БрайвирПриветствую, нефалемы!
Предлагаю вам ознакомиться с мыслями старшего дизайнера игры Уайетта Ченга о создании, изменении и балансировке легендарных предметов:
«Мы стараемся по возможности избегать изменений, затрагивающих уже полученные игроками предметы. В первую очередь нам требуется достаточно веская причина для того, чтобы принять подобные изменения, поскольку в идеале свойства предметов должны обладать определенным постоянством. Мы не хотим, чтобы возникали ситуации, когда игроки долго хранят в тайнике легендарные предметы, надеясь, что в будущем они будут усилены.
Принимая те или иные решения, мы руководствуемся целым набором определенных принципов. Во-первых, мы стараемся определить, можно ли решить вопрос, не прибегая к изменениям предметов. Например, предположим, что какой-то легендарный предмет не соответствует ожиданиям. В таких случаях есть несколько способов исправить ситуацию, не трогая сам предмет. Возможно, умение, с которым взаимодействует предмет, недостаточно эффективно, и требуется сделать его мощнее. Мы также можем добавить в игру новый мощный легендарный предмет, который будет хорошо сочетаться со «слабым», усиливая его.

Даже в тех случаях, когда предмет оказывается «слишком мощным», мы задаемся вопросом о том, возможно ли добавить в игру новые предметы, способные составить ему должную конкуренцию (и тем самым предоставить игрокам свободу выбора).
«Иорданов камень» — отличный тому пример. Это очень мощный предмет, но вместо того, чтобы уменьшать его эффективность, мы решили добавить в игру новые, столь же полезные кольца.
В общем и целом, можно выделить лишь три случая, когда нам приходилось изменять уже существующие предметы.
Случай 1: бывает, что введенная механика просто не оправдывает ожиданий, и в этом случае не помогут ни новые предметы, ни изменения умений. В таких ситуациях мы изменяем уже добавленные в игру предметы. Нам не нравится уменьшать мощь предметов и умений, но, несмотря на это, большинство игроков согласилось с тем, что
«Горнило» и
«Ледяное сердце» оказались чрезмерно эффективными и отрицательно влияли на баланс игры в целом.
Случай 2: мы решили усилить бонусы от комплектов предметов. Комплекты предметов играют крайне важную роль, значительно влияя на мощь того или иного класса. Если мы добавим в игру новую версию определенного предмета, не являющегося частью комплекта (например,
«Покорители подземных глубин»), то это не сильно скажется на игре. Но если ввести новый бонус за тот или иной комплект, то сохранить баланс одинаковых комплектов с разными бонусами будет невозможно. Если выпустить новую версию комплекта, то встанет вопрос о том, как сочетаются между собой предметы из разных комплектов. Также игроков могут сбить с толку разные названия, не говоря уже о том, как сильно можно все запутать, если оставить свойство прежним и просто изменить числовые показатели. В будущем мы не будем часто прибегать к подобным изменениям, а сосредоточим свои усилия на том, чтобы разрабатывать новые легендарные предметы и предметы из комплектов.
Случай 3: что касается недавнего усиления двуручного оружия, то мы изменили уже существующие предметы, чтобы крестоносцы, использующие
«Божественную мощь», не чувствовали себя слишком слабыми из-за уменьшения урона. Если бы мы не изменяли это пассивное умение, то, возможно, не стали бы увеличивать мощь имеющегося в игре двуручного оружия. Мы стараемся любой ценой избежать тех ситуаций, когда игроки заходят в игру после обновления и чувствуют, что их класс стал значительно слабее. В данном случае нам пришлось выбирать между изменениями предметов и ослаблением целого класса, и, разумеется, выбор был сделан в пользу первого.
Мы постараемся вносить подобные изменения в игру как можно реже или вовсе обходиться без них. Нам очень хочется, чтобы предметы оставались чем-то надежным и неизменным, а игроки могли разбирать и продавать их без опасений или сожалений.»