WORLD OF WARCRAFT

Тема: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0  (Прочитано 51532 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Deckven

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
  • Рейтинг:0 (+10 | -10)


Без преувеличения, World of Warcraft: Cataclysm был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го близы рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся "Путь Титанов". И про археологию, как то, с помощью чего идут по Пути Титанов. И про автоматическую систему сборки рейдов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента.

О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

:cut:

Патч 4.0.1
Дата релиза: 12 октября 2010г.
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, внес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков, грозили удалить мейнов и отменить подписку.

Не знаю, кто как, но я ждал дополнения не в последнюю очередь из-за лора. Сюжет дополнения крутился вокруг старых героев, которые были настолько старыми, что некоторые новички переспрашивали - а кто это вообще такой? Да, для игроков, у которых история Warcraft’a начиналась в лучшем случае с Warcraft 3: Reign of Chaos, такие имена как глава Черной стаи Драконов Десвинг и двухголовый огр Чо’галл ничего не говорили. И ведь так, со времен Второй Войны, когда его порядком помяли другие аспекты, Десвинг пропал из поля зрения. Многие верили, что он мертв. Как и Чо’галл, который последовал за Гул’даном к гробнице Саргераса, где последнего сожрали местные монстры-охранники.

И тот и другой выжили (внезапно). Десвинг отлеживался в Плане Элементалей,  где гоблины ковали ему элементиевую броню, а второй сумел выжить после приключений в гробнице Саргераса и перебрался на юг Калимдора, в заброшенный Ан’Кираж в надежде продолжить возродить К’туна.   
 
В конце концов, у Десвинга начало пригорать настолько сильно (в буквальном смысле), что он решил - если уже страдать, то всем вместе и выбрался наружу, сея вокруг хаос и разрушение. Последствия этого “кабека” были глобальны. По миру прошла волна цунами, ударившая по прибрежным районам, проснулись старые вулканы, заливая некогда цветущие земли лавой. Аномальное повышение температуры привело к тому, что в Пустошах зацвели оазисы. Имея зуб на людей - из-за неудавшихся интриг, которые он проводил под личиной Давала Престора - Десвинг залетел в Штормград, подпортил фасады главных башен и спалил часть кварталов.


Чо’галл же преуспел в деле воскрешения К’туна. Конечно, полностью воскресить Древнего Бога не удалось, но дурного влияния полумертвого слизняка хватило на то, чтобы свести с ума когда-то не самого глупого огра. Чо’галл решил, что его время пришло, и стал союзником Десвинга. А последний стал мутить воду среди элементалей. На свою сторону ему удалось привлечь Рагнароса и Ал’Акира. Старушка Теразан и Нептулон решили не вмешиваться в дела земные. Но и лордов огня и воздуха оказалось вполне достаточно. Завязка оказалась очень даже многообещающей.

Началось все с мелких неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной квестовой цепочки.

Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, "великий подвиг" за закрытие порталов получили. Все ждали релиза «Катаклизма», поскольку кроме лора обещали новые расы, гоблинов и воргенов, изменения Старого мира, новую профессию, археологию и возможность перековки предметов. И, конечно же, новые рейды.

Патч 4.0.3
Дата релиза: 16 ноября 2010г.
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре и игрокам он доступен не был. Правда это не мешало хитрецам с «Гордунни» рыбачить в Хиджале и Ульдуме, локациях, которые были «белыми пятнами» до третьего аддона.

Патч 4.0.3а The Shattering («Раскол»)
Дата релиза: 23 ноября 2010г.
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно переработаны. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча Игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта — цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

Релиз Cataclysm
Дата релиза: 7 декабря 2010г.


Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру по «Гордунни», на котором я играл, уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». "Фастбаджраны", к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В "героиках" "Катаклизма" нужно было уметь контролить, аккуратно разбирать паки мобов, соблюдать тактику, а не зергать, и знать свой класс, а не жать пару кнопок. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамедаса и Совет Перерожденных. Некоторые вообще ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал прокачивался до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке.
И после того, как я докачался до капа, понял, что в эндгейме либо в тяжелые рейды, либо в PvP. Дальше альтернатив практически не оставалось.


Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком в общей хронолгии. Но тема не выстрелила. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 Rise of Zandalari ("Возрождение зандаларов")
Дата релиза: 26.04.2011г.


Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ванилы и ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и тигра. Поэтому этой категорией игроков переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов в том же Зул‘Гурубе было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилось еще и то, что сложность «зулов» была традиционно высокой. В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба был в этом отношении чемпионом. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного близами курса. С другой стороны молчаливое большинство продолжало уходить из игры.


Сюжетно патч 4.1 тоже выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень даже эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

В общем, патч 4.1 получился странным. «Зулы» были чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов ни по количеству игроков, ни по сложности.

Подведем итог. Первая половина «Катаклизма» стала одним из крупнейших провалов в истории проекта.

Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» были слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме близы предоставить не смогли. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Почему так произошло? Как по мне, несколько лет непрерывного роста порядком расслабили близзов. А отказ от Пути Титанов и археологии, как от особой профессии, призванной раскачать этот Путь был одним из звоночков. Ведь по сути Путь Титанов должен был стать альтернативной плоскостью развития персонажа. Но тогда близы не рискнули и оставили на капе все как и было. Основные силы был брошены на вещи, которые так и остались неоцененными - переделка Старого Мира. Стоило ли ее делать?

С одной стороны, безусловно, да, стоило. Игроки со стажем наверняка помнят, что на вопрос “почему в Старом Мире нельзя летать?” всегда отвечали уклончиво. Мол, по “техническим причинам”. Игроки полюбопытнее прекрасно понимали эти причины. Вопреки декларируемому принципу о том, что Blizzard делает совершенные и вылизанные игры, WoW был далеко от этого. Азерот был “вылизан” в тех местах, в которых это было видно игрокам. В тех, что не были видны ситуация была плачевной

Поэтому переделка была необходима. Но стоило ли бросать на нее столько сил?

Впрочем, вопрос риторический. Весной и летом 2011-го близы поняли, что бурный рост, который продолжался с момента релиза в 2004-ом, закончился и теперь они рискуют также бурно потерять своих игроков. 

« Последнее редактирование: 06 Октября, 2014, 12:43:30 by Deckven »
Сообщество ComCon - пробуем классику вместе
Дискорд https://discord.gg/w4baqbq

kukakimba

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 119

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кукадинка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Жаль что Гилнеас и Гномреган так и не стали столицами.

Sleeper

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
  • Рейтинг:-1 (+3 | -4)
Не люблю катаклизм за то что испоганили классические локации и квесты в них, хотя дополнение само по себе довольно добротное, в 5ппл данжах поначалу неплохо так припекало, аж бк времена вспоминались и незабываемые вайпы в шл и стим волте ради одного эпик баджика :3

Risko

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому этой категорией игроков переформатирование было воспринято в штыки.
Зул-Гуруб рейд из ванилы. Дропался тигр, а не пантера.

kvasilov48

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 936
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне ката понравилась тем что изменили старые локации которые тогда поднадоели.

Outstanding

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 648
  • Рейтинг:6 (+8 | -2)
из поста складывается впечатление, что основной косяк заключался в том, что имела место быть "чрезмерная сложность рейдов и героиков" :facepalm:
это как бы плюс, а не минус..

Zaltir

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
  • добрый

  • Варкрафт: +
    • Имя: Zaltir
    • Класс: Druid
    • Сервер: Azuregos
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Однажды, уже когда вышли "панды", я решил прокачать нового персонажа. Неспешно, без фамилок, вчитываясь в квесты.
И вот тогда я оценил тот титанический труд, который проделали разработчики над старым контентом. Начисто исчезли скучнейшие фарм-квесты, сюжет и связь между зонами стали цельными (в большинстве случаев), тактика "прилетел, нахватал квестов - сдал скопом" уже не работала.

И вот, если честно, в этот момент я прям проникся симпатией к той жертве (а иначе я не могу это назвать), которую тогда Близзард принесли ради игроков и будущего.
Как верно заметил автор, этого титанического труда так никто и не оценил.

И, кстати, танкование героиков на заре катаклизма сейчас вспоминается с теплом. Это было сложно, это были нервы, но это была игра, которая вызывала эмоции. Это была радость победы и гордость за то что удержал аггро и спас пати в сложной ситуации.

Спорный был аддон, очень.

Ti4

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Критик
  • Рейтинг:-6 (+6 | -12)
пожалуй, второй лучший аддон после бк. катаклизм вдохнул в игру новую жизнь. наконец то появились вменяемые квесты 1-60 (хотя бы по цепочке на локацию). нормальная подача сюжета в локациях 80-85. вменяемый эндгейм. тяжелые героики. тол барад, исправивший все фейлы оло. время сумерек. тролльские инсты. новые бг. рбг. лфр. личефаги свалили из игры.

больше таких масштабных аддонов не будет. к сожалению. теперь только недоделки за двойную цену и много лапши на близзконах.

« Последнее редактирование: 06 Октября, 2014, 12:35:32 by Ti4 »

Rain_off

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1348
  • Rain#2149

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фелгар
    • Класс: Warlock
    • Сервер: EU-Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
теперь только недоделки за двойную цену
Уже не можешь написать пост без упоминания о стоимости. Вот уж где патология.

atrz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 206

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аплифто
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
А мне Катаклизм очень понравился.
В Личе, я начал рейдить, начал РЛить, мне это безумно нравилось, и в Катаклизме я получил МОРЕ удовольствия:
1. Сложные на старте 5-ппл героики.
2. Сложные рейды нормал (в начале)/ героики - всегда. (кроме ДД)
3. Веселые РБГ, БГ.

Сотни часов, много ночей, это было круто, привет и спасибо всем, кто рейдил со мной -  РЛ Алифто, разбойник, орда Ревущий Фьйорд, гильдия "Энкор".


DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0
« Ответ #10 : 06 Октября, 2014, 12:39:52 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Да, от Катаклизма ожидал многого я.... но началось все еще со скучного преевента (я участвовал в зомбиранах перед личом - мне есть с чем сравнивать)
И Путь Титанов и рейд в Глубоководье, который должен был выйти вместе с Огненными Просторами в 4.1, но...
Я не ожидал, что удалят все классовые квесты и квесты, связанные с профессиями, при переделке старых локаций (близы не писали об этом), я жутко был разочарован, что танковской веткой у рыцаря смерти сделали "кровь". До сих пор не объяснили толком - как воскрес Чо'Галл, ведь Ренд и Мейм пронзили ему сердце.( шрамы на груди это как раз свидетельство того двойного удара)
Но мне жутко понравились героики Катаклизма, особенно Каменные Недра и Грим Батол (Озрук до сих пор остается моим любимейшим боссом из всех инстов 5ппл), но при этом я в штыки воспринял переделку старых инстов (как 5ппл, так и "Зулов"). Учитывая еще то, что переделка Зулов была затычкой, склепанной очень быстро, дабы занять игроков, поскольку к 4.1 они не подготовили Огненные Просторы, как обещали на близзконе) а Глубоководье вообще не ввели в игру.
В общем, аддон превратился из почти самого ожидаемого в почти самый сливной... (хочу напомнить, что за первые полгода Катаклизма из игры ушло меньше народу, чем за первые полгода Пандарии)
In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

Голопопер

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142

  • Варкрафт: +
    • Имя: Голопопер
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ткач смерти
Re: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0
« Ответ #11 : 06 Октября, 2014, 12:43:06 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
после лича, ката была мне не очень интересна по части лора, пропадает интерес, когда понимаешь, что сюжет начал дописываться на ходу, в любом случае он был лучше чем блевотная пандария из которой я ушел через 2 мес.

Deckven

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
Re: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0
« Ответ #12 : 06 Октября, 2014, 12:43:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому этой категорией игроков переформатирование было воспринято в штыки.
Зул-Гуруб рейд из ванилы. Дропался тигр, а не пантера.

Спасибо за замечание, подправил.
Сообщество ComCon - пробуем классику вместе
Дискорд https://discord.gg/w4baqbq

hahaha

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1089
Re: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0
« Ответ #13 : 06 Октября, 2014, 12:46:40 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Я помню, как нравилось хилить за приста, использовать все способности и возможности, как будто ты уже в героическом рейде! :) Игроки были классом выше среднего, остальных (даже красивых) скидывали со скалы в дополнительный рейд, которых мы, первопроходцы учили ротациям, хилингу и танкингу :)
Но минус был очевиден: сидеть траить героики через пару месяцев просто надоело; реальный мирок победил. Макет оказался слабей  :D
Со смертью времени и смерть умрет

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6117
Re: WoW. История в патчах. Часть 7, Cataclysm, патчи 4.0.1-4.1.0
« Ответ #14 : 06 Октября, 2014, 12:50:08 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Насчёт квестов в старых зонах зря, заметному числу игроков (как нам говорит Метелица) они понравились. Конфликт между желанием побыстрее докачаться до 85 и деланием сложных квестов решён в пользу быстрого кача (а теперь можно и до 90 моментально), и особо по этому поводу никто не ворчит. Кто хочет качаться на квестах -- вполне спокойно может качаться и на них, никуда не торопясь. У меня альт уже 88, а ещё половина первой зоны в Пандастане не пройдена, и это мне нисколько не мешает, мобы по квестам стали легче -- итого кач в удовольствие.

И Атрамед не грек, у него нет "ас" в конце, поправьте, http://ru.wowhead.com/npc=41442 Ну и КТун на слизнюка не тянет, он скорее членистоногий.
« Последнее редактирование: 06 Октября, 2014, 12:54:47 by Unplayed »

 

закрыть