WORLD OF WARCRAFT

Тема: Фильм «Варкрафт»: Данкан Джонс: «Фэнтезийное кино должно двигаться дальше»  (Прочитано 16734 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52523


Игромания опубликовала еще одно интервью по «Варкрафту», на этот раз с директором фильма — Данканом Джонсом.


26 мая на экраны выйдет «Варкрафт» — один из самых ожидаемых фильмов года, экранизация культовой игровой серии и тот случай, когда название точно не надо переводить. От фильма ждут многого — и поклонники игры, и ценители фэнтези, и люди, которым понравились предыдущие фильмы Дункана Джонса.
 
Хотя накануне премьеры режиссер посетит Россию, еще в начале апреля нам довелось пообщаться с ним на одной из презентаций фильма в Лос-Анджелесе. И вот что он нам рассказал.
 

О связи с первоисточником
 
— Я обязан это спросить — вы сами играли в World of Warcraft?
 
Дункан Джонс: Да! Вообще, я играл еще в The Lost Vikings, вышедшую до всех стратегических игр Blizzard; я играл во все их стратегии и, конечно, в World of Warcraft, как только она вышла. У меня была целая гильдия в Ultima Online, и вся она в полном составе перешла в WoW. Мы играли довольно долго, я застал еще первую пару дополнений, а потом времени стало не хватать, и я бросил. То есть в так называемую «ванильную» WoW я успел поиграть.
 
— У Warcraft очень сложная и богатая история, часто слишком запутанная даже для тех, кто всю жизнь играет в игры Blizzard, не говоря уже о людях со стороны. Вы плотно работали с Blizzard, чтобы перенести все это на экран?
 
Дункан Джонс: Очень плотно. Крис Метцен (CEO Blizzard) постоянно общается со мной напрямую с самых первых дней работы над фильмом. Мы позаимствовали у Blizzard Вэя Вэнга, концепт-художника, создавшего для них дизайн всех орков, и он нам очень помог сделать киношных орков и правдоподобными, и близкими игре по духу. Метцен, кстати, очень хорошо понимает линейный кинематографический нарратив и то ограниченное время, за которое мы должны успеть рассказать эпическую историю; кое-что мы вынуждены были поменять, но при этом насколько возможно придерживались канона World of Warcraft.
:cut:

— В этом каноне очень много историй. На какой из них основан фильм — на сюжете самой первой стратегии, Warcraft: Orcs & Humans (1994)?
 
Дункан Джонс: Да, именно на нем. Это первый контакт — когда орки пришли через портал в Азерот и запустили всю дальнейшую цепочку событий.
 

О человечных орках
 
— Судя по фрагменту фильма, который показывали перед интервью, орки там — полноправные герои, что конфликтуют не только с людьми, но и друг с другом. Можете рассказать об этом?
 
Дункан Джонс: Тут нужно начать издалека. Фильм по Warcraft планировался очень давно — задолго до того, как меня пригласили работать над ним. Изначально режиссером должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей, а Blizzard это не устраивало. Я предложил им вариант, когда зритель на определенном уровне симпатизирует оркам, понимает их мотивы и даже считает героями — помните клан Северного Волка, Дуротана, его друга Оргрима в первой игре? Они же, в сущности, положительные герои!
 
— Помню, конечно. Мне кампания за орков всегда нравилась больше, чем кампания за людей.
 
Это одно из важнейших отличий Warcraft от «Властелина колец»! Питер Джексон проделал огромную работу, я перед ним преклоняюсь, но новое поколение фэнтезийных фильмов должно двигаться дальше, пробовать что-то новое. Вот это мы и делаем: герои могут быть среди орков, монстры — среди людей; у каждой расы могут быть свои мотивы, но универсальные представления о добре и зле. Этим мы очень отличаемся от всего киношного фэнтези.
 
— К технической стороне вопроса: орки ведь в фильме не стопроцентно компьютерные, правда?
 
Это motion capture, то же самое, что Голлум во «Властелине колец» или Цезарь в «Планете обезьян». Наш руководитель отдела орков, Джефф Уайт, работает в студии спецэффектов Industrial Light & Magic, он создал Халка для первых «Мстителей» — и, кстати, до сих пор играет в World of Warcraft. Он, понятное дело, большой профессионал в этом деле и хотел превзойти то, что сделал для «Мстителей».
 
— Я заметил, что у вас орки огромные и мощные, но не выглядят неправдоподобно, в отличие от того же Халка.
 
Они не монстры! Зрители должны им сопереживать, ассоциировать себя с ними в каком-то смысле. Интересно, что анатомия орков не сильно отличается от нашей: обратите внимание, их головы одного размера с человеческими. Просто у них намного шире плечи, совсем другая мускулатура, и так далее. Эти особенности физиологии орков нам объяснил уже упомянутый Вэй Вэнг, чтобы мы могли перенести их в реальный мир.

— Кстати, об этом. В играх (и в стратегиях, и в ММО) у персонажей и у мира в целом несколько мультяшные пропорции. Как вы подошли к переносу этой тонкости на экран?

Для нас это был отличный шанс дистанцироваться от подхода, выбранного Питером Джексоном. У него много натурных съемок в Новой Зеландии, визуальный уклон в европейский фольклор и тому подобное. Мы, напротив, взяли гиперреалистичную, яркую эстетику игры и перенесли ее в кинематографический формат. Мы хотели, чтобы фильм воспринимался одновременно узнаваемо и, как бы так выразиться, гипертрофированно — в точности как игра. Это не темное фэнтези, это, я бы сказал, гиперфэнтези! Наш мир — это компактная версия реальности. В World of Warcraft можно за несколько минут пешком дойти от пустыни до дикого леса, а оттуда — до заснеженных гор. Мы хотим, чтобы вы тоже это ощутили, придя в кино. Для меня это эксперимент в построении мира, а не просто в создании декораций для экшена.


О прошлом режиссера

— Насколько сложным для вас как для режиссера был переход от относительно небольших фильмов вроде «Луны» или «Исходного кода» к огромному летнему блокбастеру?
 
Я рад, что снял «Исходный код». «Луна» была для меня, скажем так, пробным шаром и во многом экспериментом, а «Код» — уже почти полноценным большим студийным фильмом. Мне хочется думать, что я иду по стопам Криса Нолана: то, как он двигался от «Бессонницы» к «Бэтмену», мне видится осознанным решением. И «Исходный код» для меня стал важным шагом на пути к World of Warcraft.

— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2016, 10:12:20 by Wishko »

Drekorig

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 844
После событий этого фильма логично предположить что будет история Тралла, как раба у Блекмура. Раз он хотел бы рассказать историю тауренов, хотелось бы увидеть конфликт Кэрна и Гарроша(и их бой), но по хронологии событий это будет еще очень не скоро  :(
Немного информации по Overwatch (устаревшая информация)

Hektarion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Цитировать
— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..




Skolopendra

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14
Это надо уметь  - отвечать на одни и те же вопросы.  ;)

DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Мб перевод не очень, но фраза про перемещение по миру за минуты смущает... Мы же понимаем, что это игромех, правда?
In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

Hektarion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Цитировать
Мб перевод не очень, но фраза про перемещение по миру за минуты смущает... Мы же понимаем, что это игромех, правда?

Тут, скорее, имеется ввиду контрастность климатических зон. Как рядом расположенные Винтерспринг и Мунглейд ::)

DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Цитировать
Мб перевод не очень, но фраза про перемещение по миру за минуты смущает... Мы же понимаем, что это игромех, правда?

Тут, скорее, имеется ввиду контрастность климатических зон. Как рядом расположенные Винтерспринг и Мунглейд ::)
И это тоже игромех...
In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

Jambo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2043
  • 4 8 15 16 23 42

  • Варкрафт: +
    • Класс: Буржуазия
Ну если рассматривать суть заголовка - "Фэнтезийное кино должно двигаться дальше", то я целиком за.
Ведь столько много первоисточников, если покопаться в литературе.
Если раньше фэнтези в кинематографе ассоциировалось у большинства с ВК, Гарри Поттером и Ксеной/Геркулесом в отдельных случаях, то теперь у нас есть "Игра Престолов", в конце концов.
Другое дело, что засилье кинокомиксов определяет тенденции развития популярности.
И некоторые как раз считают некоторые явления из Марвел/ДС - фентези, к моему огорчению.


Эвенгарр

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эвенгарр
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Вечная Песня
"....Наш руководитель отдела орков....", давайте признаем, у всех на работе есть руководитель такого отдела))
"...Изначально режиссером должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей..." Кто-то симпатизирует Альянсу и ненавидит Орду ;D

mexi2

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96
На русском языке его должность в этом фильме звучит как "Режиссер" а не "Директор"

Hektarion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Цитировать
"...Изначально режиссером должен был стать Сэм Рэйми. И, насколько я знаю, с Сэмом у них не срослось по одной причине — он хотел, чтобы орки были безусловными врагами людей..." Кто-то симпатизирует Альянсу и ненавидит Орду ;D

Кого-то, по имени Сэм, фармили на хонор :)

Grail

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1530
Когда журналисты выучат, что Данкан Джонс действительно играл в WoW? Постоянно одни и те же вопросы.
Тупеют.

Азуно

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302
  • вкусне крабе

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азуно
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?

Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..

Да хранит тебя мать земля!

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Ксеной/Геркулесом
"Xena" читается как "Зина". В русской локализации было изменено на "Зена".

Hakodo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
— Как вы видите дальнейшее развитие киношного Warcraft?
Ох, я так хочу рассказать историю про тауренов!..
Ох, как же я хочу посмотреть историю о троллях!

 

закрыть