Альты превратились в расходный материал, и Близзы сами в этом виноваты.
Но это не значит, что эту ошибку гейм дизайна нельзя исправить. Если замедлить прокачку, то ситуация уже станет здоровее. Да, любители халявы и люди, которые играют в игру ради гринда на капе, будут какое-то время ныть, но если у Близзов был бы стержень (а его у них нет), то шанс бы был.
Сначала замедляется прокачка, потом балансируются награды за определенные активности. Например, инсты усложнить и замедлить скорость их прохождения, но так же и увеличить количество опыта и грамотно его распределить.
После этой работы можно вернуть классовые квесты, которые будут встречать игрока по ходу всего своего пути, а не только на 100-м уровне. Хотя бы каждые 8-10 уровней должна быть интересная цепочка, которая заставит побегать по миру и дать уникальный классовый опыт, как, например, обучение новым формам друида или подчинение разных элементалей/сбор разных тотемов шаманом.
Затем сбалансировать экипировку, чтобы зеленая и синия вещь имели большую разницу, чтобы даже спустя 5-6 уровней свежая зеленка не была лучше синьки, но и синьку сделать более редкой (хм, как ни странно!), например, за те же классовые цепочки, либо элитные квесты в открытом мире, для которых будет требоваться зачистить крепость с элитками (как например Стоунвотч в классике), ну и за финальных (именно финальных) боссов в инстах. В общем, должен быть баланс зеленых и синих вещей в игре. Также как и баланс слотов, то есть тринкеты должны падать попозже, но давать весомое усиление. Всё это будет придавать то самое чувство роста мощи.
При этом общее времени прокачки 1-120 не должно быть дольше 1-60 в ванилле, а хотя бы на том же уровне.
Раньше очень ценилось умение качаться, как и люди, которые могли об этом рассказать и доказать своими альтами. Да, альты раньше также ценились и это было круто, когда человек мог похвастаться своим аккаунтом с четырьмя прокачанными и одетыми персами. Причём уважение вызывало не только то, что он вложил время, в отличие от нынешнего этапа.
В общем, это лишь примитивная схема того, как можно было бы вылечить прокачку, написанная за 5 минут. Жаль, что Близзы всё равно и близко ничего подобного делать не будут, ибо проще просто вернуть прокачку 1-120 за 15-20 часов и получить деньги от подписок, при этом экономя на дизайнерах, программистах, художниках и прочих. Экономия на разработке - бич нынешнего ВоВа. Слишком уж она стала вездесуща.
Они этого делать не будут по другой причине - у них игроки разбегутся.
1. За 12 лет аудитория ММО существенно поменялась.
2. За 12 лет существенно поменялся рынок ММО и представление о том, как оно устроено и должно работать.
3. Основной контингент WOW это старые игроки уже имеющие не по одному прокачанному персонажу, которые:
а) давно уже всё это видели и при прокачке проходят тот же контент по десятому разу.
б) как правило имеют целью выведение альта в эндгейм, а не наслаждение длительным и сложным процессом его прокачки.
в) давно уже привыкли к игре и любые резкие перемены в ней встречают болезненно и настороженно (крах WoD был вызван в том числе и тем, что изменения были обширными и резкими).
Так что набросанный за пять минут рецепт это "сделать игру заново, причём так, что старые игроки оттуда свалят ибо оно им не понравится, а новые не придут ибо игра старая и им даром не сдалась".
Не согласен со всем мыслями, но мусолить эту тему нет смысла, ибо разработчики всё равно о нашем обсуждении не узнают.
Дам комментарий только про последнее высказывание и про Дренор:
Игру заново делать не надо, почти вся представленная работа - копошение в таблицах и мат. моделях, которую может сделать грамотный математик даже на заказ. Классовые квесты же может сделать команда из 3-х дизайнеров, один на сами квесты, другой художественный и для мира и третий для классов. И программисты. И сделать необходимую работу при станлартном бюджете крупной компании можно за полгода, однако Близзы всё равно будут экономить.
Крах Дренора же вообще не был связан с тем, как игроки восприняли далеко не самые обширные (изменение системы талантов в Кате и МоП были гораздо обширнее) и резкие. Разработчики знали о провале Дренора ещё до его выхода, об этом говорит сворачивание разработки патчей 6.1 и 6.3 (Фаралон - потрачено, рейд в Шаттрате, где один из боссов - выживший Каргат - потрачено), тотальное перекраивание как игровых аспектов, так и контентых (система гарнизонов на анонсе Дренора и на выходе - две разные системы; локации и сюжет на концептах и локации с сюжетом на выходе разительно отличаются,), а также интервью с софт-подготовкой игроков к тому, что Дренор быстро закончится, фразы вроде "ну вот мы думаем делать всего два рейдовых тира на аддон, чтобы быстрее выпускать новые дополнения" не значили ничего, только лишь готовили игроков, хотя на деле изначально завуалировано относились только к Дренору. В общем, крах Дренора был ожидаем разработчиками. Думаю, что экономисты ещё и какие-то другие хитрости смогут найти, которые косвенно будут об этом говорить. Возможно, что ожидался меньший крах, чем вышел на самом деле, но всё же ожидался.
Альты превратились в расходный материал, и Близзы сами в этом виноваты.
Но это не значит, что эту ошибку гейм дизайна нельзя исправить. Если замедлить прокачку, то ситуация уже станет здоровее. Да, любители халявы и люди, которые играют в игру ради гринда на капе, будут какое-то время ныть, но если у Близзов был бы стержень (а его у них нет), то шанс бы был.
Сначала замедляется прокачка, потом балансируются награды за определенные активности. Например, инсты усложнить и замедлить скорость их прохождения, но так же и увеличить количество опыта и грамотно его распределить.
После этой работы можно вернуть классовые квесты, которые будут встречать игрока по ходу всего своего пути, а не только на 100-м уровне. Хотя бы каждые 8-10 уровней должна быть интересная цепочка, которая заставит побегать по миру и дать уникальный классовый опыт, как, например, обучение новым формам друида или подчинение разных элементалей/сбор разных тотемов шаманом.
Затем сбалансировать экипировку, чтобы зеленая и синия вещь имели большую разницу, чтобы даже спустя 5-6 уровней свежая зеленка не была лучше синьки, но и синьку сделать более редкой (хм, как ни странно!), например, за те же классовые цепочки, либо элитные квесты в открытом мире, для которых будет требоваться зачистить крепость с элитками (как например Стоунвотч в классике), ну и за финальных (именно финальных) боссов в инстах. В общем, должен быть баланс зеленых и синих вещей в игре. Также как и баланс слотов, то есть тринкеты должны падать попозже, но давать весомое усиление. Всё это будет придавать то самое чувство роста мощи.
При этом общее времени прокачки 1-120 не должно быть дольше 1-60 в ванилле, а хотя бы на том же уровне.
Раньше очень ценилось умение качаться, как и люди, которые могли об этом рассказать и доказать своими альтами. Да, альты раньше также ценились и это было круто, когда человек мог похвастаться своим аккаунтом с четырьмя прокачанными и одетыми персами. Причём уважение вызывало не только то, что он вложил время, в отличие от нынешнего этапа.
В общем, это лишь примитивная схема того, как можно было бы вылечить прокачку, написанная за 5 минут. Жаль, что Близзы всё равно и близко ничего подобного делать не будут, ибо проще просто вернуть прокачку 1-120 за 15-20 часов и получить деньги от подписок, при этом экономя на дизайнерах, программистах, художниках и прочих. Экономия на разработке - бич нынешнего ВоВа. Слишком уж она стала вездесуща.
и еще раз: ВоВ перестал быть игрой про прокачку в БК.
с тех пор - это играть про endgame контент
ВоВ никогда не был игрой про прокачку.
Скажем так.
В Ванилле эндгейм-контента было кот наплакал. Причём небольшой такой котик.
Поэтому основная игра для очень многих игроков шла именно в прокачке.
Сейчас количество эндгейм-контента в ВОВе колоссально, поэтому процесс прокачки начинает восприниматься уже не столько как игровой опыт, сколько как некий принудительный ограничитель, не дающий игроку сразу перейти к этому самому эндгейм-контенту.
А ты играл в актуале в ваниллу на эндгейме то, чтоб говорить о кошачьих слёзах?
