WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo: Принципы разработки легендарных предметов  (Прочитано 11130 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52299
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



(источник)

Брайвир
Приветствую, нефалемы!

Предлагаю вам ознакомиться с мыслями старшего дизайнера игры Уайетта Ченга о создании, изменении и балансировке легендарных предметов:

«Мы стараемся по возможности избегать изменений, затрагивающих уже полученные игроками предметы. В первую очередь нам требуется достаточно веская причина для того, чтобы принять подобные изменения, поскольку в идеале свойства предметов должны обладать определенным постоянством. Мы не хотим, чтобы возникали ситуации, когда игроки долго хранят в тайнике легендарные предметы, надеясь, что в будущем они будут усилены.

Принимая те или иные решения, мы руководствуемся целым набором определенных принципов. Во-первых, мы стараемся определить, можно ли решить вопрос, не прибегая к изменениям предметов. Например, предположим, что какой-то легендарный предмет не соответствует ожиданиям. В таких случаях есть несколько способов исправить ситуацию, не трогая сам предмет. Возможно, умение, с которым взаимодействует предмет, недостаточно эффективно, и требуется сделать его мощнее. Мы также можем добавить в игру новый мощный легендарный предмет, который будет хорошо сочетаться со «слабым», усиливая его.:cut:

Даже в тех случаях, когда предмет оказывается «слишком мощным», мы задаемся вопросом о том, возможно ли добавить в игру новые предметы, способные составить ему должную конкуренцию (и тем самым предоставить игрокам свободу выбора). «Иорданов камень» — отличный тому пример. Это очень мощный предмет, но вместо того, чтобы уменьшать его эффективность, мы решили добавить в игру новые, столь же полезные кольца.

В общем и целом, можно выделить лишь три случая, когда нам приходилось изменять уже существующие предметы.

Случай 1: бывает, что введенная механика просто не оправдывает ожиданий, и в этом случае не помогут ни новые предметы, ни изменения умений. В таких ситуациях мы изменяем уже добавленные в игру предметы. Нам не нравится уменьшать мощь предметов и умений, но, несмотря на это, большинство игроков согласилось с тем, что «Горнило» и «Ледяное сердце» оказались чрезмерно эффективными и отрицательно влияли на баланс игры в целом.

Случай 2: мы решили усилить бонусы от комплектов предметов. Комплекты предметов играют крайне важную роль, значительно влияя на мощь того или иного класса. Если мы добавим в игру новую версию определенного предмета, не являющегося частью комплекта (например, «Покорители подземных глубин»), то это не сильно скажется на игре. Но если ввести новый бонус за тот или иной комплект, то сохранить баланс одинаковых комплектов с разными бонусами будет невозможно. Если выпустить новую версию комплекта, то встанет вопрос о том, как сочетаются между собой предметы из разных комплектов. Также игроков могут сбить с толку разные названия, не говоря уже о том, как сильно можно все запутать, если оставить свойство прежним и просто изменить числовые показатели. В будущем мы не будем часто прибегать к подобным изменениям, а сосредоточим свои усилия на том, чтобы разрабатывать новые легендарные предметы и предметы из комплектов.

Случай 3: что касается недавнего усиления двуручного оружия, то мы изменили уже существующие предметы, чтобы крестоносцы, использующие «Божественную мощь», не чувствовали себя слишком слабыми из-за уменьшения урона. Если бы мы не изменяли это пассивное умение, то, возможно, не стали бы увеличивать мощь имеющегося в игре двуручного оружия. Мы стараемся любой ценой избежать тех ситуаций, когда игроки заходят в игру после обновления и чувствуют, что их класс стал значительно слабее. В данном случае нам пришлось выбирать между изменениями предметов и ослаблением целого класса, и, разумеется, выбор был сделан в пользу первого.

Мы постараемся вносить подобные изменения в игру как можно реже или вовсе обходиться без них. Нам очень хочется, чтобы предметы оставались чем-то надежным и неизменным, а игроки могли разбирать и продавать их без опасений или сожалений.»
« Последнее редактирование: 12 Августа, 2014, 08:18:58 by Wishko »

Монолит

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1336
  • Посеявший ветер, да пожнёт бурю!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Дк, Жрец, Охотник, ect. Offline
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кавычки из ссылок убери, Котэ

kvasilov48

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 936
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, а то править ручками пришлось в браузере.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52299
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кавычки из ссылок убери, Котэ
Поправил.

satu1kaa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 743
  • evil is good

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сатулка
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что-то много и ни о чем. Как обычно много отговорок, что мы не можем сделать что-то для всех классов. Уж в игре без пвп можно было бы отладить баланс, чтобы гриндить мобов без заморочек.

Infius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфиус
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Влепили бы уже патч Все равно баги будут которые будут править, даже посте птра.

enalia

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энаджи
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Что-то много и ни о чем. Как обычно много отговорок, что мы не можем сделать что-то для всех классов. Уж в игре без пвп можно было бы отладить баланс, чтобы гриндить мобов без заморочек.
То не ловкое чувство когда все знают больше о балансе чем сами разрабы.

fee4ka

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 24

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбра
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(источник)
что касается недавнего усиления двуручного оружия, то мы изменили уже существующие предметы, чтобы крестоносцы, использующие «Божественную мощь», не чувствовали себя слишком слабыми из-за уменьшения урона. Если бы мы не изменяли это пассивное умение, то, возможно, не стали бы увеличивать мощь имеющегося в игре двуручного оружия.»

Еще совсем недавно говорили наоборот.
Мы поднимаем со дна двуручки, но чтоб не переапать крестов изменяем пасивку.
Они хоть как то контактируют между собой?

satu1kaa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 743
  • evil is good

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сатулка
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что-то много и ни о чем. Как обычно много отговорок, что мы не можем сделать что-то для всех классов. Уж в игре без пвп можно было бы отладить баланс, чтобы гриндить мобов без заморочек.
То не ловкое чувство когда все знают больше о балансе чем сами разрабы.
При чем тут знают больше? Т.е. ты хочешь сказать, что сейчас нет ситуации, когда один класс значительно более играбелен, чем остальные?

enalia

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энаджи
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что-то много и ни о чем. Как обычно много отговорок, что мы не можем сделать что-то для всех классов. Уж в игре без пвп можно было бы отладить баланс, чтобы гриндить мобов без заморочек.
То не ловкое чувство когда все знают больше о балансе чем сами разрабы.
При чем тут знают больше? Т.е. ты хочешь сказать, что сейчас нет ситуации, когда один класс значительно более играбелен, чем остальные?
нет, я хочу сказать что никогда не будет игры в которой все классы/персонажи будут полноценно равно играбельны. Ибо если вы этого не понимаете то вам на форум к вайнерам.
P.S. ни кого не хотел оскорбить, это просто лично моё мнение.

satu1kaa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 743
  • evil is good

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сатулка
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:-4 (+0 | -4)
Почти во всех редакция D&D все персонажи играбельны, что они делали не так?

enalia

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энаджи
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Почти во всех редакция D&D все персонажи играбельны, что они делали не так?
Тут я боюсь вы немного лукавите, да и видимо у нас разные представления о играбельности персонажей.

satu1kaa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 743
  • evil is good

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сатулка
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почти во всех редакция D&D все персонажи играбельны, что они делали не так?
Тут я боюсь вы немного лукавите, да и видимо у нас разные представления о играбельности персонажей.
Ладно, спор не актуален. Каждый останется при своем.
p.s. НО Я ХОЧУ АПА БАРБОВ!

Gotmorg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Возможно это не совсем точный перевод... Потому что действительно странно) Как будто из-за того что мы решили убрать бонус 10% урона при использовании двуручки и щита, мы апнули двуручное) А не потому что мы хотели апнуть двуручное для всех) И пофиксили пасивку чтоб сильно жирно не было.
А вообще странный текст, все это уже комментировали близы, ну разве что про кольца новое, но новых колец я не увидел) Хотя бы примеров. Жалко за меч, и чувствую скоро понерфят перчатки что замораживают от урона холодом. Так как монки через лед станут очень вкусными.

Монолит

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1336
  • Посеявший ветер, да пожнёт бурю!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Дк, Жрец, Охотник, ect. Offline
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
^ Уникальность Класса  <=> "Имба-вость" Класса ^

 

закрыть