Свершилось! Наконец-то официально подтверждена информация о скором выходе новой-старой системы разделения игроков по лигам, аналогичным StarCraft II - от "Бронзы" до "Грандмастера", которую нам давно обещали.
Не секрет, что многие очень недовольны нынешней системой распределения рейтинга - кто-то поднял 1 ранг в благие времена "4 ppl" в соло-лиге и перестал играть Лигу ради сохранения ранга, кто-то просто вкачал новый аккаунт, начав с чистого
MMR листа и заимев 1 ранг при 200 играх, но так или иначе, все мы видели игроков, которые объективно не соответствуют занимаемому рангу. Однако на днях Дастин Браудер огорошил нас приятным сюрпризом, вселяющим надежду на лучшее, светлое будущее:
Что это такое и чем это грозит?Сия система была нагло позаимствована у собственного же SC2, где зарекомендовала себя с очень положительной стороны. Однако остается открытым вопрос - "Сможет ли система, разработанная под SC2 (речь, в первую очередь, про игры 1х1), быть оптимально оптимизированной под командные бои HotS? Ведь, в отличие от ск2, вы всегда находитесь в составе команды, что затрудняет определение вашего личного "скила".
При старте системы вам будет предложено сыграть несколько калибровочных матчей, на основе которых (а также на основе вашего MMR) вы будете распределены в одну из 7 Лиг (за исключением "Грандмастера"), в пределах каждой из которых все игроки будут разбиты на дивизионы ("кластеры") по 100 человек. Ваша задача - играя с игроками этой Лиги поднять свой MMR ваше среднего значения
по больнице по дивизиону (разумеется, "средний по дивизиону" MMR динамичен и зависит от находящихся там игроков) -
То есть дивизионы не всегда равнозначны по скилу и это значит, что не всегда можно сравнивать игроков разных дивизионов одной лиги по количеству поинтов.При этом совсем не обязательно занимать 1 место в дивизионе, чтобы пробиться выше - достаточно обыгрывать игроков из Лиги повыше - к примеру, будучи в "Бронзе" на 15 из 100 месте кластера, вас может бросать к игрокам нижней части кластера "Серебра" (т.к. ваш MMR будет примерно равен), побеждая которых, вы перейдете в "Серебро".
Далее непроверенная информация на основе старых систем SС2НеопределенностиСистема учитывает что игроки выдают разные результаты выше и ниже своего ММR. Это выражено скрытый вероятностной переменной "Неопределенностью". ММР + неопределенность и определяют круг ваших потенциальных противников. И эта неопределенность может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от результатов каждой игры. Если сейчас нет игроков входящих в вашу зону, то система будет увеличивать параметр неопределенности, расширяя поиск до тех пор, пока не найдет вам оппонента. Вспоминаем расширенный поиск по ночам.
Неопределенность также влияет на то, как сильно измениться ваш ММR после матча. Система становиться
менее уверена в вас, когда вы выигрываете игрока с большим ММR или проигрываете игроку с меньшим ММR и
более уверена, когда вы, наоборот, проигрываете игроку с большим ММR и выигрываете игроков с меньшим ММR.
Т.е. этот параметр Неопределенности сигнализирует системе, находитесь ли вы на своем месте (параметр Неопределенности низкий) или вы выигрываете игроков на 2 лиги выше и вас нужно двигать (параметр Неопределенности высокий)
ПовышениеЕсли вы играете лучше остальной лиги, вы можете получить повышение и перейти в лигу выше. Если вы находитесь в бронзе и выигрываете золото - вы вполне можете ожидать перевода сразу в золото, но это не обязательно происходит мгновенно.
Это так, потому что система должна быть достаточно уверена в вас перед тем как переводить вас, иначе вы начнете прыгать между лигами слишком часто и лиги потеряют смысл.
Уверенность системы в вас измеряется двумя факторами:
1) Игрок должен показать, что он способен поддерживать определенный уровень скила. Это делается измерением плавающего среднего ММР игрока.
2) Между лигами есть так называемы "буфер уверенности". Если бронзовый игрок играет чуть лучше "низа" Серебра, то этот буфер помешает ему перейти в серебро, несмотря на то что его ММР уже попадает в серебро, т.е. первое условие выполнено.
Это сделано для того чтобы избежать ситуации, когда игрок переходит в лигу выше только для того, чтобы проиграть пару игр и упасть обратно, делая перемещение в другую лигу бессмысленным. То же самое относиться и к переходам в лигу ниже. Т.е. лиги как бы "приклеиваются" к игроку, ведь чтобы переместиться в другую лигу вы должны преодолеть барьер между лигами.
Еще более непроверенная информация, на основе твитов и старой системы SC2В: - Привет! Есть ли у вас планы по обнулению внутреннего рейтинга при старте первого сезона? Если нет, то как произойдёт этот старт? И ещё - спасибо за систему блокировки героев!
О: - Не уверен насчёт полного обнуления, но у нас есть планы предпринять кое-что, чтобы было проще набирать или терять ранги.АктивностьПоследний кусок пазла это "Активность". Близы всегда говорят о популяции в лигах основываясь на активных игроках. Т.е. близарды стремятся, чтобы был баланc среди
активных игроков в лигах. Хотя требования ММР для присоеденения к лиге постоянны и не меняются, уровень скила необходимый для перехода в лигу выше изменяется от текущей популяции активных игроков.
Поэтому возможно введение "Бонус Пула":
Бонус Пул (дальше БП) это очки, которые будут начисляться только при победе, удваивая заработанные вами очки за победу, пока БП не иссякнет.
БП восполняется с одинаковой скорость для всех, без разницы - играете вы или нет, вы получаете 1 очко БП каждые 112 мин (90 очков в неделю).
Т.к. БП растет с одинаковой скоростью для всех, он по-сути играет роль глобального счетчика активности и отделяет активных игроков от неактивных.
Это значит, что игроки которые поглощают свой БП по-максимуму, быстро поднимутся выше игроков, играющих редко и не использующих свой бонус пул полностью.
Т.е. заработанные очки неактивных игроков как бы устаревают со скоростью накопления бонусного пула, по сравнению с поинтами активных игроков.
Поэтому можно сказать что ваши отображаемые очки минус потраченный вами БП - это реальные очки, или очки с учетом инфляции, вызванной БП.
Пример: Игрок А с 2500 поинтами потративший 2400 БП чтобы достичь их (2500 - 2400 = 100 реальных очков) будет иметь меньше реальных очков, чем Игрок Б, у которого тоже 2400 поинтов, но он потратил 1200 БП чтобы достичь их (1200 реальных поинтов). Это значит, что игрок Б, у которого больше реальных поинтов скорее всего более скиловый.
Будем надеяться, что новая-старая система покажет себя с лучшей стороны, исправив одну из главных, на данный момент, проблем HotS'a. В любом случае, отрадно видеть плодотворную работу команды разработчиков, старающихся максимально оптимизировать свой контент под нужды пользователей (этой фразы бы не было, если бы не последний патч
![Cheesy :D](https://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/cheesy.gif)
)
Как это было: