В стародавние времена PvP и PvE были довольно строго отделены друг от друга. Сейчас же можно экипироваться для PvE с помощью PvP и наоборот. Опытный PvP-игрок может быстро попасть в героический рейд, поскольку будет иметь подходящий уровень предметов и нужное распределение характеристик; то же самое, впрочем, касается и высокоуровневых эпохальных+ подземелий. Этот подход во всей красе демонстрирует философию "Играй как хочешь", которой в течение долгого времени придерживается World of Warcraft и другие ММО, которая нравится игрокам и которая демонстрирует хорошие результаты. Сегодня вы можете отправиться на поля боя или арену. Завтра – в эпохальные+ подземелья. А на следующий день и в рейд. Все это игра свободно позволяет.

Звучит здорово, правда? И да, и нет, ведь у одной медали всегда две стороны, и где есть плюсы, там же находятся и свои минусы. Разработчики хорошо об этом знают и стараются принимать меры, которые мы можем наблюдать прямо сейчас, в Shadowlands. Вполне возможно, что эти изменения – лишь начало более масштабных изменений, ведь во время
BlizzConline 2021 в различных интервью авторы игры давали вполне ясные намеки на то, что в будущем типы контента вновь будут меньше связаны друг с другом, а игроки начнут получать и использовать привязанные к ним предметы экипировки.
PvP и PvEОдна из причин критики нынешней системы связана с быстрым темпом игры в World of Warcraft. Сейчас игроки могут быстро подготовиться к любому сложному высокоуровневому контенту, сыграть в него и затем страдать от ощущения, что делать в игре больше нечего. Раньше приходилось начинать с малого: например, сначала лично изготавливать простейшие PvP-доспехи или копить ресурсы для их покупки у ремесленников, затем собирать валюту на обычных полях боя и только потом переходить к "настоящему" PvP на рейтинговых полях боя и аренах. Полностью снаряжаться в PvE-броню не было смысла, поскольку она не имела таких важных (и уникальных) для данного типа контента характеристик как PvP-устойчивость и PvP-сила, позволявших в бою с другими игроками выживать дольше и атаковать сильнее.
Со стороны такой подход кажется вполне естественной системой прогресса и выглядит неплохо. Однако и она имела свой большой недостаток: было очень сложно начать играть в PvP, особенно если вы приступали к этому не с самого старта сезона, а позднее. Сражаться с хорошо экипированными противниками на полях боя было непросто, и больше времени игроки проводили на кладбище, надеясь поскорее получить нужную валюту для покупки подходящего снаряжения, чем непосредственно в бою. Кроме того, если вам хотелось поиграть с друзьями в PvP, то требовалось иметь хорошие вещи не только самому, но и у товарищей, что только усложняло задумку. Разница с нынешней системой – как день и ночь.
Нынешняя система тоже имеет свои недостатки, и самый главный из них заключается в том, что PvP и PvE дополняют друг друга, поэтому добытые в одном типе контента предметы дают преимущества для другого. В первую очередь, конечно, это касается мощных вещей из PvE в PvP. Сейчас заметно проще поднять свой средний уровень экипировки до высоких значений с помощью вещей из PvE, чем из PvP, особенно если у вас еще нет нужного рейтинга. По сути это означает, что прежде чем приступать к PvP-битвам игроки вынуждены провести некоторое время в PvE, чтобы не быть совсем слабыми. Разработчики попытались избежать этого с помощью механики масштабирования, но предметы более высокого уровня все равно давали пусть немного, но все же больше мощи, чем их аналоги попроще.
Верно это и для обратной ситуации: предметы из PvP дают определенные преимущества в PvE, по крайней мере для тех классов и специализаций, которые в первую очередь полагаются на характеристику универсальности. Это особо хорошо заметно сейчас, в Shadowlands, поскольку универсальность широко используется в PvP, имея высокий приоритет, поэтому данный показатель можно найти на всех предметах. Доспехи за честь можно получить довольно легко, и они имеют достаточно высокий уровень, так что многие игроки ощущают необходимость приобретать такие предметы у PvP-торговцев, даже если изначально собирались играть лишь в PvE, и особенно когда удача в получении добычи в основном контенте им не благоволит.
Твое лицо, когда после выхода 9.1 пошел в рейд в PvP-экипировке Подземелья и рейдыС тех пор как режим эпохальных+ подземелий был представлен общественности в дополнении Legion, он подвергается критике по одной важной причине – потому, что с этого момента PvE стал представляться сразу двумя типами контента для игры на максимальном уровне, с одной стороны дополняющими друг друга, а с другой вносящими дисбаланс.
Начнем с позитивных моментов. Благодаря новому режиму теперь подземелья остаются актуальными на протяжении всего дополнения. Ранее они посещались лишь во время прокачки и в начале игры на максимальном уровне, а затем герои о них практически забывали, поскольку те не имели ни достойных наград, ни чего бы то ни было привлекательного (кроме, разве что, косметических наград). Еще одно преимущество связано с тем, что теперь малые группы получили свой сложный контент, в котором можно не только регулярно играть, но еще и получать качественные награды. Более того, подземелья не так затратны по времени, как рейды, – если первые можно пройти за 25-35 минут, посетив за вечер сразу несколько, то вторые длятся от 2 часов и более, причем за это время (в частности на освоении) можно не успеть победить ни одного босса.
Сложности возникают в момент рассмотрения обоих этих типов контента с точки зрения экипировки. Предметы из подземелий и рейдов практически не имеют различий: в каждом из них есть мощные вещи, которыми можно пользоваться и тут, и там. Поэтому, если у вас есть достаточно времени и сил, то, занимаясь и подземельями, и рейдами, вы можете собрать наиболее оптимальный комплект вещей. Это может привести к некоторому дисбалансу и, особенно в рейдах, возникновению разногласий и большой напряженности между игроками, которые могут позволить себе играть больше, и теми, кто не имеет достаточного количества времени на оба занятия.
Напряженность, в общем-то, царит и между любителями разных типов контента. Например, некоторые рейдеры считают, что эпохальные+ подземелья намного проще, чем рейды, как в плане сложности контента, так и организационных моментов, поэтому несправедливо, что и там, и тут можно получить предметы практически одинокого уровня. А ведь подземелья в отличие от рейдов можно посещать сколько угодно! Некоторые любители подземелий наоборот считают, что в рейдах собирать экипировку проще, поскольку там встречается больше гарантированной добычи, а сложность эпохальных+ подземелий 15 или более высокого уровня может быть выше, чем у эпохальных рейдовых боссов.
Кто прав, а кто нет, сложно сказать однозначно. Однако ясно, что два типа PvE-контента для игры на максимальном уровне хороши с точки зрения разнообразия, но плохи в плане конкуренции между собой и взаимодополняемости, ведь любителей подземелий и рейдов все же больше, чем любителей PvE и PvP.
На коне бледно... красном Плюсы и минусыКак раз этими проблемами разработчики и озадачены, и они вполне могут найти решения для них в скором будущем. Судя по недавним интервью, разработчики планируют полностью разделить три типа контента, введя особые предметы, которые будут уникальными для каждого из них, имея большие преимущества для них же. Первые изменения можно будет увидеть уже в "Цепях Господства": по словам директора игры Иона Хаззикостаса команде разработчиков известно, что в плане сбора экипировки рейдеры отстают от любителей подземелий и PvP-игроков, поэтому они планируют добавить на предметы из Святилища Господства уникальные для этого места эффекты.
Точных деталей Ион не представил, но вполне можно предположить, что предметы из рейда будут дополнительно усиливать игроков в этом типе контента, поэтому будет смысл пользоваться в нем только теми вещами, что добываются именно там, а не на полях боя или в подземельях. Ранее в игре уже были подобные вещи как в виде отдельных предметов, так и образе мини-комплектов украшений с неплохими бонусами.
Также Хаззикостас сообщил, что сейчас разработчики рассматривают идею возвращения к системе масштабирования PvP-брони из Warlords of Draenor. Благодаря ей такие вещи будут иметь два уровня предмета: один высокий, действующий во время PvP-сражений, в первую очередь на полях боя и аренах, а другой низкий, активный в остальное время.
Преимущество этой системы заключается в том, что с такими вещами люди смогут играть и в PvE, и в PvP, пусть и до некоторой степени, что понизит порог вхождения в другой тип контента. Однако добываемые в рейдах вещи будут полностью раскрывать свою мощь именно в рейдах, доспехи из подземелий – в подземельях, а вещи с полей боя и арен – на полях боя и аренах. Это смотивирует игроков получать и пользоваться в определенном контенте теми вещами, которые в первую очередь предназначены для этого типа контента.
Игроки с нетерпением жаждут отмщения Что будущее нам готовитПланы разработчиков на будущее, как и сам их подход к дизайну Shadowlands, немного удивляют, поскольку в этом дополнении авторы игры отошли от многих своих старых подходов и пробуют новые вещи. Однако здравый смысл все же подсказывает, что полного отхода от философии "Играй как хочешь" и четкого разделения всех типов контента не будет, так что разница между доспехами из разных мест не окажется слишком серьезной. Да, она будет сильнее, чем сейчас, что вероятно и позволит разработчикам достичь желаемой цели по отношению к большинству "обычных" игроков, однако самые целеустремленные люди, судя по всему, все равно будут выигрывать от занятия совершенно всем, что предлагает World of Warcraft.