Билд Мурадина - основной танкБилд, делающий Мурадина очень сложно убиваемым гномом, который продолжительное время способен находиться в самой гуще сражения. Талант на 13м уровне выбирается в зависимости от состава вражеской команды и вашего стиля игры. На 20м для большего контроля можно взять Перемотку.
Билд Мурадина - Чаще хлопайАльтернативный вариант расскачки в основного танка. На 13ом берётся Статическое исцеление, что значительно улучшает выживаемость. Это позволяет не брать Кеменной формы на 16ом. Для урона можно взять ... и мой топор!, а для контроля Сильное столкновение. Хороший билд, когда в команде противника много героев ближнего боя. Можно чаще исцелять себя за счёт хлопков и достовлять много проблем противнику своим присутствием.
Офф танк + уронДаже если у вас в команде есть и другой боец, в большинстве случаев всё равно именно Мурадин будет играть роль основного танка. Но если есть желание расшибать лбы молотками, то вперёд.

Связки могут быть разные, всё зависит от расстояния между Мурадином и оппонентом.
Если после прыжка приземлились рядом, тогда
Дворфийский прыжок ,
Раскат грома,
Грозовой молот.
Если имеется Ошеломляющий удар, тогда
Дворфийский прыжок ,
Раскат грома,
Грозовой молот, обходим противника и
Ошеломляющий удар Если преследуем цель и приземлились не рядом, тогда
Дворфийский прыжок ,
Грозовой молот, догоняем,
Раскат грома, блокируем телом.
Если имеется Перемотка, тогда
Дворфийский прыжок ,
Раскат грома,
Грозовой молот,
Перемотка,
Раскат грома,
Грозовой молот,
Дворфийский прыжок . Смотрим по ситуации, что делать с последним прыжком, либо убегаем, либо догоняем. Когда прожимать
Аватар и
Каменную форму, смотрите по ситуации.

Без талантов
Обжигающая буря и
Пламенная ярость Мурадин очень слабо стоит на линии. Урон наносит небольшой, пассивка срабатывает только после 4 секунд вне боя, и на линии у вас вряд ли будет возможность так себя вести. Но у Мурадина очень высокий ганк потенциал, поэтому в начале игры на линии лучше с ним не стоять, а в паре с убийцей из вашей команды постоянно передвигаться между линиями и стараться быстренько забирать зазевавшихся противников.
Инициируйте желательно в цель без эскейп механизма, выдавайте в неё одну из вышеперечисленных связок. Старайтесь телом блокировать путь к отступлению, пока ваши товарищи наносят урон. Мурадин даже может близко подойти к вражеским фортам, если дело того стоит. После успешного ганка, пока вы бежите на другую линию, или делаете вид, что убежали, а на самом деле поджидаете в кустах, сработает ваша пассивка и здоровье быстро восстановится. Если вы вдвоём прибежали на линию, на которой до вас стояли 1х1, то даже если вы убили вражеского героя, а потом через секунду сами умерли от вражеской пушки, то ситуация всё равно сложилась в вашу пользу. Ведь на этой линии остался ваш союзник, который продолжает собирать опыт, а со стороны противника никто опыта не собирает. В остальных случаях старайтесь собой не жертвовать, вы не Мурлок и не Викинг (хоть и похожи внешне).
Когда у героев появятся героические способности и начнутся замесы на задании карты, помните, что именно вы являетесь основным инициатором. Старайтесь ловить подходящие моменты, чтобы быстро зафокусить одну цель. Будучи танком, именно вы должны спровоцировать команду противника, чтобы их герои использовали свои способности. Сразу после этого у вашей команды появляется окно возможности вступить в бой, пока у противников некоторые способности на КД. На протяжении всей игры вам не имеет смысла оставаться одному, ваша сила в том, что обладая несколькими способностями контроля, вы можете гарантировать, что ваши союзники нанесут максимум урона. В одиночку вы можете разве что кого-то добить. А с талантом
Удар грома у вас появляется хороший потенциал забрать вражеского героя 1х1. Поэтому если в команде есть ещё один боец, то Мурадину стоит врываться во вражеский беклайн и убирать вражеского убийцу дальнего боя, либо героя поддержки.
В поздней игре ваш стиль не меняется, лишь добавляются дополнительные активные способности, указанные в рекомендуемых билдах. Вы всё также должны инициировать и сражаться. Всегда будьте с командой. Или, ещё лучше, пользуйтесь своим неистовым гномьим авторитетом и делайте так, чтоб команда была всегда с вами

 | 
- Джайна, Мясник, Кельтас, Ли-Мин, Керриган, Тралл, Седогрив, Зератул:
Эти герои обладают отличным бурст уроном и дополнительным контролем. Любой из них может стать вашим напарником на ранней стадии игры, пока вы вдвоём бегаете по карте, выискивая жертв. В поздней игре их урон поможет убрать героя противника, которого вы законтролили. - Малфурион, Регар, Тиранда, Утер:
Мурадин себя комфортно чувствует в присутствии любого саппорта. Может обойтись и вообще без них, благодаря своей пассивке. Но Малфурион хорош тем, что может помочь в проблеме с маной. Регар хорош тем, что может быстро поднять вас по ХП, даже несмотря на то, что вы ворвались в гущу противников и долгое время там сражались. Тиранда и Утер хороши, как ганкеры и благодаря своим дополнительным оглушениям могут помочь быстро зафокусить одну цель.
|
 | 
- Леорик, Рейнор, Фалстад, Валла:
Мурадин довольно универсальный герой и нельзя сказать, что какой-то определённый соперник его очень сильно контрит. Поэтому в ранговых играх Мурадина смело можно брать первым пиком. Но тем не менее, стоит быть осторожным с героями, которые наносят процентальный урон вне зависимости от количества вашего ХП. - Светик:
Опасна тем, что после инициации может превратить вас в скотинку ещё до того, как вы прожмёте Аватару или Каменную форму и в этот момент вас могут зафокусить.
|
Проклятая лощина
 | - Большая карта. Всё вписывается в общую тактику: найдите себе напарника и бегайте с ним между линиями, подыскивая потенциальных жертв. При появлении дара всегда старайтесь сражаться за него и не оставайтесь на линии, так как сами продавите её слабо, против сильного пушера Мурадин не стоит. Ваше место именно в сражениях за дар. На карте много узких проходов. При отступлении старайтесь перепрыгнуть через преграду, чтобы за вами не могли гнаться. Перед появлением дара старайтесь первым прийти к нему и уже поджидать противников в кустах.
|
Призрачные копи
 | - Как правило, на этой карте расстановка лайнов идет 4-1, где 4 игрока идут по линии своего голема. Вместе с 3 своими союзниками постарайтесь максимально продавить линию до открытия шахт, на одиночной линии Мурадин мало против кого выстоит.
- Если вы забрали большую часть черепов, "отдавшись" в бою за главного голема, не стоит после респа опять бежать в копи, скорее всего вы не успеете, да и потребуется дополнительное время, чтобы собрать команду в единый кулак - в данном случае будет эффективней забрать "хард"-кемп в центре, пока враги забирают главного голема, а после нужно забрать свой "изи-кемп", желательно угадав время, при котором големы помогут вам нанести доп. урон по вражескому боссу. Если позволяет состав противника, качать Мурадина можно через Грозовой молот, это поможет как при взятии голема, так и при пуше или защите.
|
Драконий край
 | - На этой карте происходят постоянные перемещения по линиям, поэтому старайтесь реализовать ваш ганк потенциал на всю катушку. Вы являетесь хорошим кандидатом для оседлания дракона, так как даже если он умрет, у Мурадина есть хороший эскейп механизм. Дракон в основном бьёт автоатаками, поэтому при защите от него Отзвук вам сильно пригодится.
|
Бухта Черносерда
 | - Идем только на мид, чтобы вовремя оказаться возле сундука. Нижний лайн отдаем специалисту. Постоянно находимся вместе с командой при сдаче или защите от сдачи монет.
- Если в команде все с медленной скоростью автоатак, имеет смысл взять талант Пламенная ярость, для скорейшего вскрытия сундука. При вышибании монет из пиратов и наёмников этот талант тоже пригодится. В бою тогда позиционируйте себя так, чтоб обжигать как можно больше противников.
|
Сад ужасов
 | - Постарайтесь реализовать свой ганк потенциал ещё до наступления первой ночи. Как и в случае с Драконьим краем, мы являемся хорошим кандидатом для взятия Ужаса. Не забывайте про правильную линию поведения на Цветке - кинуть (W), если есть вражеские герои - (Q), а если их много, то переместиться на другую линию или отвлекать их, в этом вам поможет "Спринт".
- При использовании Ужаса способность (Q) может прерывать вражеские героические соборности. Как и в случае с драконом, в 3-4 Ужасе можно наносить приличный урон цветком по вражеским героям, но тут нужно действовать по ситуации, возможно пуш окажется уместнее.
|
Небесный храм
 | - Зная механику карты, а именно - появление первых храмов на верхней и средней линии, именно их и стоит выбрать для начальной расстановки по линиям. В дальнейшем, благодаря небольшим размерам карты (расстоянию между кемпами и линиями, длине самих линий) вы можете помогать зачищать лагеря вашим союзникам, либо оставаться на линии для нивелирования потери опыта. Вам стоит участвовать в захвате каждого храма. Вы можете держать урон от охранников храма, а после, передвигаясь по линиям, исцелиться благодаря своей пассивке.
- Оптимальным решением на этой карте (на начальном уровне) будет отдать 1 храм вражеской команде, а самим забрать 2. За 3 храм стоит подраться. Дальше действуйте по ситуации.
|
Гробница королевы пауков
 | - На данной карте Мурадин, как танк с хорошим эскейп механизмом, является приоритетным собирателем выпавших кристаллов. Карта маленькая, поэтому старайтесь в полную силу реализовать свой ганк потенциал, передвигаясь между линиями. Регулярно посматривайте, не пытаются ли противники сдать кристаллы, и по возможности инициируйте схватки.
|
Вечная битва
 | - Карта, на которой большую часть времени мы будет проводить в тимфайтах на центре. И пока другие герои не могут насобирать стаков опытного стрелка или мастера регенерации, Мурадин вполне себе успешно может собрать немало стаков Идеального шторма. К тому же Кувалда отлично поможет как при взятии Бессмертного, так и при защите, или при наступлении вместе с ним.
|
Оскверненные святилища
 | - На этой карте вне зависимости от состава команд рекомендую взять таланты Обжигающая буря и Пламенная ярость. Они сильно помогут при схватке за обладание карателем. Так как с большой вероятностью замесы будут происходить рядом с крипами, то очень сложно будет выдасть 300% Раската грома в одну цель.
|
Башни рока
 | - Карта интересна тем, что даже если противники выиграли задание карты, активировали алтарь, они при этом никакого преимущества в опыте не получат (если конечно при этом не умерли вы или ваши союзники).
- Данная карта располагает обилием узких проходов и кустов, что позволит нам эффективно использовать Q и W. На 12й минуте активируется туннель с обеих баз, выход которого расположен рядом с мидом и кустами. В этих самых кустах вы с напарниками можете устроить засаду. Ваши способности контроля помогут позволят вашим союзникам зафокусить желанную цель.
- Помните, что именно вы являетесь танком, и именно вы должны отзонивать врагов, пока кто-то другой активирует алтарь.
|
Вот какие связки способен выдавать Мурадин используя перемотку:
Мурадин становится машиной разрушения в поздней игре, если раскачать
Идеальный штормПолная игра за гнома от про игрока и коментатора HappyZerg. Видны ганки, связки способностей, блокировка телом. Смотрим и делаем выводы.