WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики об азеритовой броне и игре в нескольких ролях  (Прочитано 30033 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто в близзард работают какие то мамкины психологи, которые почему то решили, что игрокам до усрачки нравится:
1) Играть в виртуальное казино. 2) Иметь какой-то там выбор.

Ну и если с казино тут все без комментариев. Тут все обычно зависит от iq играющего и знания основ теории вероятности, т.е. чаще всего направлено на школьников, которые не имеют ни iq, ни знаний в теории вероятности, ни самоконтроля, зато кидаются на всякие блестяшки с рвением в стиле мама хоцу хоцу хоцу.

То с иметь выбор тут не все так очевидно. Вот почему близзард решили, что их диблошный выбор из 3-х лучше дерева талантов? Не, ну выбор это конечно хорошо, но вовсе не так интересно, как они думают. Да, можно сказать, что выбор не очевиден. Но не очевиден он только для разных игроков. Вот я выберу вариант а, а петя выберет вариант б. Но лично для меня этот выбор является самоочевидным и в нем нет ничего интересного. Я бы даже сказал, что такой выбор является в некотором смысле скучным.

И идея ситуативных талантов тоже является дерьмовой. Потому, что в пределе тогда необходимо менять таланты каждые 10 минут, что их совершенно обесценивает. А различного рода костыли, типа кд и увеличения стоимости респека, кажутся лишь искусственным препятствием. Не знаю. Это не игра, а мучения какие то. Это когда ограничение не улучшает игру, а действует ей во вред. В том плане, что игроку приходится подстраиваться под ограничения, что негативное влияет на его игровой опыт. Разрабы в таком случае говорят, ну типа выберите какие-то средние таланты, которые хороши во всех ситуациях. Ну я так и делаю. Но смысл тогда вообще иметь такую систему талантов?

А старые деревья талантов были интересны именно из за рпшного аспекта, т.к. они в некотором смысле дают реалистичную систему развития персонажа. То, как это происходило бы в реальности. Потому то с переходом на новую систему талантов я потерял к ним интерес, выбираю один раз за дополнение и больше к ним не возвращаюсь. Так что это якобы положительно изменение просто убило для меня эту систему и все. А со старыми талантами я любил поковыряться, это да. Хотя и не у всех классов и спеков они были удачные. Плохие таланты в основном были у чистых дд, где нельзя было четко без сима понять, какой талант на +дамаг из двух лучше взять. Но это уже проблема дизайна талантов и классовых механик, а не всей системы в целом.

Вот и получилось, что система азеритовой брони это тупо продолжение убогой диаблошной системы татантов. Которая мне не интересна. Для меня это просто бесконечный гриндач ап тупо ради +дамага. Я лучше подожду 8.2-8.3, когда как в легионе этот гринд просто будет убран из игры.
« Последнее редактирование: 03 Декабря, 2018, 09:38:27 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

simsim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 901
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Выбиваете несколько комплектов и вот вам таланты под разные специализации.
Кратко для тех, кто не играет - тебе может НИКОГДА не выпасть нужный кусок. Вообще никогда. Еще вопросы?
Но после 8.1 ты сможешь купить ЛЮБОЙ кусок. Поэтому все эти разговоры на счёт прока выпадения не особо и уже актуальны)

насколько я помню на этот любой кусок тебе будет нужно собирать валюту почти полтора месяца, то есть на 3 слота месяца 4-4.5, на 1 комплект, если тебе нужен второй комплект, то еще 4.5, итого 9, то есть второй комплект ты соберешь как раз к новому рейду

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5027

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну и если с казино тут все без комментариев. Тут все обычно зависит от iq играющего и знания основ теории вероятности, т.е. чаще всего направлено на школьников, которые не имеют ни iq, ни знаний в теории вероятности, ни самоконтроля, зато кидаются на всякие блестяшки с рвением в стиле мама хоцу хоцу хоцу.

Вот только это работает и не только на школьниках. Даже если на токсичный набклаб посмотреть - не все, кто ноют на необходимость выбивания разных азериток отказываются от участия в этом забеге. А еще есть огромный пласт, кто не ноет, а просто играет. Что недвусмысленно намекает на то, кто в этом вопросе сечет поляну.

То с иметь выбор тут не все так очевидно. Вот почему близзард решили, что их диблошный выбор из 3-х лучше дерева талантов? Не, ну выбор это конечно хорошо, но вовсе не так интересно, как они думают. Да, можно сказать, что выбор не очевиден. Но не очевиден он только для разных игроков. Вот я выберу вариант а, а петя выберет вариант б. Но лично для меня этот выбор является самоочевидным и в нем нет ничего интересного. Я бы даже сказал, что такой выбор является в некотором смысле скучным.

Потому что дерево талантов было еще более скучным. Тогда существовало 1-3 рабочих билда под все ситуации на подавляющем большинстве классов (именно классов, на условный спек обычно вообще был 1 билд, если был, да). В текущей ситуации на освоении хотя бы у некоторых спеков есть вариативность.
И идея ситуативных талантов тоже является дерьмовой. Потому, что в пределе тогда необходимо менять таланты каждые 10 минут, что их совершенно обесценивает.

Ловите норкомана! Аутдор - один набор талантов. Рейд - другой/несколько вариантов под определенных боссов. ПвП - третий. А еще люди спеки же меняют, ужас то какой, играть разными спеками!

Это не игра, а мучения какие то. Это когда ограничение не улучшает игру, а действует ей во вред. В том плане, что игроку приходится подстраиваться под ограничения, что негативное влияет на его игровой опыт.

Давай проясним. Ты не рейдишь. Ты даже не играешь. Но при этом ты ноешь на систему, которую ты не используешь и в которой ничего не понимаешь. Лицо современного наблаба, да.

А старые деревья талантов были интересны именно из за рпшного аспекта, т.к. они в некотором смысле дают реалистичную систему развития персонажа. То, как это происходило бы в реальности. Потому то с переходом на новую систему талантов я потерял к ним интерес, выбираю один раз за дополнение и больше к ним не возвращаюсь. Так что это якобы положительно изменение просто убило для меня эту систему и все. А со старыми талантами я любил поковыряться, это да. Хотя и не у всех классов и спеков они были удачные. Плохие таланты в основном были у чистых дд, где нельзя было четко без сима понять, какой талант на +дамаг из двух лучше взять. Но это уже проблема дизайна талантов и классовых механик, а не всей системы в целом.

Ага, особенно увлекательно было вкладываться в какой-нить проходной талант, особенно 5/5. Очень РПшно.

Вообще для РПшности вам скоро вывезут классику. Там и поуровневый прогресс персонажа, и погружение в игровой мир (вы же перестанете быть всесильным героем) и покупка навыков у тренера и ковыряние мобов вандой. В общем полное ощущение аутентичности, все как вы любите.

Правда для этого в нее все же придется играть, а не строчить посты на форумах.

И это, я канешн не очень понимаю, зачем вам нужны плюсы, но то что пост написан явно просто что называется "для попадания в струю" - увидеть несложно.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ловите норкомана! Аутдор - один набор талантов. Рейд - другой/несколько вариантов под определенных боссов. ПвП - третий. А еще люди спеки же меняют, ужас то какой, играть разными спеками!
Ага. А потом на каждого босса свой билд. А потом на каждого моба. А потом разработчик осознает, насколько он сфэйлил, ибо нужно или вводить систему автопереключения билдов, чтобы игрок не респекался каждый раз, либо вводить ограничения. Он вводит ограничения и выдает самый имбовый совет от разработчика на свете. Выбирайте универсальные таланты. Меня всегда дико бесил такой совет в любой игре. Особенно в пвп играх. Типа мы понаделаем всяких гавеных карт, не пригодных для бравлинга, где рулят одни снайперы и кэмперы. Ну а че? Делайте универсальные билды. И вся кастомизация и подстройка персонажа под мой стиль игры идет в топпку.

А что касается старой системы талантов, то проблема была именно с талантами и механиками, а не со всей системой в целом. Проблема была в том, что одному спеку была нужен хаст, а другому крит. Но без сима и гайдов я этого бы не узнал. Надо было догадаться самому, что если у моего спека главная дамажащая абилка работает от крита, то мне нужен крит, а иначе хаст. И еще про капы не забыть. Тут скорее нужно было более понятно разъяснить, какие статы в каких случаях мне были нужны. Или еще лучше. Просто придумать интересные таланты, которые являются не просто пассивками, а влияют на геймплэй моего класса. И легион, где была просто куча таких талантов, доказал, что это в принципе возможно.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Idex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1714

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айдекс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гром
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Просто в близзард работают какие то мамкины психологи, которые почему то решили, что игрокам до усрачки нравится:
1) Играть в виртуальное казино. 2) Иметь какой-то там выбор.

Ну и если с казино тут все без комментариев. Тут все обычно зависит от iq играющего и знания основ теории вероятности, т.е. чаще всего направлено на школьников, которые не имеют ни iq, ни знаний в теории вероятности, ни самоконтроля, зато кидаются на всякие блестяшки с рвением в стиле мама хоцу хоцу хоцу.

То с иметь выбор тут не все так очевидно. Вот почему близзард решили, что их диблошный выбор из 3-х лучше дерева талантов? Не, ну выбор это конечно хорошо, но вовсе не так интересно, как они думают. Да, можно сказать, что выбор не очевиден. Но не очевиден он только для разных игроков. Вот я выберу вариант а, а петя выберет вариант б. Но лично для меня этот выбор является самоочевидным и в нем нет ничего интересного. Я бы даже сказал, что такой выбор является в некотором смысле скучным.

И идея ситуативных талантов тоже является дерьмовой. Потому, что в пределе тогда необходимо менять таланты каждые 10 минут, что их совершенно обесценивает. А различного рода костыли, типа кд и увеличения стоимости респека, кажутся лишь искусственным препятствием. Не знаю. Это не игра, а мучения какие то. Это когда ограничение не улучшает игру, а действует ей во вред. В том плане, что игроку приходится подстраиваться под ограничения, что негативное влияет на его игровой опыт. Разрабы в таком случае говорят, ну типа выберите какие-то средние таланты, которые хороши во всех ситуациях. Ну я так и делаю. Но смысл тогда вообще иметь такую систему талантов?

А старые деревья талантов были интересны именно из за рпшного аспекта, т.к. они в некотором смысле дают реалистичную систему развития персонажа. То, как это происходило бы в реальности. Потому то с переходом на новую систему талантов я потерял к ним интерес, выбираю один раз за дополнение и больше к ним не возвращаюсь. Так что это якобы положительно изменение просто убило для меня эту систему и все. А со старыми талантами я любил поковыряться, это да. Хотя и не у всех классов и спеков они были удачные. Плохие таланты в основном были у чистых дд, где нельзя было четко без сима понять, какой талант на +дамаг из двух лучше взять. Но это уже проблема дизайна талантов и классовых механик, а не всей системы в целом.

Вот и получилось, что система азеритовой брони это тупо продолжение убогой диаблошной системы татантов. Которая мне не интересна. Для меня это просто бесконечный гриндач ап тупо ради +дамага. Я лучше подожду 8.2-8.3, когда как в легионе этот гринд просто будет убран из игры.
О да, в очередной раз читаем про "божественную" систему развития. Тот самый момент, когда каждый новый уровень ты ощущал прирост к силе своего персонажа... А не стоп. Нихрена ты не ощущал, потому что:
1. Основная цель была добраться до ключевых талантов, которые хоть что-то давали/вносили разнообразие, и вот ирония в том, что эти таланты становились доступны через N-е количество уровней.
2. Все остальное было проходным говном ради п.1, и каждый уровень давал нечто в стиле 0.5-3% к абилке или 10% (а это в свою очередь давало где-то 0.1% в общую кассу) увеличенной дальности действия и т.п.
Помню, чтобы хоть как-то реально почувствовать усиление, я игнорил эту херь по несколько уровней, чтобы потом разом влить накопленные очки. Но я отдаю себе отчет, что было интересно, когда ты первый раз с этим сталкиваешься. Или когда еще не было стандартных раскладок, выведенных опытным путем всякими "ибошэрами" - то бишь в первые пару лет развития игры. И все отличие билдов было лишь в паре свободных очков, которые игрок мог вложить на свое усмотрение, но не влияющих ни на что в результате.
Сейчас же, избавившись от проходных рудиментов, мы имеем лишь ключевые таланты, и наличие ситуативных непосредственно вносит разнообразие, как в геймплей, так и в эффективность персонажа. Иными словами, у тебя есть возможность взять билд для улучшения урона в соло цель, для аое и т.д, чего при старой системе не было. Опять же вопрос в балансе не рассматриваем, потому что это немного другая сфера. Конечно, есть классы с одним билдом на все случае жизни (хотя даже дх могут менять таланты под разные ситуации), но опять же это вопрос к тем, кто пилит баланс цифр.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О да, в очередной раз читаем про "божественную" систему развития. Тот самый момент, когда каждый новый уровень ты ощущал прирост к силе своего персонажа... А не стоп. Нихрена ты не ощущал, потому что:
1. Основная цель была добраться до ключевых талантов, которые хоть что-то давали/вносили разнообразие, и вот ирония в том, что эти таланты становились доступны через N-е количество уровней.
2. Все остальное было проходным говном ради п.1, и каждый уровень давал нечто в стиле 0.5-3% к абилке или 10% (а это в свою очередь давало где-то 0.1% в общую кассу) увеличенной дальности действия и т.п.
Помню, чтобы хоть как-то реально почувствовать усиление, я игнорил эту херь по несколько уровней, чтобы потом разом влить накопленные очки. Но я отдаю себе отчет, что было интересно, когда ты первый раз с этим сталкиваешься. Или когда еще не было стандартных раскладок, выведенных опытным путем всякими "ибошэрами" - то бишь в первые пару лет развития игры. И все отличие билдов было лишь в паре свободных очков, которые игрок мог вложить на свое усмотрение, но не влияющих ни на что в результате.
Сейчас же, избавившись от проходных рудиментов, мы имеем лишь ключевые таланты, и наличие ситуативных непосредственно вносит разнообразие, как в геймплей, так и в эффективность персонажа. Иными словами, у тебя есть возможность взять билд для улучшения урона в соло цель, для аое и т.д, чего при старой системе не было. Опять же вопрос в балансе не рассматриваем, потому что это немного другая сфера. Конечно, есть классы с одним билдом на все случае жизни (хотя даже дх могут менять таланты под разные ситуации), но опять же это вопрос к тем, кто пилит баланс цифр.
Про разнообразие талантов читаем выше. Надо было просто придумать больше интересных талантов, что и было сделано в легионе. Этого не было сделано в старых дополнениях скорее всего из за чисто технических ограничений. Нельзя было делать расчеты слишком сложными, а то серваки бы не потянули. Но сегодня то это возможно.

А великий рпшный смысл старой системы заключается том, что вы двигаетесь по определенному пути. В реале ведь нельзя одновременно вкладывать усилия и в квантовую теорию поля, в кулинарию, и в спортзал. На что то обязательно не будет хватать времени и сил. Приходится выбирать что то одно. Не, можно конечно вложится во все, но только по чуть чуть. В этом и есть великий смысл выбора. А на та иллюзия, которую преподносят нам близзард.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5027

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А потом на каждого моба.

Вы сначала завяжите с тяжелыми наркотиками, потом пишите. Потому что общаться с человеком, который пишет явно находясь в изменённом состоянии сознания (так как обсуждает ситуацию, которой даже и близко нет) очень сложно.

А что касается старой системы талантов, то проблема была именно с талантами и механиками, а не со всей системой в целом.

Точно состояние измененного сознания. Проблема была с талантами и механиками, но не с системой в целом, ага. Ну а чо, правильно, систему "получи каждый уровень очко таланта" как явление испортить в принципе сложно. Вы либо получаете очко (и система работает) либо не получаете (система не работает). А вот как только доходит дело до распределения - начинаются нюансы.

Проблема была в том, что одному спеку была нужен хаст, а другому крит. Но без сима и гайдов я этого бы не узнал. Надо было догадаться самому, что если у моего спека главная дамажащая абилка работает от крита, то мне нужен крит, а иначе хаст. И еще про капы не забыть. Тут скорее нужно было более понятно разъяснить, какие статы в каких случаях мне были нужны. Или еще лучше.

Измененное состояние сознания настолько измененное, что в обсуждении талантов вы соскочили на потребности спеков/билдов во вторичках. Серьезно, я не знаю шо вы употребляете, но завязывайте, а то у вас уже проблемы с изложением своих мыслей.

Просто придумать интересные таланты, которые являются не просто пассивками, а влияют на геймплэй моего класса. И легион, где была просто куча таких талантов, доказал, что это в принципе возможно.

"Текущая система талантов говно, так как выбор из трех талантов говно по определению, но вот в Легионе система была интересная, так как были интересные таланты".

Каша. Вот что бывает, когда пытаешься троллить/кататься на волне хайпа или хейта нихрена не понимая в предмете.

Саем

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1189
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Опять ру коммунити всё не так.
Задолбали нытики.

AriLaroo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1052
  • я классный
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Про разнообразие талантов читаем выше. Надо было просто придумать больше интересных талантов, что и было сделано в легионе. Этого не было сделано в старых дополнениях скорее всего из за чисто технических ограничений. Нельзя было делать расчеты слишком сложными, а то серваки бы не потянули. Но сегодня то это возможно.

А великий рпшный смысл старой системы заключается том, что вы двигаетесь по определенному пути. В реале ведь нельзя одновременно вкладывать усилия и в квантовую теорию поля, в кулинарию, и в спортзал. На что то обязательно не будет хватать времени и сил. Приходится выбирать что то одно. Не, можно конечно вложится во все, но только по чуть чуть. В этом и есть великий смысл выбора. А на та иллюзия, которую преподносят нам близзард.
Так тебе мало интересных талантов или не подходит механика выбора из нескольких талантов сам по себе? Сам себе противоречишь.
В реале ведь нельзя изучить всё на свете, но не сразу? А вот в легионе можно. Там выбор по сути был только в самом начале, да и то он был не "выбери 1 из 3 талантов" а "выбери максимально эффективную очерёдность изучения всех талантов", т е всё та же разбивка по приоритетам и мете, как и всегда.
Что же касается нытья про "не дают спекать азеритки до усёру" - уже писал. Либо ты соглашаешься взять средний талант на мультиспек, либо точишь шмотку ровно под 1 спек. Вот и выбирай - будет ли у тебя все спеки одинаковы, либо 1 из спеков на 2% эффективнее (топовый гейм контент же без этих жалких процентов тебе не закрыть, а вот с ними - раз плюнуть, да).
Не надо воспринимать азеритки как очередные таланты. Нужно воспринимать их как шмотку от определённого спека, либо накрайняк - нечто универсальное мультиспековое. Для особой необходимости (например, при выпадении мшотки, с которой нужно срочно перелопатить весь билд) и во избежание случаев "мисклика" вам на всякий случай дали возможность иногда перекинуть эти таланты.
Лучше бы не давали.
Эти жалкие несколько процентов дпса, которые можно выиграть от жонглирования талантами ажеритки, реально могут помочь разве что горстке гильдий в борьбе за ворлдфёрст, когда важен каждый милиметр дпса ибо лютый недогир, но у них на это есть и ресурсы. Среднестатистическому игроку их так часто переключать не имеет смысла, да и не должно иметь.
« Последнее редактирование: 03 Декабря, 2018, 11:08:07 by AriLaroo »
One shot - one kill
no luck - just . . .
. . . E N R A G E

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Так тебе мало интересных талантов или не подходит механика выбора из нескольких талантов сам по себе? Сам себе противоречишь.
В реале ведь нельзя изучить всё на свете, но не сразу? А вот в легионе можно. Там выбор по сути был только в самом начале, да и то он был не "выбери 1 из 3 талантов" а "выбери максимально эффективную очерёдность изучения всех талантов", т е всё та же разбивка по приоритетам и мете, как и всегда.
Что же касается нытья про "не дают спекать азеритки до усёру" - уже писал. Либо ты соглашаешься взять средний талант на мультиспек, либо точишь шмотку ровно под 1 спек. Вот и выбирай - будет ли у тебя все спеки одинаковы, либо 1 из спеков на 2% эффективнее (топовый гейм контент же без этих жалких процентов тебе не закрыть, а вот с ними - раз плюнуть, да).
Не надо волспринимать азеритки как очередные таланты. Нужно воспринимать их как шмотку от определённого спека, либо накрайняк - нечто универсальное мультиспековое. Для особой необходимости (например, при выпадении мшотки, с которой нужно срочно перелопатить весь билд) и во избежание случаев "мисклика" вам на всякий случай дали возможность иногда перекинуть эти таланты.
Лучше бы не давали.
Эти несколько жалких процентов дпса, которые можно выиграть от жонглирования талантами ажеритки, реально могут помочь разве что горстке гильдий в борьбе за ворлдфёрст, когда важен каждый милиметр дпса ибо лютый недогир, но у них на это есть и ресурсы. Среднестатистическому игроку их так часто переключать не имеет смысла, да и не должно иметь.
Как же часто я сталкивался с ситуацией, когда мои собеседники даже не пытались вникнуть в то, что я говорю. Приходится объяснять по 10 раз. Еще раз. Все началось с того, что я сказал, что система азеритового шмота по сути является эволюцией системы артефактов из легиона. А далее я просто начал рассуждать о том, в чем разница между старой системой и новой и почему система была изменена, т.е. какие якобы есть плюсы у новой системы по сравнению со старой. И тупо пришел к выводу, что принцип тот же, что и с талантами. А потом просто попытался обосновать, почему мне не нравится новая система. Но товарищи похватали какие то вершки из того, что я сказал, и, что называется, сами придумали, сами обиделись.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
игроки говорят Близзард, что они хотят играть так, как ИМ интересно, а Близзард отвечают, что игроки будут играть так, как интересно Гацикостасу
А ты, я смотрю, очень уж любишь говорить от лица безликого большинства. Ссылочка то на статистику о том "что ИМ интересно" найдётся? Или это так, очередной пердёжь в лужу в стиле "сделайте вот так потому что Я сказал что ВСЕ так хотят"?
Потому что даже на этом форуме тебя неоднократно тыкали носом разныею люди в то что "ололо, никаму ни интересна, Гацикостас делает эта для сибя" на самом деле не интересно лишь персонально тебе.
Мы тут про геймплей и механику, а нищеброд всё про барби и одевание куколок ноет :facepalm:
Моральный и интеллектуальный нищеброд тыкает в кого то нищебродством)
Что характерно, про барби и одевание куколок в теме обсуждения геймплея чел ничего не возразил)
« Последнее редактирование: 03 Декабря, 2018, 11:24:45 by Наарлог »
This is Madness? This is Endless Halls!

Idex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1714

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айдекс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гром
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Про разнообразие талантов читаем выше. Надо было просто придумать больше интересных талантов, что и было сделано в легионе. Этого не было сделано в старых дополнениях скорее всего из за чисто технических ограничений. Нельзя было делать расчеты слишком сложными, а то серваки бы не потянули. Но сегодня то это возможно.

А великий рпшный смысл старой системы заключается том, что вы двигаетесь по определенному пути. В реале ведь нельзя одновременно вкладывать усилия и в квантовую теорию поля, в кулинарию, и в спортзал. На что то обязательно не будет хватать времени и сил. Приходится выбирать что то одно. Не, можно конечно вложится во все, но только по чуть чуть. В этом и есть великий смысл выбора. А на та иллюзия, которую преподносят нам близзард.
"В Легионе" - это, я так понимаю, про артефакт? Я хотел об этом написать, но решил забить, т.к мне казалось, что вполне себе очевидно то, что это работает в совокупности.
И если продолжить твою аналогию, то да, нельзя одновременно успешно развиваться в таких, далеко друг от друга стоящих, сферах жизни. Поэтому мы и развиваемся в рамках одного спека. И, если возвращаться к твоей аналогии, то современная система талантов предоставляет разнообразие в одной из сфер, а не так, что аое - это физика, СТ - это кулинария, а клив - это спорт.

AriLaroo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1052
  • я классный
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все началось с того, что я сказал, что система азеритового шмота по сути является эволюцией системы артефактов из легиона. А далее я просто начал рассуждать о том, в чем разница между старой системой и новой и почему система была изменена, т.е. какие якобы есть плюсы у новой системы по сравнению со старой. И тупо пришел к выводу, что принцип тот же, что и с талантами. А потом просто попытался обосновать, почему мне не нравится новая система. Но товарищи похватали какие то вершки из того, что я сказал, и, что называется, сами придумали, сами обиделись.
Легионовская система хороша только в 1 случае - пока и если ты играешь со старта легиона. Догоняющие механики изучения сразу всей ветки либо отсутствие возможности догнать более ранних оппонентов как таковое губят её "дух первооткрывателя талантов" на корню.
One shot - one kill
no luck - just . . .
. . . E N R A G E

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А великий рпшный смысл старой системы заключается том, что вы двигаетесь по определенному пути.
Вся "великая рп-шность старой системы талантов" перекинута в пассивки. Ну, то есть раньше ты эти сраные пассивки руками в дереве выбирал. Причём выбирал 100%, вариантов в принципе не было. А щас они просто уже заложены в спек. Только тсс, это секрет.
This is Madness? This is Endless Halls!

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Легионовская система хороша только в 1 случае - пока и если ты играешь со старта легиона. Догоняющие механики изучения сразу всей ветки либо отсутствие возможности догнать более ранних оппонентов как таковое губят её "дух первооткрывателя талантов" на корню.
А что в этом такого? Мне кажется, что ничего нет плохого в концепции кто не успел, тот опоздал. Вечно ориентироваться на игроков, которые заваливаются под конец дополнения тоже не стоит. Все имеет свое время жизни и все морально устаревает. Так работают ммо и с этим ничего нельзя поделать, кроме как вводить всякие путешествия во времени и городить сервера старых дополнений.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть