О том, что «WoW не торт» начали говорить после выхода первого дополнения, The Burning Crusade. Эта тема – классический холивар всех тематических форумов. Игроки разных поколений до хрипоты спорят о том, когда трава была зеленее. Некоторые говорят, что WotLK стал дополнением, в котором близы сделали большой шаг в направлении казуалов и тем самым начали «убивать игру». На мой взгляд, этот самый шаг был сделан не на релизе. Несмотря на относительную простоту обновленного Накса первая половина WotLK не была казуальной, хотя бы из-за далеко не простых хардмодов Ульдуара.
Настоящим водоразделом стал патч 3.2.
До этого патча концепция эндгейма в WoW в основном сохраняла те особенности, которые были в «ваниле». Рейдовый контент осваивался поступательно. Игрок, который достиг левелкапа, должен был пройти все ступеньки в обязательном порядке. Например, для «ванилы» такой последовательностью было 5ппл 55-60 уровней —> Верхняя часть Черной Горы —> Зул’Гуруб / Огненные Недра / Логово Ониксии —> Логово Черного Крыла —> Ан’Кираж —> Наксрамас (оригинальная версия). Игрок, который сегодня получил 60-ый, вряд ли мог рассчитывать на то, что попадет в Логово Черного Крыла даже через месяц. Такая же ситуация сохранялась и протяжении почти всего ТВС.
До 3.2 новоиспеченный 80-к должен был сначала походить в героики, потом в Накс и только потом мог рассчитывать на рейд в Ульдуар. Кардинальное изменение системы эмблем в патче 3.2 привело к тому, что одеться в последний рейдовый тир мог любой игрок, причем для этого совсем не обязательно было проходить все ступени рейдового контента. С одной стороны это стало правильным решением, годным для новичков, которые только пришли в игру или для альтовода, раскачивающего третьего или четвертого перса.
С другой стороны 3.2 стал могильщиком контента, который был выпущен до него. И если Наксрамас было уже не жалко, то вот Ульдуар как раз наоборот. Такой инстанс мог бы оставаться актуальным месяцев девять-десять как минимум. Четырнадцать боссов, интереснейшие хардмоды, впечатляющий дизайн, мощная сюжетная линия. В 3.2 игроки получили… Впрочем, подробности читайте ниже.
Патч 3.2.0 «Призыв Авангарда» (Call of Crusade)Дата релиза: 04.09.2009Для любителей PvP патч принес новый бэттлграунд — Остров Завоеваний, где стенка на стенку по сорок тел с каждой стороны, игроки могли принимать участие в междусобойчиках. Но все же главные нововведения состояли в PvE-аспекте игры.
Одной из бомб, в очередной раз взорвавшей сообщество в июне, стала новость о снижении цен и требуемого уровня для покупки навыков езды на верховых животных. Теперь первого маунта обещали продавать за сущие копейки уже на 20-ом уровне. Бюджетного эпического летуна уже можно было взять на 60-ом и его скорость повышалась до 150% тогда как раньше его брали на 70-ом и скорость составляла 60%. То есть игрокам в очередной раз облегчили жизнь.
Еще более сильное впечатление произвела новость об изменении системы эмблем. Теперь с каждого босса начиная с 5ппл «героиков» и заканчивая Ульдуаром-25 падали Эмблемы Завоевания, за которые вендоры в Даларане продавали экипировку 226-го уровня (эквивалент Tier 8.5). Более того, за выполнение ежедневного квеста в «героике» игрок получал две Эмблемы Триумфа, за которые покупался весь стартовый комплект Tier 9. Естественно, все это вызвало нешуточный вайн.
Еще два момента, которые касаются PvE изменили кардинально. Первая — это возможность продлевать срок сохранения копии инстанса на неделю. Для многих гильдий это стало отличным решением. Особенно для казуальных и полухардкорных гильдий, которые за один-два вечера успевали дойти до Хранителей и, может быть, убить одного из них. Теперь, вместо надоевшей зачистки того, что они видели неделями, кд продлевалось и можно было потраить других боссов.
Последнее коренное изменение касалось такого деликатного предмета как лут. Возможность передачи предметов в течении двух часов между членами рейда друг другу стало отличным новшеством, особенно, если при "раздаче слонов" допускались ошибки. В тоже время это изменение дало толчек такому сегменту в экономике WoW как ГДКП, где предприимчивые ГМы продавали за очень дополнительные деньги лут с боссов.
Стройку в районе Турнира закончили и теперь посреди Ристалища гордо возвышалось здание Колизея Авангарда. С точки зрения дизайна интерьера Колизей является самым примитивным и унылым не только WotLK, но и во всем WoW. Большая круглая комната с очень скромной отделкой и парой-тройкой легендарных неписяев в партере. В Колизее разместили сразу два инстанса — 5ппл и рейд на 10 и 25 лиц по два уровня сложности для каждого. Впрочем, действие происходило во все той же круглой комнате. Три босса в 5ппл и пять в рейде. Никакого треша, если не считать конного боя в Испытании Чемпиона. Лут, падавший в нормальной версии ИЧ был эквивалентен тому, что падало в старых «героиках», в «героике» — дропу в Ульдуаре-10. В рейдовом инстансе лут был выше по уровню нежели в хардмодах Ульдуара.

Колизей стал фарм-зоной для игроков всех уровней. Только что апнувшие 80-ый персонажи гарантировано и быстро одвались в новом 5ппл и побегав по старым «героикам» набирали баджей. Невооруженным глазом было видно, что близы стремятся подтащить максимальное количество игроков по уровню экипировки под финальный рейдовый инстанс — Цитадель Ледяной Короны, которая должна была выйти в следующем крупном контент-патче — 3.3.0. Но до нее нас ждал еще один сюрприз.
Патч 3.2.2 «Возвращение Ониксии»Дата релиза: 04.10.2009Логово Ониксии, рейдовый инстанс на сорок человек, ввели в игру в числе первых вместе. На диске из коллекционного издания ТВС есть лекция Тиголя о том, как они разрабатывали этого босса. Под конец ТВС рейд стал проходиться группами в 5-6 человек. После выхода WotLK Ониксию стали убивать соло и даже не 80-ки. Еще будучи на Moonglade-EU я с одним паладином фармили ее 3-4 кд подряд.
Очевидно, что такое издевательство над легендарным энкаунтером близов достало и они решили переделать рейд под реалии WotLK. Две версии на 10 и 25 человек, чуть измененная механика боя, новый лут, среди которого только модели шлемов остались старыми. Через пару недель после косметической операции, Ониксию стали убивать пуги. Лут, который с нее падал был равен по уровню с тем, что было в Испытании Крестоносца, поэтому инстанс стал неплохим дополнением к фарм-зоне ИК. А еще с Ониксии падал с мизерным шансом маунт.
Сам факт того, что близы реанимируют старый контент, некоторые восприняли как надругательство над классикой, другие — как знаменательный факт. Требования заточить под новый уровень сложности рейды Старого Мира раздавались задолго до анонса Катаклизма. Все равно, места эти пустовали, и представляли интерес для любителей старины, ачивок и легендарных предметов. Как бы то ни было, но эксперимент оказался удачным.
Патч 3.3.0 «Падение Короля-Лича» (Fall of the Lich King)Дата релиза: 08.12.2009Фигура Короля-Лича, в прошлом принца Артаса, безусловно одна из центральных в лоре сеттинга Warcraft. На него завязан сюжет Warcraft: Reign of Chaos и продолжение The Frozen Throne. Для многих игроков второе дополнение стало логическим продолжением главного сюжета серии RTS Warcraft. Главгад в лице Короля-Лича был более чем подходящим боссом. Как говорили некоторые игроки после - для них WoW закончился в WotLK. В принципе я с ними в чем-то согласен. Если первая половина "Катаклизма" еще была попыткой стройно продолжить старые сюжетные линии, то после патча 4.3 Метцен сотоварищи не перестают "удивлять" своими изысками. Но перейдем к деталям.
Новый контент это хорошо. Тем более с финальным рейдом дополнения. Но есть вещи, которые оказывают на игру более серьезное влияние нежели новый рейдовый контент.
Кроссерверные 5ппл и автоматическая система сборки группы стала, пожалуй, одним из самых значительных новшеств, введенных близами. До 3.3.0 собрать компанию из пяти человек в низко- и среднеуровневые инстансы было проблемой. Особенно на серверах со средней и низкой плотностью населения. Собирались и час и два, потом добирались до инстанса еще минут двадцать, потом кто-то выпадал из группы и все сидели курили бамбук, пытаясь найти замену. В общем, дело было муторное. После 3.3.0 ситуация изменилась коренным образом. Теперь не надо было спамить в трейде или висеть в ЛФГ чтобы собрать группу. Оставалось просто выбрать инстанс и нажать кнопку. Система собирала группу сама и более того, десантировала всех туда автоматически. И кидало обратно после того как инстанс был пройден.

Опять же как и любое серьезное новшество, восприняли его неоднозначно. Конечно, многие радовались, что теперь не надо тратить кучу времени на поиск и сбор группы. С другой стороны иногда система «паковала» группы, в которых были как сильные игроки, так и откровенно слабые. Все это породило массу вайна на форумах.
Что до нового контента, то в 3.3 вышла не только давно ожидаемая Цитадель, но и Ледяные Залы, целых три 5ппл инстанса, в каждом из которых сидело по два-три босса и которые значительно отличались по сложности от «старых» 5ппл, вышедших в 3.0-3.2. В них играющая публика опять вспомнила, что такое вайпаться на треше, а танкование в Залах Отражений оказалось неплохим испытанием. Бои тоже были довольно оригинальны, особенно с Королем-Личем. На моей памяти это первый босс, схватка с которым состояла в том, чтобы убегать от него, а не убивать. Лут в Залах равнялся по качеству тому, что падало в «десятке» Испытания Крестоносца.
Что до самой Цитадели, то инстанс стал, скажем так, вполне логичным воплощением концепции «рейдинг — массам». Как в ИК здесь близы запилили два уровня сложности — «нормал» и «героик», причем второй открывался только после победы над Королем-Личом в нормальной версии. В принципе, нормальный уровень сложности оказался по силам многим казуальным гильдиям, игрокам, не имевшим большого рейдового опыта (в особенности после последовательного введения баффа). Действительно серьезными боссами считались Синдрагоза и сам Король-Лич, особенно в "героической" версии. Крылья Цитадели открывались как в Испытании Крестоносца, последовательно. До января было доступно только первое с четырьмя боссами. Потом темп ускорили и к самому Личу хардкорщики вышли уже в начале февраля.
С киллом Короля-Лича в нормале связан и скандал, в котором впервые серьезно пострадала топовая гильдия Ensidia. Напомню, первыми в десятке Артаса убил Blood Legion. Сделали они это чисто, за что и получили заслуженный ачив. В "двадцатке" первыми оказались Кунген с компанией.
Но спустя сутки Ensidia была забанена. Они использовали чит с саронитовыми бомбами. Бан на трое суток, отобранный лут и аннулированное достижение.
В это гонке прогресса отметилась и наша
гильдия «Экзорсус». Они первыми убили Мерзоцида, Лана'тель и Синдрагозу в ЦЛК10хм и завершили ачив «Славу рейдеру Ледяной Короны».
Через некоторое время после открытия хардмодов и убийств Короля-Лича в «героической» версии, стал вводится зональный бафф, увеличивавший наносимый игроками урон и количество здоровья. Каждый месяц понималось по пять процентов и к лету бафф составлял 30%. Другими словами, ЦЛК понерфили в хлам. Первый же ферсткилл Лича в "героике" сделала финская команда Paragon. Правда, сделали они это после первого 5%-го баффа. Позже, отфармив Артаса по полной, они таки убили его без баффа.
Патч 3.3.5 «Штурм Рубинового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)Дата релиза: 22.06.2010Не вам мне рассказывать, что значит фармить один рейд больше полугода. Для рейдеров времен WotLK ЦЛК стала чем-то похожим на нынешнее ОО. Дабы чуток развеять скучающих рейдеров, разработчики выпустили «рейд-филлер» - Рубиновое Святилище. Три мини-босса и дракон Халион были призваны немножко попугать рейдеров. Что говорить, один босс это так, на одно кд освоить, а потом до опупения фармить. Вообще-то патч 3.3.5 был знаменателен не только этим.
Именно в этом патче близы внедрили Real ID – фичу, с помощью которой вы могли связываться через battle.net cо своими друзьями, которые играют в другие игры Blizzard. Как следует из названия – «реальный идентификатор» - друзьям было видно ваше реальное имя. Все равно под каким альтом вы заползали в игру, ваши друзья по Real ID видели, что это вы.
Ну да ладно, это еще куда ни шло. Но когда разработчики объявили о том, что писать на форуме можно будет только зайдя под Real ID, поднялся, пожалуй самый большой вайн в истории игры. Один из близов решил доказать, что мол, все нормально, это не страшно, под своим именем заходить в сеть. Через пару часов его завалили пиццей, заказанной добрыми игроками ему на дом, после того, как вычислили его адрес, а также все личные детали. После этого Blizzard отказался от деанонизации игроков и закрыл вопрос.
Так заканчивался WotLK. Дополнение, на которое пришлось пик популярности World of Warcraft. Приближался декабрь 2010 и релиз дополнения, которое оказалось действительно катаклизмом во всех отношениях.
Но об этом – в следующем выпуске нашей серии.