WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор AMA на Reddit с Ионом Хаззикостасом — 15 сентября  (Прочитано 24380 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 12510
  • Репутация: 10654
  • Рейтинг 3



Сегодня ночью по своей личной инициативе директор World of Warcraft Ион Хаззикостас провел АМА-сессию на reddit/wow ("Ask Me Anything" — "Спроси меня о чем угодно"), во время которой ответил на самые разнообразные волнующие пользователей вопросы. Ион коснулся как текущих проблем игры, так и некоторых будущих изменений. Обсуждение выдалось весьма интересным и, можно сказать, даже более познавательным, чем некоторые традиционные Q&A во время официальных трансляций. Подготовили для вас пересказ всех ответов.:cut:


Самое интересное


Самая интересная информация с АМА:
  • Система идеалов фракций с бесконечной прокачкой репутации появится в Battle for Azeroth в следующем патче.
  • В следующем патче планируется ввести систему, упрощающую прокачку репутации с Защитниками Азерот, чтобы с повышением доступности более мощной экипировки Сердце Азерот не отставало от нее по силе.
  • Сразу после открытия эпохального режима Зловонный пожиратель был "математически невозможным". Разработчикам пришлось понерфить его дважды, первый раз – чтобы сделать убиваемым, а второй раз — чтобы понизить сложность до приемлемого уровня.
  • Занимаясь игрой, разработчики заботятся только о том, будет ли она интересна людям. Даже если подойти к этому вопросу с точки зрения бизнеса и прибыли, единственным коммерческим стремлением будет сделать игру такой, чтобы в нее могло поиграть как можно больше людей (ведь она с подпиской), чтобы они проводили в ней время и тратили на нее деньги, а это обратно возвращает нас к вопросу об интересности игры.
  • Каждое следующее дополнение, с точки зрения использующихся в нем данных, объемнее предыдущих. Это значит, что возрастает и шанс на человеческие ошибки, по сути они неизбежны. Во время альфы и беты, а также после выхода Battle for Azeroth всего было обнаружено более 30.000 ошибок, 95% из них исправлено, над остальными идет работа и они будут исправлены в скором времени или следующем крупном патче. В Legion было примерно то же число.
  • Хотя кто-то может в это и не верить, спешка с выпуском дополнения была только из стремления разработчиков не дать игрокам заскучать. Blizzard гордятся качеством своих продуктов, и частью качества онлайновых проектов является постоянный выпуск контента. Дорабатывать вещи можно бесконечно, но тогда игрокам придется сидеть без дела, поэтому приходится находить баланс.
  • Шаманы стихий и совершенствования заняли нишевые позиции, они имеют некоторые проблемы с талантами и ротацией, которые нельзя поправить срочными исправлениями, так что им придется подождать до следующего обновления. Игроки сообщают, что им кажется, будто сейчас у этих специализаций нет заметных сильных сторон и разработчики ведут над этим работу.
  • Разработчики вводят транспорт, тематически связанный с новыми локациями. Однако в этом дополнении они постарались придержать некоторые транспортные средства, которые будут плохо выглядеть на земле, пока игроки еще не открыли полеты. По ходу развития дополнения они станут доступными. Ион намекнул на появление ездовой пчелы.
  • Следующее контентное обновление выйдет на PTR очень скоро. Вечером 18 сентября в 21:00 по московскому времени начнется прямая трансляция, во время которой разработчики расскажут о ключевых новинках этого патча.

Обзор AMA на Reddit с Ионом Хаззикостасом


Добыча эпохальных+ подземелий
  • Пару недель во время беты из еженедельного эпохального ларя было можно получить вплоть до 3 вещей: 1 обычную, 1 азеритовую (с небольшим шансом) и 1 оружие (с небольшим шансом). Шанс на получение азеритового предмета постепенно увеличивался (защита от неудачи), чтобы через некоторое время игроки получали его гарантированно. Разработчики хотели, чтобы у игроков, посещающих только эпохальный+ режим, было побольше возможностей получить легендарную вещь. Однако эта система была слишком сильно завязана на случайности и создавала негативное впечатление. Поскольку при ней большинство людей все равно получало бы по 1 предмету в неделю и вместо того, чтобы радоваться новой вещи, они стали бы завидовать тем редким счастливчикам, которые получили сразу 3. От этой системы пришлось отказаться.
  • Из эпохального+ ларя гарантированно добывается только 1 предмет, также как в Legion. Однако на него действует азеритовая система защиты от неудачи, поэтому посещающие только этот режим игроки все равно будут получать достаточное количество азеритовых предметов.
  • Разработчики знают и хотят решить проблему с заменой предметов. Если у игрока есть 355 шлем, то совершенно любой 385 шлем должен быть ему отличной заменой, даже если в теории это не лучший предмет для персонажа. Если любой предмет 370 или 385 уровня будет иметь хотя бы по одному достойном таланту на внешнем кольце, то вещь более высокого уровня, конечно, будет более полезной.
  • Каждый из основных форматов имеет свои преимущества. В рейде есть больше шансов получить необходимый предмет, но его прохождение требует наличия большой группы игроков, да и посещать его бесконечно нельзя, поэтому общее количество добычи ограничено. В эпохальных+ подземельях меньше шансов получить конкретную вещь (при том что количество добычи гораздо выше), зато их можно посещать сколько угодно раз в течение недели и нужно иметь всего еще 4 игроков в группе.
Азеритовая броня
  • Разработчики не особо довольны системой азеритовой брони.
  • Им известно, что иногда игроки отказываются от предмета с более высоким уровнем, потому что на нем нет нужных талантов. Сейчас дизайнеры систем стараются уменьшить число таких ситуаций.
  • В BfA появились сотни уникальных азеритовых бонусов, из них бонусов специализаций лишь на внешнем кольце – 216 штук. Разработчики согласны с тем, что многие из них слишком слабые, а некоторые слишком сильные. Часть настолько сильная, что просто не оставляет выбора игрокам, и весь процесс получения предметов сводится к попыткам получить вещи с этими талантами. В большинстве гайдов предлагают выбирать либо таланты со срабатывающим дополнительным уроном по цели, либо со срабатывающим усилением для персонажа – с этим не поспорить.
  • Некоторые таланты малоинтересны или странно влияют на ротации специализаций, их заменят на более интересные аналоги в будущих патчах.
  • Интересные позитивно влияющие на ротацию, но слишком слабые таланты будут усилены.
  • Некоторые таланты можно поправить, лишь подкорректировав значения, другие требуют полного редизайна.
  • Разработчики продолжат развивать эту систему, в следующих патчах будут не только вводиться новые таланты, но также балансироваться уже существующие. Работа уже идет и, когда у разработчиков появится побольше данных с живых серверов, будут введены определенные изменения.
Экспедиции на острова
  • Экспедиции на острова – это совершенно новый тип контента. Разработчики продолжат трудиться над доработкой, улучшением и дополнением этой системы, а также вводом новых локаций для исследования, событий и механик. Планируется разнообразить заселение островов существами. Ведется пристальное наблюдение за отзывами игроков.
  • Разработчики знают, что некоторым игрокам острова кажутся слишком спешными, будто это гонка, в которой нужно как можно скорее набрать ресурсы, а на исследования времени нет. Так оно и есть, экспедиции – это соревновательный контент, в котором Альянс и Орда пытаются обойти друг друга любыми способами. Это контент не для всех. Разработчики подумывают об иных способах использования технологии экспедиций для другого более спокойного контента.
  • Были увеличены шансы получения питомцев, транспорта, игрушек, заданий и предметов для трансмогрификации на островах.
Фронты
  • На бете фронты имели сокращенные циклы событий для упрощения тестирования. На живых серверах они стали такими, какими были запланированы. Игрокам кажется, что все очень медленно просто потому, что дополнение вышло совсем недавно и многим хочется опробовать новинки.
  • Разработчики рассматривают фронты как периодические особые события вроде путешествий во времени, доступные не всегда (в отличие, например, от экспедиций на острова).
  • Полная ротация фронта проходит в течение 3,5 недель:
      • Сбор ресурсов — сдача ресурсов в обмен на силу артефакта (4-6 дней в зависимости от активности игроков)
      • Активная фаза — фронт активен, игроки могут один раз за данный этап получить награду 370 уровня и несколько раз предметы 340 уровня (7 дней)
      • Контроль локации — игроки захватывают локацию, могут убивать мирового босса ради наград 370 уровня, получать награды 340 уровня с редких существ (11-13 дней, пока противоположная фракция проходит два предыдущих этапа)
  • Это было сделано для того, чтобы все желающие игроки успели спокойно принять участие во фронтах и чтобы награды фронтов не затмевали собой награды другого контента, оставаясь в то же время на уровне с ними.
  • Разработчикам стоило сразу ввести ограничение на минимальный уровень предметов для фронтов, ведь это большой открытый источник добычи 340+. Пока ограничения не было, очень немногие воспользовались этой лазейкой. Она не оказала влияние на соревновательный аспект игры, ведь серьезные игроки к открытию фронта уже хорошо оделись и не особо нуждались в его добыче.
Репутация
  • Разработчики считают, что есть два взгляда на альтернативных персонажей. Первый — это просто возможность принимать участие в контенте на максимальном уровне с иной перспективы (например, пересесть с бойца на лекаря или с одного класса на другой). Второй — возможность еще раз испытать контент, выполнить различные задачи, получить награды.
  • Для первой группы игроков репутация является ограничением, ведь им приходится ее прокачивать, чтобы получать награды и развивать персонажа. Для второй группы — наоборот, это еще одна возможность пройти контент (и чем больше вещей являются общими для учетной записи, тем меньше занятий им остается).
  • Решая эту проблему, разработчики стараются находить компромисс.
  • Уже было сделано общим для учетной записи открытие некоторого контента (например, подземелий Гробница Королей и Осада Боралуса).
  • Кроме того, в следующем патче планируется ввести систему, упрощающую прокачку репутации с Защитниками Азерот, чтобы с повышением доступности более мощной экипировки Сердце Азерот не отставало от нее по силе.
  • Система идеалов фракций с бесконечной прокачкой репутации появится в Battle for Azeroth в следующем патче.
Рейды
  • Разработчики вносили финальные правки в сражение со Зловонным пожирателем в последние часы до открытия эпохального режима на основе самых актуальных данных с живых серверов. Были допущены некоторые математические ошибки, поэтому босс, прямо как в том самом меме, стал "математически невозможным" (да, мемы иногда могут становиться реальностью).
  • Босс стал убиваемым после первого нерфа, и игроки смогли бы сделать это, получив через некоторое время более мощную экипировку и вантийские руны. Разработчики посчитали, что столь высокие требования к экипировке и идеальному исполнению тактики на промежуточном боссе — это слишком даже для лучших гильдий мира, поэтому ослабили его вторым нерфом. Сейчас босс находится в хорошем состоянии.
  • У разработчиков есть внутренняя команда тестировщиков (в которой в том числе имеются люди, что некогда рейдили в топ-10 гильдий мира), которая очень сильно помогает в балансировке и дизайне боссов. Их отзывы дополняются информацией с тестов на PTR и бете, данными с героического режима на живых серверах, а также пониманием того, насколько лучшие гильдии мира сильнее их внутренней команды.
  • С Кил'джеденом возникла интересная ситуация. Команда внутренних тестировщиков перед тестами этого босса пополнилась парой людей и стала значительно сильнее. Разработчики это не учли и по окончанию тестов усилили босса на стандартные х%, в результате чего он стал слишком сильным даже для Method. Тогда они перегнули палку.
Предметы
  • Создавать награды и системы наград для WoW очень сложно, разработчики часто обсуждают этот вопрос.
  • Даже без каких-либо специальных эффектов, бонусов, срабатываний и т.д. серьезные игроки все равно будут пользоваться симуляциями или анализами, чтобы решить, стоит ли заменять текущий предмет на другой с дополнительными 10 уровнями, но с иными вторичными характеристиками.
  • Если оставить лишь выносливость и основную характеристику на вещах, то тогда игроки без каких-либо дополнительных инструментов смогут понять, лучше для них эта вещь или хуже. Но очевидно, что такой подход идет вразрез желанию разработчиков давать возможности для интересного выбора и желанием игроков в расширении возможностей настройки своего персонажа и его развития.
  • Разработчики решили пойти путем сокращения разрыва между игроками, которые проводят симуляции всего подряд и теми, кто пользуется лишь своей интуицией (например, выбирая вещи с более высоким уровнем или таланты, очевидно исполняющие необходимые на том или ином боссе роли), а также устранения ситуаций, в которых вещь более высокого уровня бывает хуже вещи уровнем ниже.
  • Кроме того, разработчики стараются находить баланс между информативностью и ясностью в составлении описаний предметов. Игроки не должны сидеть с бумажкой и ручкой, высчитывая время действия эффекта по указанной в описании предмета информации. Все должно быть ясно и без этого.
Ограничение контента
  • Занимаясь игрой, разработчики заботятся только о том, будет ли она интересна людям. Даже если подойти к этому вопросу с точки зрения бизнеса и прибыли, единственным коммерческим стремлением будет сделать игру такой, чтобы в нее могло поиграть как можно больше людей (ведь она с подпиской), чтобы они проводили в ней время и тратили на нее деньги, а это обратно возвращает нас к вопросу об интересности игры.
  • Если заставлять людей играть больше, чем они хотят, то они просто перегорят и забросят игру, никакой пользы для разработчиков от этого не будет.
  • Разработчики понимают рейдеров, которые жаловались, что в Legion им приходилось играть слишком много, в то время как в Warlords они могли заходить в игру раз в неделю только в рейд. С другой стороны, если игроки будут скучать в ожидании нового контента, стараясь найти чем еще заняться, тоже ничего хорошего не выйдет.
  • Разработчики создают контент под различные типы игроков и разные стили игры. Существуют различные системы, которые как бы понижают полезность контента в зависимости от времени игры (для локальных заданий, например, это бонусы в виде заданий посланников, для эпохальных+ подземелий – еженедельные лари), но игроки все равно могут заниматься этим контентом ради дополнительных шансов на добычу, если имеют желание и возможности.
Отзывы
  • Каждое следующее дополнение, с точки зрения использующихся в нем данных, объемнее предыдущих. Это значит, что возрастает и шанс на человеческие ошибки, по сути они неизбежны.
  • Во время альфы и беты, а также после выхода Battle for Azeroth всего было обнаружено более 30.000 ошибок, 95% из них исправлено, над остальными идет работа и они будут исправлены в скором времени или следующем крупном патче. В Legion было примерно то же число.
  • Разработчики учитывают отзывы игроков, они очень важны, но пользователей огромное количество, а самих разработчиков не так много, поэтому уследить за всем просто невозможно.
  • Некоторые ошибки в столь сложном проекте как WoW очень сложно воспроизвести. Бывают случаи, когда команда контроля качества даже спустя множество часов не могла повторить баг, о котором игрок сообщил так: "НИП застревает и перестает двигаться, задание невозможно выполнить", поэтому ему присваивается статус "Не воспроизводится" и команда переходит к одной из тысяч других проблем. Иногда проблему удается определить только после появления на живых серверах, когда огромное количество людей сталкивается с ней и появляются необходимые данные.
  • Сейчас большинство ошибок разработчики могут исправлять "наживую", в то время как раньше приходилось ждать выхода патча.
  • Опечатки можно исправить только в патче, поэтому сделанные игроками проблемы с текстами поправят в ближайшем крупном обновлении.
  • Хотя кто-то может в это и не верить, спешка с выпуском дополнения была только из стремления разработчиков не дать игрокам заскучать. Blizzard гордятся качеством своих продуктов, и частью качества онлайновых проектов является постоянный выпуск контента. Дорабатывать вещи можно бесконечно, но тогда игрокам придется сидеть без дела, поэтому приходится находить баланс. Ситуации, когда игроки сидят в последнем рейдовом тире огромное количество времени (как было в конце Cataclysm или Warlords) неприемлемы ни для пользователей, ни для разработчиков.
Баланс классов
  • У разработчиков нет каких-то классов-любимцев. На каждым классом и специализацией трудится сразу несколько людей, которые совместно работают над приближением чудесного момента, когда из всех 36 специализаций каждая будет иметь свои сильные, слабые стороны и уникальный дух.
  • Разработчики стараются определять аспекты, в которых специализации могут раскрываться во всей красе (например, АоЕ-урон, урон по одной цели или урон по нескольким раздельным целям, большой мгновенный урон или постоянный стабильный урон и т.д.), а в каких будут отставать (конечно, не до такой степени, чтобы висеть мертвым грузом). Это позволяет игрокам выбирать предпочтительные специализации для конкретных ситуаций. Если игрокам кажется, что, например, шаман стихии не особо мобилен, то так и должно быть, он не должен быть подвижным как охотник (у которого мобильность является сильной отличительной чертой).
  • Разработчики вернули некоторые особые умения вроде "Тотема трепета" и "Успокоения", и готовы вернуть другие при необходимости.
  • Сохранять баланс классов очень непросто, особенно если это гибридные классы вроде шаманов.
  • В первые недели дополнения шаманы исцеления чувствовали себя неважно, поэтому их усилили, в частности АоЕ-исцеление (но так, чтобы с ростом искусности в будущем они не стали слишком мощными). Специализация чувствует себя хорошо, особенно в подземельях и рейдах, когда игроки стоят кучей, но с точки зрения общих показателей она отстает от других (это можно поправить балансировочными изменениями). Также она хорошо ощущает себя в PvP.
  • Шаманы стихий и совершенствования заняли нишевые позиции, они имеют некоторые проблемы с талантами и ротацией, которые нельзя поправить срочными исправлениями, так что им придется подождать до следующего обновления. Игроки сообщают, что им кажется, будто сейчас у этих специализаций нет заметных сильных сторон и разработчики ведут над этим работу.
  • Над каждым классом еще можно поработать, есть что изменить, улучшить, переработать, добавить, переместить и т.д. Ни один класс нельзя назвать "готовым". У разработчиков есть планы на некоторые классы, которые возникли на основе информации с живых серверов и отзывов игроков.
Разное
  • Разработчики стараются учитывать отзывы игроков во время беты, но это не всегда получается. По отзывам игроков вносятся изменения, а полученные с живых серверов данные указывают на проблемные места, требующие дополнительных изменений.
  • Разработчики вводят транспорт, тематически связанный с новыми локациями. Однако в этом дополнении они постарались придержать некоторые транспортные средства, которые будут плохо выглядеть на земле, пока игроки еще не открыли полеты. По ходу развития дополнения они станут доступными. Ион намекнул на появление ездовой пчелы.
  • Разработчики обсуждают возможность использования некоторых материалов вроде Кровяных клеток другими профессиями и ввода новых способов получения материалов вроде Естества воды вне подземелий. Планы есть, деталей нет.
  • Следующее контентное обновление выйдет на PTR очень скоро. Вечером 18 сентября в 21:00 по московскому времени начнется прямая трансляция, во время которой разработчики расскажут о ключевых новинках этого патча.
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2018, 17:56:17 by Wishko »

karapuzik

  • Сообщений: 871
  • Репутация: 1990
  • Boom! Rampage!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Horhe
    • Класс: Warrior
  • Рейтинг 28
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2018, 17:45:03 by karapuzik »

        vk.com/wowclassic

Aragorn13

  • Сообщений: 395
  • Репутация: 270
  • Sonico

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфинити
    • Класс: Паладин
  • Рейтинг 34
Сначала еще пытался читать с серьезной миной, но на шаманах уже взоржал и понял что это всё несерьезно.
Ничего интересного. Всё исправим, всё упростим, Альянсу уникальных маунтов дадим, вы только кушайте пока сырой продукт.

Winz

  • Сообщений: 418
  • Репутация: 413

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабурчик
    • Класс: Воин
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг 0
Проблема с шамами идёт ещё с дренора если не раньше, ябы даже сказал с каты, и уже почти 10 лет прошло, и всё на том же уровне.
#Вернитекуру

Ырхэм

  • Сообщений: 299
  • Репутация: 639
  • Рейтинг 6
Говнометания говноплюев и радугожопых, объявляю открытыми!

Balsing

  • Сообщений: 10
  • Репутация: 5
  • Рейтинг 3
Цитировать
Если оставить лишь выносливость и основную характеристику на вещах, то тогда игроки без каких-либо дополнительных инструментов смогут понять, лучше для них эта вещь или хуже. Но очевидно, что такой подход идет вразрез желанию разработчиков давать возможности для интересного выбора и желанием игроков в расширении возможностей настройки своего персонажа и его развития.
Ну это как-то неправильно говорить про интересные выборы, когда главная и единственная цель - максимальный ДПС/ХПС. Да и по большей части кому какое дело, когда по факту для большинства, критериями приёма в рейд является класс и общий уровень предметов.

Цитировать
Разработчики знают, что некоторым игрокам острова кажутся слишком спешными, ....
А они знают, что некоторым другим игрокам острова кажутся скучными и бессмысленными? В подземелье нужно хоть тактику какую-то соблюдать, а тут никакой тактики - бьёшь что видишь.

Детектив_Митчел

  • Сообщений: 250
  • Репутация: 781
  • Рейтинг 11
Цитировать
Занимаясь игрой, разработчики заботятся только о том, будет ли она интересна людям. Даже если подойти к этому вопросу с точки зрения бизнеса и прибыли, единственным коммерческим стремлением будет сделать игру такой, чтобы в нее могло поиграть как можно больше людей (ведь она с подпиской), чтобы они проводили в ней время и тратили на нее деньги, а это обратно возвращает нас к вопросу об интересности игры.
именно поэтому они сделали фронты и острова такими, какие они есть сейчас...  :facepalm:
Цитировать
Шаманы стихий и совершенствования заняли нишевые позиции, они имеют некоторые проблемы с талантами и ротацией, которые нельзя поправить срочными исправлениями, так что им придется подождать до следующего обновления. Игроки сообщают, что им кажется, будто сейчас у этих специализаций нет заметных сильных сторон и разработчики ведут над этим работу.
согласен, иконки блёкленькие.
Цитировать
Разработчики не особо довольны системой азеритовой брони.
будто она сама себя создала. Они там её придумывали по накурке, а сейчас очнулись и недовольны? Её анонсили на том Близконе, за это время можно было и нормально сделать, учитывая что сообществом высказывались отзывы о ней.
Цитировать
Если заставлять людей играть больше, чем они хотят, то они просто перегорят и забросят игру, никакой пользы для разработчиков от этого не будет.
именно поэтому начиная с Легиона прогресс был завязан на фарме ап-лег.
Цитировать
частью качества онлайновых проектов является постоянный выпуск контента
дешёвая подмена понятий, не более  :facepalm:

GojiBerry

  • Хейтер
  • Сообщений: 424
  • Репутация: -241
  • Рейтинг 5
Говнометания говноплюев и радугожопых, объявляю открытыми!
Summon Хомутяша.

Tigras

  • Хейтер
  • Сообщений: 2618
  • Репутация: -260
  • Рейтинг 36
единственным коммерческим стремлением будет сделать игру такой, чтобы в нее могло поиграть как можно больше людей (ведь она с подпиской), чтобы они проводили в ней время и тратили на нее деньги, а это обратно возвращает нас к вопросу об интересности игры.
Вероятно это какая то другая игра, потому что в этой похоже что все наоборот делается, пример Экспедиции
Система идеалов фракций с бесконечной прокачкой репутации появится в Battle for Azeroth в следующем патче.
Представляю как рьяно будут фармить по 75 репы)
Хотя кто-то может в это и не верить, спешка с выпуском дополнения была только из стремления разработчиков не дать игрокам заскучать. Blizzard гордятся качеством своих продуктов, и частью качества онлайновых проектов является постоянный выпуск контента.
Это очень удобный взгляд, нет новых скилов талантов смысла интересности. так для качества надо быстро выпускать. зачем все это.
Шаманы стихий и совершенствования заняли нишевые позиции, они имеют некоторые проблемы с талантами и ротацией, которые нельзя поправить срочными исправлениями
Возникает 2 вопроса. Вы видели шаманов в игре больше чем 1 в день? И чем занимались специальные люди ответственные за механики классов и спеков, я точно знаю что их даже несколько, если появились такие глобальные проблемы зачем вы держите в штате тех кто не работает или работает плохо?
В эпохальных+ подземельях меньше шансов получить конкретную азеритовую вещь, зато их можно посещать сколько угодно раз в течение недели
Да, чтобы подземелья к концу аддона вызывали тошноту от повторения, это же так замечательно. А пойдя в мифик+ с пугами вы получите тот же эффект после 1го же подземелья, обнаружив что хил например не умеет диспелить при этом встает на 7й ключ)
Разработчики не особо довольны системой азеритовой брони.
Да вы че правда? Бесполезная система которая дает пассивки ни на что не влияющие обычно, а в лучшем случае меняющая 1 талант, не очень хороша. Кто бы могу подумать. я в шоке.
Экспедиции на острова – это совершенно новый тип контента.
Это на столько бесполезная хрень, что она не понравилась даже близзардовским фанбоям - что просто для книги рекордов подходит, в категории "самый никчемный игровой дизайн в истории ммо".
Разработчики считают, что есть два взгляда на альтернативных персонажей.
Адекватный взгляд 1 и он не совпадает в разработчиками. Твинки не должны качать репутацию по 75 это нудно и требует огромного времени.
У разработчиков есть внутренняя команда тестировщиков (в которой в том числе имеются люди, что некогда рейдили в топ-10 гильдий мира)
А так же разработчики когда то заявляли что сложность босса не должна зависеть от наличия определенных спеков в группе, только почему то Зул этому не соответствует.
Создавать награды и системы наград для WoW очень сложно, разработчики часто обсуждают этот вопрос.
Очень просто. если ты создаешь награды для WoW, где за 14 лет на вещах поменялся только внешний вид и размер цифр. А уж система азеритовой брони с ни на что не влияющими пассивками и вовсе огромного труда не требует.

« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2018, 17:48:29 by Tigras »

re-co-rd

  • Рядовой
  • Сообщений: 271
  • Репутация: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тихша
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 0
они людей за дурачков держат?
Цитировать
Каждый из основных форматов имеет свои преимущества. В рейде есть больше шансов получить необходимый азеритовый предмет, но его прохождение требует наличия большой группы игроков, а проходить его бесконечно нельзя, поэтому общее количество добычи ограничено. В эпохальных+ подземельях меньше шансов получить конкретную азеритовую вещь
в м+ не падает азеритова броня!

Mybelly

  • Сообщений: 118
  • Репутация: 281
  • Надежда - первый шаг на пути к разочарованию.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Лок
  • Рейтинг 5
Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion!bFire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion!bFire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion!bFire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion!bFire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion! Fire Ion!
Нет повести отраднее на свете, чем горение дебила в интернете.

Azormgharm

  • Сообщений: 269
  • Репутация: 93

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азормгарм
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 14
Проблема с шамами идёт ещё с дренора если не раньше, ябы даже сказал с каты, и уже почти 10 лет прошло, и всё на том же уровне.
Сделали годного энха - нет, не хотим - сложна.
Переделали энха опять - фу, кляты близзюки.

Вы даже не стараетесь.

AltF4

  • Сообщений: 204
  • Репутация: 102
  • Рейтинг 0
Лол. Это они бм ханта могут убить мгновенно. А что делать с элем шаманом, так это надо подумать, все не так просто, может быть к следующему дополнению....

Oboje_atstan

  • Сообщений: 73
  • Репутация: 194
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 9
Играю уже месяц и заметил 2 больших минуса бфа.
1) оружие, которое не падает. В моем рейде 2 ретрика, шмот почти похожий, только разница в общем дпса почти на миллион ( смотрим талока и собаку), во многом потому что у одного прокнутая пушка 380, а у другого 340.
2) важен класс, а не игрок: ретрики никому не нужны, холики судя по логам в самом низу. И теперь посмотрим на то как убивают мифики топ гильдии: по 3-4 дц, по 3-4 мага, ханта, роги.
Ретрики и шп ( 2 моих любимых спека)  есть у единиц и то, кажется, случайно. У вас, кажется, баланс потерялся. Ах да, его же не было никогда.
А про арену я в обще молчу. Дц+рога = можно ливать сразу. 
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Tusk

  • Сообщений: 17
  • Репутация: 72

  • Варкрафт: +
    • Имя: Таск
    • Класс: шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг 44
а мне представляется, что это интервью связано с некоторой паникой у разрабов из-за боязни потерять очень даже приличный костяк игроков.. Просто запредельное унижение шаманов, практически полное уничтожение элем спека (я так с начала бфа не встретил ни одного элема, чтоб с ним поговорить).. Издевательство в дропом в экспедициях, когда была отсечена очень и очень большая когорта коллекционеров всякой всячины. Скучный и бесячий фронт, когда ради эпика никто не хочет терять полчаса никчемной беготни по сути без цели.. Прошел месяц, и я понял, что меня привлекает только красота нового мира, ночная и утренняя погода, небо, горы, снежные прогалины Друствара, холмы Долины, морские бухты и берега Тирагарда (я ордынец шаман).. Мне пока еще не наскучило все, но я почти на грани.. Само собой игру не брошу, буду дальше смотреть.. Но осадок неприятный с каждым днем накапливается..

 


закрыть