом деле хотят ее понять – есть несколько способов ее выразить.
Во-первых, вам необходимо осознавать разницу между тем, как сюжет раскрывается и что сам сюжет из себя представляет. Некоторые вещи могут раскрываться со знанием дела, но не быть историей, которая вам нравится – в этом кроется разница между созданием и содержанием. Сейчас я вижу, как в Battle for Azeroth используются разнообразные методы вроде длинных цепочек заданий, моментов с внутриигровыми роликами, сюжетных событий и тексты на случайных предметах, которые раскрывают историю этого мира, и мы были свидетелями просто невероятных моментов.
Мои проблемы с сюжетом касаются не методов его повествования, а просто того, что это не та история, которая мне нравится. В свете того, что история раскрывается на протяжении нескольких обновлений, этот рассказ о всеобщей войне между Альянсом и Ордой иногда бывает отвратительным и лично мне тогда даже не хочется заходить в игру. Мне не хочется в это играть – и я нахожу это чрезвычайно угнетающим, и в конце каждого обновления мне кажется, что мой основной персонаж, ночной эльф - воин, в итоге либо теряет часть своей родины, либо сражается изо всех сил, ничего в итоге не достигая.
Поэтому я критикую не то, как история раскрывается, а саму историю, и моя проблема заключается не в том, что она запутанно или плохо показана, и что мне надоели кажущиеся дыры в сюжете, которые скорее связаны с предположениями о мире игры. Моя проблема – это дело вкуса: я не хочу играть в игру, в которой тысячи невинных мирных жителей, в том числе дети, изничтожаются противоположной фракцией и убийцы не несут никакого наказания. Для меня эта история слишком мрачная и болезненная, и мне на самом деле не интересно, как все это закончится, я просто хочу, чтобы конец уже наступил.
Периодически нарушаемое равновесиеВряд ли это всеобщая проблема, и она не означает, что писатели не знают свое ремесло. Я ничего не получу от оскорблений или умаления их навыков. На самом деле, во многом это как раз демонстрация их навыков, ведь события игры на меня повлияли – во многих других играх всемирные катаклизмы демонстрируются в гораздо более серьезных масштабах, но им не удалось пробудить мою эмпатию и мою симпатию так, как это получилось у Blizzard в Battle for Azeroth. Проблема не состоит в том, что сюжет плохо рассказан. Проблема состоит в том, что мне при таком сюжете сложно ощущать надежду или желание продолжать участвовать в этих событиях.
Отчасти проблема заключается в том, что при наличии в World of Warcraft двух фракций нередко кажется, будто баланс между ними в игре сохраняется искусственно. Ни одна из фракций не выходит победителем или, по крайней мере, не побеждает, достигнув чего-то на самом деле существенного. Сильвана сожгла Тельдрассил и помимо тысяч невинных жертв все, чего ей удалось достигнуть, – это только запереть Альянс и Орду на паре фронтов, из которых ни одна сторона не может выйти победителем. Ночным эльфам не удалось всерьез отомстить за Темные Берега – в лучшем случае они вернули свои земли, убив представителей своего собственного народа, воскрешенных в облике нежити, а затем вновь потеряли их, когда Орда с воинственным кличем вернулась обратно, и так до бесконечности. Нужды игрового процесса превращают сюжет в расширенное периодически нарушаемое равновесие.
Возвращаясь к критике обновления 8.1, сюжет Темных Берегов тратит существенное количество времени, подводя к тому, что ночным эльфам наконец удастся отомстить за произошедшее в Дарнассе... и, наконец случившись, финал оказывается совершенно разочаровывающим. Я понимаю, что убийство валь'киры вредит Сильване и ее планам на Отрекшихся, но на мой взгляд это лишь частичное восполнение ущерба. Будь Натанос убит, это уже чего то бы стоило, чего-то, что волнует Королеву-лича, чего-то, что заставило бы ее ощутить личную потерю. Проблем со способом демонстрации сюжета нет, но всерьез ощущается, что история была изменена в угоду ввода фронта.
Отступить или дать бойLegion не имел этой проблемы, поскольку в его сюжете и Альянс, и Орда были вовлечены в сражение против единого врага, поэтому продвижение прогресса было более возможным. Когда противником является противоположная фракция, то, чтобы вы победили, им необходимо проиграть, а быть проигрывающей стороной невесело. Даже если вы сбалансируете число побед и поражений, в итоге все равно будет казаться, будто ничего не происходит. Таким образом игра, которая имеет сюжеты для обеих фракций, вступает в противоречие с раскрываемой историей – и пока напряженность между ними сохраняется, повествование кажется ограниченным. Опять же, это довольно сложная проблема и утверждать, что писатели почему-то не способны ее решить так, чтобы все остались довольными, – занятие абсурдное и даже опасное.
Но из-за этого ваши опасения не становятся ошибочными. Если вы давно играете за Орду и недовольны раскрытием истории Орды, то, поступая так, вы не совершаете ошибки. Это не значит, что писатели плохо потрудились, однако свое мнение высказать стоит, независимо от того, была хорошо сделана их работа или нет. Если вам кажется, что история идет в сторону, которой вам неинтересно следовать, стоит сообщить об этом Blizzard. Сюжет столь велик, содержит столь много персонажей, сюжетных зацепок и элементов, которые можно учесть, что рассказать о том, что мне это не нравится, определенно имеет смысл. Просто всегда помните о разнице между плохой работой писателей и историей, которая не пришлась по душе именно вам. Вам может понравится и плохо написанная история, если она затрагивает те нотки, которые вам близки, и вам может не приглянуться отлично написанный сюжет, который не приносит желаемых вами впечатлений.
А пока мне кажется, что надежда на финальное разрешение конфликта между Альянсом и Ордой может сделать стоящей эту центральную часть сюжета Battle for Azeroth. В целом я нахожу историю дополнения чрезвычайно хорошо написанной, поэтому я готов дождаться конца, чтобы выяснить, а будет ли он стоящим. Но это мое личное решение и если кто-то еще решит, что с него хватит, в этом его винить я не могу. Это не вопрос качества, а одно из последствий самого сюжета.