WORLD OF WARCRAFT

Тема: World of Warcraft приносит больше миллиарда долларов в год  (Прочитано 66103 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я уже устал на самом деле говорить это...
устал? У ты бедненький. Дай я тебя пожалею. а еще пожалею твой воспаленый моск который сравнивает синглы с мморпг.  Даже современные мморпг не далеко ушли от тех же тес4 готики 3.
дум 3 сириос? Вот как ты умудряешься сравнивать коридорные шутеры с рпг с открытым миром. ты еще батлу крайзис со скайримом и райзеном сравниай гений
о и движок вова 2002-2003 а это готика 2 и тес3 морровинд. Погугли
Цитировать
Как минимум принцип моделирования аутдор локаций явно имеет корни в стратегиях. Они в общем-то не являются 3д моделями - это просто карта вершин и маска, то есть 2 2д картинки. В 3д сетку их уже превращает движок.
карта вершин очень много где используется. Вся серия начиная с 3 тес включая онлайн. Фаркрай3. Первый cryengine(на счет остальных не знаю). Да и почти везде особенно где есть открытый мир исключения пожалуй серия готика, райзен и еще парочка
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2014, 11:27:33 by StknightOS »

Забаненый Umbrum

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 77
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не ребят...есть большая разница между ТЕС и Готикой, в которой разработчики точно знают сколько анимации, полигонов и прочих эффектов будет в конкретный момент, и ММОРПГ в которой может быть 1 одинокий задрот, а может быть замес 100 на 100 тел в кроссроадс.

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2537
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Можешь привести пример переноса уже готовой игры, проработавшей на рынке несколько лет, на новый движок? Делают ремейки, да, но они являются новыми играми и переноса никакого нет в них.
Heroes of newerth, скоро LoL.
Да, это моба игры, но им подтянули движок, при чем работают они уже давным давно.
Что касается реворка моделек WoW. Посмотрите на тех же Гароша, Тралла, Кадгара. Движок позволяет делать нормальные объёмные доспехи и очень даже позволяет. Думаю всё просто, близы реально не очень-то хотят заморачиваться с доспехами для обычных игроков, только и всего...

ETQW

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рогтени,Орихиметян,Толстяшка
    • Класс: рога, воин, монах
    • Сервер: Thermaplugg
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Прочел все 15 страниц; Можете считать за фанбоя WOW, однако будет справедливо счесть, что аргументов в пользу обеих сторон предостаточно!
Выступая нейтральной стороной, справедливо подметить, что движок как графический так и физически давно пора заменить, именно заменить (писать с нуля), что будет проще, чем пытаться его как-либо доделать из текущего. И с ходу противоречие с экономической точки зрения: Близзард потратит как много сил (ресурсы трудовые, финансы, время) на создание такого движка, что может негативно отразиться как на обороте компании, так и на возможном выходе нового аддона. Для тех, кто шарит в этом хоть немного- знает, как тут уже сказали, насколько трудно и долго это запрограммировать, но еще сложнее отладить в пользовательской среде, проверить на баги и т.д. И, не менее важный фактор касаемо графического движка- ребования к игре. Опять же, как тут уже сообщалось и ни раз, это может негативно отразиться на позиционировании близзарда себя, как самую доступную в плане ресурсоемкости ММОРПГ. Для рейдеров и ив пвп вообще нужен ЧИТСЫЙ пинг без просадки ФПС, чего даже в ТЕКУЩИХ реалях не всегда можно добиться с настройками на УЛЬТРО. Проверен мной лично и знакомыми с куда более крутыми картами типа титанов м процами, что фпс ве равно проседает и не хило. В чем вина? в оптимизации движка (мое мнение) Это как выжимать из приставки все соки, как делали с Xbox360, выпуская на нем первый крузис. Лично мне пофиг, на ультро не играю в рейдах и в пвп, а отдельное спаибо близам за новый раздел настроек графики для рейдов и ПБ в дреноре.
Теперь с другой точки зрения (ведь обуждаю это нейтрально).
Вроде как тут писалось, меня 100 раз не должно волновать то, как быстро и когда близзард мне даст новый движок; я плачу деньги, так давайте мне его, как утверждается тут, а о том, каковы будут последствия, не думали?
Уже ни раз приводил тот же AION, где даже плавать нельзя..., зато ДА, КОРЕЙСКИЙ графон. Спорно то, что изменение движка накрайню не изменит отношение к игре ее фанатов. Это масштабный риск, на который близард просто так по вашему хотению НЕ ПОЙДУТ. Им или нужно создавать его параллельно, постепенно перегоняя на тестовой среде все аддоны, при этом, едя закрытое тетирование, с подписанием договора о неразглашении, что обойдется недешево для них + издержки и риски разглашения инфы априори договора. РИСКИ опять же. Уверен они и сами понимают всю ситуацию, не дурочки там сидят, но, верно подмечено было, пока не выйдет новое ДЕТИЩЕ, вряд ли будет изменено текущее.
Что касается новых моделей: без обид в адрес тех, кто не белье в 3Д, их не за что винить... Откуда им знать, ну откуда? Посмотрели бы хотя бы на ютубе полные видео разработки что бы. С тауреном и человеком есть ,кажется, если нне ошибаюсь. Модели делаются чуть меньше, чем с 0! Возможно части заготовок и имеют место быть, но СЕТКА создается заново, используя более современные методы наращивания граней и ребер (хотя, зачастую и отступая от общепринятого гостовского 4-угольного полигона, БРРР, как же бесят эти угольники и 2 гранные полигоны), но что поделать, не всегда возможно передать изгибы 4-ехгранными фигурами. Анимация- отдельная тема. Кто знаком с ее видами (хотя бы с самой примитивной рода  BIPED(скелетная)), те знают, что при даже идеально присоединенных полигонах сетки модели к скелету двух разных (в полигональном смысле, их количестве) моделей, та, где полигонов меньше будет слега искажаться при поворотах кости более определенного градуса. Не буду сильно капать на мозги. СУТЬ: НОВЫЕ модели приходится анимировать так же ЗАНОВО, т.к. количество полигонов выросло в РАЗЫ, а значит, повороты костей при движениях будут искажены и нужно занова прикреплять их(кости) и задавать новые пространственные координаты и привязку.
Вывод сделал для себя такой: ты или понимаешь близард (как тут писали, ведешься на их маркетинг) или вайнишь, продолжая играть, или забиваешь на игру, увлекаясь другим проектом. Каждому свое. Тем не менее, в ММОРПГ графон, как я считаю, не нужен. Он был бы приятным дополнением в совокупности, но не первое. Тут куда важнее баланс и геймплей, ачивкодрочертсво и покемоны :3 Так что всем добра и не  ссорьтесь по-просту.

А по теме топика, рад за вов, ничем не против ГВ2, поиграл 2 месяца, докачал максимум и забли. Делать там больше нечего.
А вот в вов играю даже ейчас в "эпоху унылейшего аддона", который, кстате, мне пришелся по душе.
P/S Сори за ошибки, пишу с полурабочей клавы :3
Haters gonna hate

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Heroes of newerth, скоро LoL.
Да, это моба игры, но им подтянули движок
объемы совершенно разные. Пара карт  или 4 континета азерота и 2 версии дренора. Тем более что вов тоже неслабо подтянули в сравнении с ванилой. Но самое главное что в новых локациях используется много объектов и достаточно качественные текстуры, теперь местность не выглядит пустой вот это главное.

А на счет объемных доспехов. Да конечно они могли юы сделать, но сейчас с уникальными моделями поясов плеч и несколькими вариантами выбора ног и ступней сеты выглядят детализированными

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2537
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
объемы совершенно разные. Пара карт  или 4 континета азерота и 2 версии дренора. Тем более что вов тоже неслабо подтянули в сравнении с ванилой. Но самое главное что в новых локациях используется много объектов и достаточно качественные текстуры, теперь местность не выглядит пустой вот это главное.

А на счет объемных доспехов. Да конечно они могли юы сделать, но сейчас с уникальными моделями поясов плеч и несколькими вариантами выбора ног и ступней сеты выглядят детализированными
Честно говоря, сам мир по моему мнению исправлять особо не надо. Все локации как минимум стильные.
Меня интересуют именно более интересные варианты доспехов. Да, уникальные модели плеч, поясов - это круто, но честно говоря, меня уже давно подбешивает кирасы, которые по своей толщине мало отличаются от туник. Это странно, это неправильно. Валенки тоже очень не нравятся, честно говоря. И вот тут объем работ как раз сравним. Сделать нормальные латы, нормальную кольчугу, нормальные кожанные доспехи и тд и тп. Потому что сейчас отличить латника от носящего тряпки можно только по юбке :)
Для какого-то нового аддона можно было бы убрать больно громоздкие плечи (потому что именно они сейчас по сути являются действительно определяющими опорную точку модельки) и добавить больше объема и аксесуаров в основные части моделей.

Fander

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 544
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уже черт знает сколько раз писано: кризис ВоВ - это кризис жанра ММОРПГ, а не проблема самой игры. Сколько раз приводились графики, из которых видно, что количество подписчиков ВоВ снижается не быстрее, чем общее количество игроков в подобные игры.
Из таблице сразу понятно, что ВоВ приносит разработчикам бабла почти столько же, сколько остальные девять игр вместе взятые.
У некоторых ммо не падает число подписчиков, оно не велико, но оно даже иногда растет. EvE - подписка с донатом, живет и здравствует 11 с лишним лет.
Так что проблемы ВоВ, это - проблемы ВоВ.

Наверное, по-хорошему-то не стоит сравнивать. Я бы сказал - игры немного разного жанра (хоть и обе ММО)
Хотите сравнивать - сравнивайте с LotRO, WAH, Conan, EQ2 С тем, что близко по времени существования и по стилю игры.
Говорят, что кому не везет в жизни палку кинуть - тот идет на форум и компенсирует это "минусами"

Ti4

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Критик
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тут важно понимать, что разницы между новым хуманом и старым не больше, чем между старым тигром из ЗГ и новыми у Шадо-Пан. Поработали с модификаторами, слегка подправили геометрию, увеличили количество текселей. Мне в последнее время часто приходится повторяться, но эти изменения рассчитаны на первые два-три часа игры. После - вы просто забудете о них.

О создании с нуля можно было бы говорить, если бы близзард переработали концепты фракций, сохранив общие черты. Скажем, зандалари из престола гроз, но с уникальным скелетом.
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2014, 12:53:04 by Ti4 »

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тут важно понимать, что разницы между новым хуманом и старым не больше, чем между старым тигром из ЗГ и новыми у Шадо-Пан. Поработали с модификаторами, слегка подправили геометрию, увеличили количество текселей. Мне в последнее время часто приходится повторяться, но эти изменения рассчитаны на первые два-три часа игры. После - вы просто забудете о них.

О создании с нуля можно было бы говорить, если бы близзард переработали концепты фракций, сохранив общие черты. Скажем, зандалари из престола гроз, но с уникальным скелетом.
во первых изменений масса, чего стоят более живые лица. Старые на фоне новых смотрятся очень убого. Анимации стали живыми.
во вторых. Множество игроков до чертиков боятся любых изменений, изменить еще больше концепцию= вызвать глобальное потепление миллионами раскаленных пуканов( зачем это делать?). Да и собствнно зачем менять? У игры есть стиль. А уж про объяснения с точки хрения лора я вообще молчу.
Тем более дизайнеры приследовали цель обновить ужастно выглядещие старые модели старых рас. Они не собирались давать игрокам разнообразие, с этим и транмог хорошо справляется. А уж концепт поменять они могли без труда. Это не экономия и не лень. Это здравый смысл

Tsugaru

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 18

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пациентмертв
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ткач Смерти
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Что касается новых моделей: без обид в адрес тех, кто не белье в 3Д, их не за что винить... Откуда им знать, ну откуда? Посмотрели бы хотя бы на ютубе полные видео разработки что бы. С тауреном и человеком есть ,кажется, если нне ошибаюсь. Модели делаются чуть меньше, чем с 0! Возможно части заготовок и имеют место быть, но СЕТКА создается заново, используя более современные методы наращивания граней и ребер (хотя, зачастую и отступая от общепринятого гостовского 4-угольного полигона, БРРР, как же бесят эти угольники и 2 гранные полигоны), но что поделать, не всегда возможно передать изгибы 4-ехгранными фигурами. Анимация- отдельная тема. Кто знаком с ее видами (хотя бы с самой примитивной рода  BIPED(скелетная)), те знают, что при даже идеально присоединенных полигонах сетки модели к скелету двух разных (в полигональном смысле, их количестве) моделей, та, где полигонов меньше будет слега искажаться при поворотах кости более определенного градуса. Не буду сильно капать на мозги. СУТЬ: НОВЫЕ модели приходится анимировать так же ЗАНОВО, т.к. количество полигонов выросло в РАЗЫ, а значит, повороты костей при движениях будут искажены и нужно занова прикреплять их(кости) и задавать новые пространственные координаты и привязку.

Вы на полном серьезе считаете что подобные изменения требуют порядка года работы профессиональной команды тридешников? Учитывая то, что близзы, видимо, уже давно лелеяли планы по апдейту моделей, а это значит, что некоторые наработки у них уже были.
Нет, ну правда? Тем ребятам, которые делают умопомрачительные синематики и ведут курсы для всяческих Гномон и Збрашворкшопс.

Раз уж вы в курсе того как устроен пайплайн при разработке игровых моделей, может быть просветите общественность, сколько времени занимает тот или иной этап при создании, окей, с нуля :), не с базовых мешей, подобной игровой модели? Создание скетчей, скульптинг хайполи по определенным параметрам, ретопология, текстурирование, ригинг, итд. Про запекание я даже говорить не буду, потому что здесь, черт побери, нечего запекать, текстуры страшны как атомная война и почти никаких фейковых деталей с хайполи не передают. Ну это ладно, мы же делаем скидку на движок, и, что немаловажно, на сохранение ровного фпс.

С анимацией молодцы, смотрится отлично.

И можно поподробнее про "более современные методы наращивания граней и ребер". А то, если я вас правильно понял, то это как раз ускоряет процесс, тем более что ретопологию сегодня можно сделать миллионом разных утилит, да даже в Zbrush есть 2, автоматический и не совсем подходящий zRemesher и ручное построение сетки с zсферы поверх хайполи меша.

P.S. Лично я конечно рад обновлению моделей, хотя проще сказать лиц, ибо все остальное видно чуть менее чем никогда. Обязательно попробую новый аддон, хотя бы потому, что в вов всегда приятно возвращаться, первая кутерьма, курение патчнотсов и новый контент.
Но претендовать на сколько нибудь титанический труд этот апдейт ну никак не может. Студенты, продающие свои поделки на Турбосквиде плачут кровавыми слезами с этой "эпичной" работы.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
о и движок вова 2002-2003 а это готика 2 и тес3 морровинд. Погугли
Приводя в пример какие то игры, я не хотел сравнивать Вов с этими играми - я лишь хотел указать на уровень графики, чисто физически доступный играм того времени... Чисто чтобы прекратить этот базар про "графику 2004-го года" и "слабые компы"... Игра не обязана летать на ультра настройках на самом убогом компе... Ведь именно для того, чтобы подстроить графику под комп, и существует настройка детализации... Так что "слабые компы" - левая отмаза... Уровень графики зависит только от желания разработчика... Например многие игры делались с упором на перспективное железо... В 2004-м году была доступна лучшая графика? Была... Почему ее нет в Вове? Ответ очевиден - нежелание разработчиков парится по этому поводу... Все просто на самом деле... В Вове просто использовалась куча рехэшнутых моделек из Варкрафта третьего, который как бы является РТС и там на все объекты мы смотрим с высоты птичьего полета, потому и детализацию они имеют соответсвующую... Банальная лень...
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2014, 13:53:57 by AVPaul »


gwen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1160
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Например многие игры делались с упором на перспективное железо... В 2004-м году была доступна лучшая графика? Была... Почему ее нет в Вове? Ответ очевиден - нежелание разработчиков парится по этому поводу...

Наркомания прогрессирует. Во всяких 3дМарках того времени была передовая графика, на которой топовое железо мирно тарахтело и выдавало 20-30 фпс. Почему разработчики не совали эту графику в каждую 2ую игру? Лень, понятное дело...

ETQW

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рогтени,Орихиметян,Толстяшка
    • Класс: рога, воин, монах
    • Сервер: Thermaplugg
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Вы на полном серьезе считаете что подобные изменения требуют порядка года работы профессиональной команды тридешников? Учитывая то, что близзы, видимо, уже давно лелеяли планы по апдейту моделей, а это значит, что некоторые наработки у них уже были.
Нет, ну правда? Тем ребятам, которые делают умопомрачительные синематики и ведут курсы для всяческих Гномон и Збрашворкшопс.

нет, не считаю, скорее, сложность в том, чтобы индивидуализировать ВСЕ модели, не только персонажей для игроков. Так, например, моделька человеческой женщины в целом одна, это так, а вот видов ее индивидуальности с учетом всех контентов будет дофига. Та же джайна, например. Теперь сопоставьте, сколько дополнительно ключевых, или же просто важный персонажей нужно переделать дополнительно, а точнее, доделать.

Раз уж вы в курсе того как устроен пайплайн при разработке игровых моделей, может быть просветите общественность, сколько времени занимает тот или иной этап при создании, окей, с нуля :), не с базовых мешей, подобной игровой модели? Создание скетчей, скульптинг хайполи по определенным параметрам, ретопология, текстурирование, ригинг, итд.

Я далеко не спец... А там я так понимаю, спецы? Так вот. Мне кажется, что вполне можно уложиться с 1 моделью в 1-2 дня +- 3-4 часа (рабочих дней, естественно, а не 2 дня по 24 часа). Текстурирование по готовым разверткам это вообще халява минут 30- 2 часа, а вот с анимацией можно и неделю мучить полигоны, дабы добиться идеализма. Это что касается с 0! По готовым мешам можно как раз таки просто нарастить полигонов и править сетку, но, это не всегда эффективно из-за дальнейших "возможных" сложностях с анимацией, я вроде про это уже говорил.

И можно поподробнее про "более современные методы наращивания граней и ребер". А то, если я вас правильно понял, то это как раз ускоряет процесс, тем более что ретопологию сегодня можно сделать миллионом разных утилит, да даже в Zbrush есть 2, автоматический и не совсем подходящий zRemesher и ручное построение сетки с zсферы поверх хайполи меша.

Я имел небольшой опыт в  Maya и чуть больше в Максе с версии 5 еще по 2012 макс. Просто фанился, изучал инструментарий, развлекался и т.д. для себя вообщем. Однако, пробовал и zbrush, как раз в нем, если уметь пользоваться, можно заготовленную сетку из макса, маи, любого иного редактора портануть и дорастить почти до идеала 3д кино. Что касается самого макса, то там чуть больше, чем дофига, начиная с 2009 или 2008 версии появилось модификаторов меши или полигонов, в том числе и стандартные средства нарезки меши, ее расширения, так, можно простой куб, состоящий из 8 вершин, 12 ребер и 6 полигонов в считанные секунды превратить в подобие сферы, добавляя по осям ребра и скалируя их по длине или же ширине. Ясен пень, такого не было в 2000 годах. Я вспоминаю 3ds max 5, просто 5 версию, моя первую, к слову, тогда все это необходимо было делать руками и модификаторами slica and slash, никогда не юзал русскую версию, хз как там. Суть не в том. Согласен, что ЭТИ труды не6 стоят ЦЕЛОГО года, столь долгих ожиданий, но ведь в новом аддоне не только новые модельки, а новая местность, к слову, даже больше той, что в БК, да и я думаю, основной этап работы то как раз не разработка моделей, а тестирование квестов, проверка физики мира и локаций, гео даты , ии и т.д.
Haters gonna hate

Ti4

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Критик
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
во первых изменений масса, чего стоят более живые лица.
И сделано это довольно топорно. Еще в бете пандарии я обратил внимание на то, что у пандаренов одинаковые лица. Оказалось, такова плата за мимику. То же самое ждет и другие расы. Нужно ли нам такое изменение?

во вторых. Множество игроков до чертиков боятся любых изменений, изменить еще больше концепцию= вызвать глобальное потепление миллионами раскаленных пуканов( зачем это делать?).
Знаю я одну пиратку. Два сервера. ЛК с 3к онлайна. И хорошо заскриптованная Ката с 300 игроками. Так вот, админ пиратки уже два года не решается накатить кату на флагманский сервер, потому что боится оттока. И ведь всех устраивает играть в одну игру без изменений вот уже 6 лет. К чему это я? К тому, что слушать толпу - это путь в никуда. И, к сожалению, близзард все чаще прислушивается к нытикам на форуме. Чего только стоит нерф варов в сентябре 2012 года или в феврале 2014 под натиском форумных бойцов.

А уж концепт поменять они могли без труда. Это не экономия и не лень. Это здравый смысл
А вот и нет. В том-то и загвоздка.  Разработать новый концепт значительно сложнее переделки уже имеющегося и это тоже стоит денег, требует времени на проработку вариантов.
« Последнее редактирование: 23 Июля, 2014, 14:47:56 by Ti4 »

MaslachNamba2

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 93
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все это напоминает активижн с их кодом. Та же абсолютно история - прошло много лет, графика помойка, зато с каждым релизом они хвалятся о продажах, тратят башенные даллары на рекламу...
Складывается ощущение что близзард и активижн это семейные конторки, где все делается на отвали и никто никого не напрягает. Сделал топорную модель и ладно, нарисовал текстуру уровня кваки 3 и пофиг. Чисто необходимый минимум, чтоб о ужас! не перетрудится, иначе сразу синяя стена плача появится. Как они трудятся, как все это тяжело, какие они молодцы... какой-то психологический комплекс, чтоб их пожалели, похвалили, боготворили.
Однако если выходить иногда из манямиров, то видно как другие, даже ноунейм разработчики молча делают свое дело и у них получается. У близзард же как всегда постоянные оправдания.
И версия дескать они так беспокоятся за пригорелых игроков, поэтому ничего не меняют - тухлая! Почему-то одни вещи они меняют наплевав на игроков, а другие они видите ли боятся трогать... 
 

 

закрыть