WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2016: Панель «Мастерская инженеров World of Warcraft»  (Прочитано 17221 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Близзы из меня параноика сделали. Идешь себе, никого нет, а вокруг, оказывается, сотни невидимых существ.  :o
Подними локально приватный сервер и попробуй побегать по миру/инстам в режиме игрового мастера. Увидишь, сколько по миру разбросано всяких клетчатых кубиков, кроликов и много чего ещё (это так выглядят триггеры, банальный пример триггера - ловушки в цлк, когда при переходе определённой точки срабатывает ловушка).

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В WoD сталкивался с этим багом постоянно...
вот сцуки - оказывается можно было навести крысу на ноду на миникарте, а не релоадить интерфейс по 10 раз за игровую сессию...
Это некорректный перевод. Не наводить на ноду (ноду ещё найти надо, пойди найди её посреди Даларана, например), а просто кликнуть на миникарту, чтобы там появился кружочек с расходящимися от него волнами. Этот баг (как и решение) можно найти на форумах ещё со времён WotLK.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
На сервере работает особый код, который следит за тем, чтобы игроки могли двигаться только так, как надо, и не могли двигаться как-то необычно. Нынешний код обрабатывает всю информацию на 99,9% верно. В остальных случая сервер считает, что вы движетесь как-то не так и отключает вас от игры. В оплоте друидов был участок воды, забежав в который на определенном маунте, вы просто отключались от игры — такие вещи очень сложно отслеживать.

Хм, я так понимаю, это античит?
А вот близовский warden что-то плохо ловит ботов и других любителей сторонних программ.
Warden довольно сильно ограничен (в том плане, что ему не позволено глубоко интегрироваться в систему, ставить свои драйверы, etc). К тому же, как я понимаю, он не банит игрока сам, он лишь передаёт информацию на разбирательство живым людям. А отключение игрока от сервера это именно античит, максимально "тупой" (в хорошем смысле). Если игрок двигается странно - выкидываем.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Близзы из меня параноика сделали. Идешь себе, никого нет, а вокруг, оказывается, сотни невидимых существ.  :o
мне кажется они про нпс-тригеры, на пиратках их можно было раньше часто встретить как беса
И бесы, и кролики, и кубики, и много чего ещё.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Квестил в Сурамаре, и где-то в горах над Оплотом Осквернённой Души, внезапно потерял контроль над персонажем (предпосылок к этому не было, просто шёл себе куда-то). Персонаж шагом пошёл в сторону
У меня иногда такое бывает, но без перехода на шаг и крипоты с текстурами. Просто ВНЕЗАПНО персонаж начинает бежать вбок. Попытка крутить камеру мышью, чтобы вернуть контроль, ничего не даёт, камера упорно сама возвращается в положение "вперёд", а персонаж бежит вбок. Проходит само. Ещё иногда камера начинается быстро вращаться по кругу.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Дизайнерам приходится использовать костыли в виде невидимых НИПов вместо простого таймера
НИПов всё равно придётся использовать в случае, когда нужен триггер. Например, когда что-то должно произойти при пересечении игроком определённой точки. Выше упоминался запуск боя с Риолитом. Ещё можно вспомнить один квест в Дреноре, когда моб спрыгивал со скалы к игроку при входе на площадку (соответственно, при контакте с триггером, который запускал скрипт "спрыгнуть вниз"). Если игрок заходил на площадку, когда моб ещё не реснулся, то после респауна моб не спрыгивал, пока игрок не догадывался отойти ко входу и наступить на невидимый триггер.

И от этого никуда не деться. Визуализировать триггеры (чтобы они выглядели как НИПы) нужно для удобства, чтобы разработчики видели, что тут вообще стоит триггер. Для игроков (в 99% случаев это невидимо).

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2436

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Банов вроде нет, так как ребята с ownedcore используют его регулярно для исследования мира.
Всё зависит от того, достигается ли "нечестное преимущество". Исследование мира - нормально. Единичный поход в ргер тоже не заметят. А вот если начать нагло, много (закинуть хилов в этот режим и фармить эпохалки)  и демонстративно (на бг, например, пойти или на арену) - тогда прилетит.

Горфинкель

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 989
  • honk-honk

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Дизайнерам приходится использовать костыли в виде невидимых НИПов вместо простого таймера
НИПов всё равно придётся использовать в случае, когда нужен триггер. Например, когда что-то должно произойти при пересечении игроком определённой точки. Выше упоминался запуск боя с Риолитом. Ещё можно вспомнить один квест в Дреноре, когда моб спрыгивал со скалы к игроку при входе на площадку (соответственно, при контакте с триггером, который запускал скрипт "спрыгнуть вниз"). Если игрок заходил на площадку, когда моб ещё не реснулся, то после респауна моб не спрыгивал, пока игрок не догадывался отойти ко входу и наступить на невидимый триггер.

И от этого никуда не деться. Визуализировать триггеры (чтобы они выглядели как НИПы) нужно для удобства, чтобы разработчики видели, что тут вообще стоит триггер. Для игроков (в 99% случаев это невидимо).
Вот тут не ясно - в ВарКрафте 3 было такое понятие как области - это именно выделенные прямоугольные участки на земле. Их может быть несколько на одной точке, они могут быть друг на друге разных размеров и прочее, суть в том, что они как раз и нужны были для этого - отследить, когда юнит находится в определенной точке. При этом они разумеется не считались за юнитов. Почему не взяли эту систему не ясно.
А вот невидимые нпц-триггеры использовались для так называемого "дамми-каста" - невидимый юнит использует определенный спелл когда это надо. Например после смерти мясников оставалось облако гнили - вот оно было на самом деле отдельным юнитом. Интересно, сейчас войд-зоны работают так же?)
For forty years like in overdose
I worked driving govnovoz.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52242
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Когда Вишко уже запомнит, что panel соответствует русскому слову «секция» в этом контексте?)

У меня есть вариант лучше: кружок! Кружок юных инженеров! :D
На самом деле здесь лучше всего подходит "круглый стол", который употребляется в официальных статьях, но мне кажется, что и панель тоже неплоха.

Der Unerschrokene

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Когда Вишко уже запомнит, что panel соответствует русскому слову «секция» в этом контексте?)

У меня есть вариант лучше: кружок! Кружок юных инженеров! :D
На самом деле здесь лучше всего подходит "круглый стол", который употребляется в официальных статьях, но мне кажется, что и панель тоже неплоха.

Я сам посетил не одну конференцию, и везде употребляется слово "секция". А вот у "панели" такого значения в русском языке нет.

 

закрыть