А то, что прокачка в бфа делает тебя слабее, это всё еще основа рпг или передовое видение от Близзард? Особенно круты скачки 115-116, когда твоя карета превращается в тыкву (ведь игра умрет, если легендарки до 119 сделать работающими) и 119-120, когда ты вроде стал сильнее (по идее), а у мобов хп и урон на 20% выросли. Ощущаешб себя Артасом из Frozen Throne, когда он с каждой миссией на уровень падал вплть до 1 в финальной. Система 10из10 просто.
А героики каты не знаю, у кого там как, а с рандомами они до конца были относительно сложными.
Сброс прогресса это нормальное и неминуемое явление при выходе нового аддона. Именно для этого и дают новые левелы, чтобы какой-нибудь там упершийся в кап крит сбросился обратно к базовому значению. А иначе какой смысл собирать новый шмот? И обратный прогресс неминуем в том случае, когда в конце предыдущего дополнения был какой-то супер-бупер рейдовый гир, который меняется на квестовую зелень.
Это уже тупо косяк дизайнеров, которые неправильно все отскалировали. Переход должен быть плавным. Просто мобы на прокачке должны быть оттюнены таким образом, чтобы они без проблем убивались в том гире, который в этот момент доступен игроку. Разработчики просто иногда жадничают и намеренно овертюнят мобов, чтобы они составляли челленж для более широкого интервала гира. Типа лучше перетюнить, чем недотюнить. Ориентирование на наибольший общий знаменатель, а не на наименьший или среднего игрока. Аналогичные ошибки были совершены в кате и пандах.
Вы хоть раз работали с огромной базой данных, которая включает в себя огромное количество разнообразной информации, и при этом ее надо не только поддерживать в рабочем состоянии, а постоянно держать актуальной, но и перепроверять, и актуализировать каждый раз под новое обновление?
Вы отдаете себе отчет сколько надо будет тогда ждать новый аддон, в котором помимо приведение всего старого под новые условия надо выполнить, но и сделать что то новое, которое будет на голову лучше старого?
Вся идея этого скалирования заключается в том, чтобы проделать трудную работу по настройке коэффициентов скалирования только один раз, а потом просто менять одну циферку левела и все.
Просто наверное ошибка близзард заключается в том, что в других играх скалируется игрок по мобов, а не мобы под игрока. Игрока то проще отскалировать, чем мобов.
Если бы ты читал про то о чём я напомнил то там дана альтернатива была качу по лв. Рост должен был идти вширь в не ввысь. Кв на апы скиллов, талантов, расширение экипировки, Путь титанов(как система заданий на расширение плюшек класса-что обещалось но вылилось в систему глифов). +это делало актуальным весь игровой шмот что делало более гибкой микронастройки персонажей и актуальными легендарные предметы не только в таймволках.
Ну и идите играйте в гв2. Да. Еще один шажок и вов окончательно превратится в клон этой корейской поделки. А ведь когда-то гв2 называли убийцей вова. И правильно называли. Именно гв2 в итоге вов и убьет.
Не знаю, как объяснить. Большие циферки это как бы неотъемлемая часть прогресса. Без этого прогресс не будет ощущаться. Я где то статью читал, что это такая особенность психики. Это как связь между азартом и рандомом. Некоторым азартным игрокам нравится виртуальное казино с рандомом. Это заставляет их делать одни и те же действия снова, снова и снова. А есть игроки, которые делают одно и тоже, но только при этом у них увеличивается какая-то циферка. И это придает смысл их действиям. Это как в том меме, в котором сизифов труд обретает смысл, если при каждом скатывании камня вниз давать чуваку один левел.
Убрать левелы в рпг игре, это все равно, что убрать рандом.