Когда вы сравниваете с другими играми, вы упускаете тот факт, что эти игры изначально делались в разное время. Поэтому взять и просто вкрутить в игру, сделанную в 2004 году, то, что можно сделать в игре 2018 года - не получится.
WoW делался в 2004 году. Когда все эти шейдерные технологии находились в достаточно детском состоянии. Вышедший одновременно с ним второй Эверквест был явно заточен на новизну. Настолько, что сами разработчики честно писали, что максимальные настройки сделаны "на вырост" - с приемлемым фпс на них игра не шла тогда даже на самых топовых картах. А играли реально почти все на минималках, потому что эффекты от каста в группе (а тем более рейде) делали слайд-шоу даже на сильных машинах.
Близзарды решили особо не выделываться и гарантировать стабильную работу игры на тогдашних средних машинах. Поэтому сделали ставку не на технологии, а на работу художников. И сорвали банк.
Соответственно изначальная ситуация WoW - это одна рисованная текстура 256х256 пикселей на персонажа или модель (в Кате увеличили до 512х512 и сделали миксинг текстур на ландшафте в два набора текстурных координат). Текстур больших разрешений в Ванилле не было (я клиент потрошил и текстуры тянул). То, что игра при этом смотрелась вполне достойно - следствие именно того, что каждая текстура была отрисована вручную и отрисована исключительно хорошо (очень мало кто из наших художников вообще мог их хотя бы адекватно повторить).
Попытка это реколорить, как вы предлагаете, через маску и Channel Mixer - приведёт к резкому падению качества. И это говорю вполне обоснованно, потому что я это делать на текстурах пробовал и что там получается видел. Причина предельно проста - подобная текстура немонохромна. Тени, блики, отрисовка рельефа - они разноцветные. И вы никак не сможете этого добиться тупо через наложение по маскам. Просто потому, что для каждого колора придётся делать уникальные маски - разные цвета по одним и тем же маскам наложить с приемлемым качеством не получится.
Условно - чтобы на жёлтых штанах (три раза ку) нормально смотрелась тень - она должна иметь больше красного, а не просто сниженную яркость (или вы уйдёте в поганый оттенок детской неожиданности). Но если вы попытаетесь добавить красного в тень на синих или зелёных штанах - то получите о-о-очень своеобразный результат.
В итоге будете иметь ровно те же уникальные текстуры под каждый колор, только сделанные через задний проход, вместо того, чтобы просто их отрисовать...
А "в других играх" это работает потому, что там тени и прочие элементы не врисованы в текстуру вручную, а считаются программно. И там таки да - никто не мешает красить базовый битмап как вздумается - всё равно освещение на нём будет считаться процедурно и запекаться либо обрабатываться в реал-тайме.
Ну, нарисованные вручную модельки это конечно круто, но пора уже что то менять. 2018 год на дворе. Почти 2019. Вечно оправдывать это стилем арта просто нельзя. И как раз таки данную фишку я отношу к категории эффектов. Эффекты это такие вещи, которые являются чисто визуальными и не влияют на движок игры. Вода или трава например. То, как она выглядит, не влияет например на физику. Я не говорю, что все нужно сразу переделать под эту технологию. Но надо же с чего то начать. Хоть один сет завезти на пробу. Тут как с домами для игроков. Да, это трудная задача. Но если действовать по принципу или все или ничего, то мы так никогда ничего подобного и не получим.
"Что-то" они меняют. Но для предлагаемого нужно переделать весь (повторяю - весь) графический контент игры. Все текстуры, модели, оружие, предметы, эффекты... Причём единовременно - если персонажи будут бегать всё такие шейдерные, а домики с деревьями останутся как есть - вряд ли это кому-то понравится. Плюс не факт, что новые технологии будут корректно совмещаться со старыми, и в итоге либо "новый завезённый сет" не будет нормально выглядеть, либо старые перестанут. И при этом все эти переделки протестить на предмет не забыли ли чего где, не отвалилось ли где чего и так далее.
А потом получить очередной шитшторм от игроков на тему "какие скоты изуродовали моего любимого таурена, раньше он мне больше нравился".
То есть запилить объём работы, сопоставимый с целым аддоном и огромными рисками (естественно забив на этот годик на разработку новых дополнений и аддонов, ибо штат художников, программеров и тестеров никто удваивать не будет). И это только ради того, что вы могли цвет шмоток поменять? Может лучше за это время всё таки что-то реально новое и нужное сделать?
Ваше предложение это чёртова тонна работы ради о-очень небольшой отдачи. Старая добрая проблема овчинки и выделки.
PS
Понимаете, ситуация разработчика это "не чтобы мне ещё такого сделать крутого", это "какую из предполагаемых фич выбрать, чтобы при возможных сейчас затратах получить максимум эффекта". Студия - это не развлекуха. Это завод. С типичной для производства задачей максимизировать отдачу при минимизации затрат.