Проблема с низким приростом во весь рост встала уже в ЛК, когда по инфе от самих разрабов порог то ли 20 то ли 30 уровня перешагивало только 30% новых игроков.
Это как раз неудивительно, потому что в личе старый контент стал играть роль плейсхолдера. Вся жизнь кипела в Нортренде, а новые игроки видели пустые локации и изредка встречали твинков в бутафорских фамильках, которые перли вперед с утроенной скоростью.
Короче, людям становилось скучно не потому, что прокачка это плохо, а потому, что прокачка проходит в мертвых, неактуальных зонах.
Тащемта вы с сроком ошиблись. Я качался в БК, примерно в середине (выход БТ застал меня где то на 40 уровне) - таки в тех же Когтистых горах (если я правильно помню тогда они были Стонеталонс) за 2-3 часа можно было встретить ровно 0 игроков. Ситуация, когда на квестинге за всю игровую сессию (те же 2-3 часа) можно встретить от нуля до 3 игроков в Азероте была скорее нормой, чем исключением. Разве что в Вьетнаме было немного по другому, но и там встречи на квестах с представителями своей фракции были не слишком частыми.
Но все это совершенно не мешало количеству подписчиков расти весь БК.
Ситуацию с ЛК я склонен трактовать как фактическое исчерпание базы потенциальных игроков - все, в ЛК основная масса всех, кто хотел и был готов играть в ВоВ уже были в игре (русская локализация была последним гребнем, который собрал остатки колеблющихся в ру сегменте) и в игру стали приходить уже в основном случайные люди, которые логичным образом в проекте не задерживались. Нет, были и те, кто оставался, но как сказано выше - их процент был весьма низким.
Я с вами и соглашусь и не соглашусь.
По поводу плейсхолдера - согласен. Но тогда это не было очень критичным. Потому что:
a)Играла во много всё та же аудитория, которая контент видела
б)Контент был доступен. Конечно уже не во всех аспектах, но сюжетные линии посмотреть по-прежнему можно было. И даже что-то продавалось на ауке. Работала экономика (хотя разгон инфляции начался именно где-то в личе)
в)Контент лича был довольно сильным, чтобы об этом многие не слишком задумывались. ГЗ знакомый многим, некоторые рейды были действительно классными, а другие хотя бы сложными. Очень хорошо помню, что после выхода ульдуара пуг-рейды не могли убить даже первого босса больше месяца. А типовая гильдия закрывала до нерфов (первые 1.5-2) ну босса 3-4 максимум. Конечно без хардмодов.
Но не смотря на всё это, уже было заметно, что игра начала трансформироваться.
Она уже не так старалась рассказывать истории, сколько делала попытки развлечь.
В ней уже чувствовалось вот это вот "типа забавно, с юморком и без напряга". Чего не было в предыдущих двух аддонах.
Потому что приключение заканчивается тогда, когда его перестаёшь воспринимать всерьёз. Примерно как пытаться серьёзно слушать, что там говорит Путин в 2018г.
Именно поэтому многие ушли перед катаклизмом, а другие пожалели потом, что не ушли, понадеявшись на что-то.
Для них просто не стало корма. Они привыкли к качественной еде, а не бутербродам из сабвея.
Оригинальный вов держался по-моему на следующих китах:
1)Большой и открытый неизведанный мир. Где было много оригинального контента, он был интересным. При этом он был продуман и не вызывал отторжения и подозрений, что "над этой штукой явно особо долго не думали"
2)Обязательная кооперация с другими игроками
3)Интересные стории. Новеллы, как их называет Марк Керн. Варкрафт уже был, к тому времени уже состоявшей фэнтези вселенной. С несколькими играми, кучей книг и огромной армией фанатов. И на базе этого достаточно талантливые сценаристы написали свои новеллы.
4)Дух приключения. Или так называемая сложность.
Многие игроки, не заставшие старый вов, в принципе не могут понять, о чём идёт речь, считая это блажью старых пердунов.
Для меня, например, обязательной частью приключения являются:
a)Серьёзная подготовка. Потому что серьёзный поход. Если подготовки нет, то приключение несерьёзно, неважно, что там в бэкграунде будет прописано.
б)Поход к подземелью. Потому что нормальное серьёзное подземелье не может быть доступно прямо у банка.
И в подземелье тебя никто не ждёт готовый чем-то просто поделиться. Там своя жизнь, а ты - просто вторгся туда.
в)Бой
г)Делёж трофеев
Для меня всё это является неотъемлемым. Это не лишнее, не плохой QoL, только затягивающий доступ к сундуку. Это всё органичные части приключения, которых сейчас уже неет.
Примером такого приключения является тот же фильм "Хоббит".
Он конечно затянут слегка, но понимание даёт. Если отсечь от него, всё "типа лишнее" и оставить один стрейф от дракона в пещере. Потом "типа усложнить его" (как типа усложнили механики с момента бк-лича) получится то, что получилось в вове, когда остался сплошной экшон.
Очень многие в такое убожество играть не готовы и не будут. И не играют.
Что из вышеперечисленного сейчас вообще осталось у вовки?
Судя по некоторыми комментариям вообще ничего.
Когда я вошёл в Вов первым моим впечатлением было "Вот это да! Это же настоящая казарма. И её можно облазить!".
Какие сейчас есть мотивы у типичного Пети, который скорее всего варкрафта в глаза не видел (старьё же) прийти и поиграть?
Эта игра типа в топчике mmorpg?
А его первым впечатлением, наверняка, будет "чёт графоний тут не очень".
И если он всё же задержится в игре, что же будет? А если Петь будет много?
Да наверняка то же, что сейчас и есть.
В гробу он видал эти новеллы.
Для него все эти "персонажи" никто и звать никак.
Ему нужен кинчик да графоний. А то он в танки поиграть пойдёт.
И я не хочу сказать, что Петя какой-то не такой.
(Нет, с моей точки зрения он конечно что-то типа троглодита за клавиатурой, но на самом-то деле, он просто дитя своего времени.)
И даже такой как Петя, возможно, заинтересовался бы миром игры, если бы близзард ему его нормально показала и рассказала, как она это сделала для первых поколений игроков. Поэтому, в сущности не его это вина, что он такой ограниченный. Он не знает альтернативы. Знал бы, и возможно бы тоже согласился, что "кинчик и графоний" - это фуфло.
Потому что если начать оценивать это с точки зрения графики, то окажется, что хорошей современной графики в вове никогда не было. И не будет уже.
Вот на такой минорной ноте и закончу. Тот же Марк Керн отказался идти в Classic, что в общем-то понятно. Нормальному творцу будет тесно в убогих ограничениях текущего вов. Нет там места для полёта фантазии, и добровольно никто из таких людей воскрешать "это" уже не пойдёт.