На американском официальном форуме появился интереснейший пост, затрагивающий интересы всех воинов и друидов Катаклизма.
 | перевод с американского варкрафт/катаклизм форума | (источник) |
Мы намерены использовать Катаклизм как повод к исправлению некоторых проблем с механикой ярости у воинов и друидов. Вот некоторые из этих проблем:
- Воины/друиды, одетые не так хорошо, испытывают недостаток в ярости.
- Воины/друиды, одетые очень хорошо, не обращают внимания на ярость совсем – ее становится бесконечное количество.
- Чем лучше одевается танк, тем меньше он получает дамага, сокращая тем самым себе приток ярости.
- Геймплей танков теряет в своей глубине, когда сильные удары босса делают ненужной заботу о ярости.
- Удар героя и Трепка – эффективные, но скучные способности для слива ярости.
- В целом, ни воин ни друид не имеют достаточно контроля над своей яростью.
Чтобы исправить эти проблемы, в Катаклизме ярость будет нормализована. Это сделает количество получаемой ярости более гладким, и позволит избежать драматической разницы между лучшими и худшими уровнями экипировки.
Опытные игроки могут помнить, что в БК мы уже пробовали нормализировать ярость, и это закончилось неудачей – игроки после этого изменения чувствовали себя ослабленными. Однако, мы считаем что эта идея по-прежнему состоятельна, ошибка заключалась в конкретном способе ее воплощения, который привел к тому, что ярости у игроков стало недостаточно. Мы не хотим, чтобы игроки сели на голодный паек. Хотим же мы в том числе дать воинам и друидам много способов контроля над своей яростью, чтобы даже в неблагоприятных ситуациях игроки не чувствовали, что у них недостаточно ресурсов для выполнения своей задачи.
Вот некоторые из правил, по которым будет работать генерация ярости в Катаклизме:
1) Количество получаемой ярости больше не базируется от дамага, наносимого авто-атаками. Вместо этого, каждая авто-атака дает фиксированное количество ярости (атака с оффхенда дает вполовину меньше, чем атака с мейн хенда). Это фиксированное количество рассчитывается по формуле, переменной в которой выступает скорость оружия. Таким образом, различие в скорости набора ярости между быстрым и медленным оружием сможет быть уменьшено, насколько это возможно. Формула также даст нам возможность легко исправить ситуацию, если ярости будет слишком мало (или слишком много).
Помимо этого, будут задействованы следующие механики, которые все-таки позволят получать больше ярости с улучшением экипировки:
- Критический удар будет давать 200% ярости.
- Хейст будет влиять на скорость набора ярости.
2) Ярость, получаемая от дамага, больше не будет зависеть от уровня персонажа. Вместо этого, формула будет принимать во внимание количество здоровья воина или друида. Опять же, изменяя константу в формуле, мы сможем легко настраивать количество получаемой ярости. При подсчетах не будут учитываться факторы, такие как уменьшение дамага от армора, поглощения от щитов, уклонения, блок и так далее, поэтому улучшение экипировки не будет приводить к уменьшению притока ярости.
3) Мы снабдим воинов и друидов дополнительными мгновенными источниками ярости. К примеру, боевые крики воина станут работать примерно также как Зимний горн рыцаря смерти: вместо того, чтобы тратить ярость, крик будет давать ее. Понятно, что крик получит короткий кулдаун. У обоих классов появятся как дополнительные способы получить ярость в случае необходимости, так и возможности слить ярость, если ее слишком много.
4) Все атаки, наносимые «со следующим ударом», в Катаклизме будут убраны.
Удар героя и
Трепка станут мгновенными атаками, которые будут стоить по-разному. К примеру, представьте, что Удар героя может стоить от 10 до 30 ярости. Чтобы ударить им, вам нужно иметь как минимум 10 ярости, однако если у вас ее больше, то удар потратит всю вплоть до 30. Чем больше ярости потрачено, тем сильнее будет нанесенный удар. Цифры мы построим таким образом, что в целом будет невыгодно бить героиком, когда у вас мало ярости (ну только если все остальное находится на кулдауне).
Мы понимаем, что это изменение может быть пугающим для многих игроков, однако помните, что новые способы расчета дают нам возможность делать быстрые изменения в случае, если мы почувствуем, что ярости получается слишком мало. Мы хотим сделать так, чтобы для каждого персонажа ярости не было постоянно слишком мало или слишком много и чтобы ярость стала ресурсом, которым требуется управлять.