Ну плюс минус. Система сильно поменялась в Дреноре. Сужу по цифрам хп и урона.
И неправильно судите.
Я тут повспоминал, в ЛК в наксе на лоскутике я делал 4к, а на старте ЦЛК на Саурфанге - 10+. Рост дпс более чем в два раза за аддон. Обеспечивался он в первую очередь бешеным ростом вторичных характеристик (хотя и первички не особо отставали - тогда манапул был завязан на инте и я очень хорошо помню, что в наксе хилы о мане еще думали, то в ИК уже было полное ололо и спам - потому что разогнанный манапул позволял). А чтобы накопленные статы не позволяли рвать все живое в следующем аддоне была инфляция рейтинга вторичек для достижения 1% в зависимости от капа уровня, первички же нерфились ростом толщины мобов и их уроном.
Фактически ЛКшный шаг в 7/13 илвл разгонял персонажа за счет апа первичек и вторичек ничуть не хуже, чем сейчас разгоняет шаг в 30 илвл. Просто дробление "шага" на 30 частей вместо семи снижает ценность каждой доли и дает возможность более тонкой настройки (типа прока на +5 илвл, который таки дает небольшое количество статов. В формате "шага" в 7 илвл это реализовать ощутимо сложнее).
Все это в итоге и привело к тому, что все равно пришлось делать сплющивание - значения первичный и вторичных характеристик ушло в небеса даже при малом "шаге" роста илвл между рейдов. Вообще почитайте про первое сплющивание, там были интересные таблички про экспоненциальный рост значений в течении аддона.
В любом случае, никакие скукоживания характеристик не будут работать, пока близы не вырежут не нужные никому сложности (гер инсты, лфр или нормал рейда) и не уменьшат разброс илвл от каждого шага (15 ну очень много).
Как я уже писал выше - это не решит проблему. Переход в новый тир должен обеспечить определенный рост силы персонажа. Рост силы персонажа обеспечивается "насыпанием" дополнительных первичных и вторичных характеристик. С точки зрения кода вообще нет никакой разницы, прикрутить необходимое количество характеристик в границу 15 илвл или 30 илвл, самое главное что основная причина сплющиваний - рост значений первичных и вторичных характеристик - остается. Но, как я уже писал выше, систему проков проще реализовать при большом "шаге", равно как и систему, по которой растет илвл предметов в мифик+.
P.S. А от концепции значительного роста силы персонажа в течение аддона Близы не откажутся никогда. Рост может быть линейным или экспотенциальным, но он должна быть заметным - для многих это один из основных маркеров развития персонажа. Да и что греха таить, игроки хотят видеть своего персонажа именно сильным и видеть, что его мощь зримо растет.