Известно, что в последнем бета-патче вероятность выбить легендарные и сетовые предметы была значительно снижена. На форумах поднялась волна недовольства. В ответ появились синие посты от Тревиса Дэя, содержащие очень важную информацию о том, как будут падать редкие и легендарные предметы в Жнеце Душ.
Привет, народ!
Давненько меня не было! Закрутился, полируя Жнеца Душ. Хочу рассказать вам о том, что будет происходить с шансом добычи редких предметов. Если вы следите за ситуацией, то знаете, что этот вопрос уже давно занимает наши умы. Как найти баланс, чтобы были довольны все: и те, кто неплохо живет при MF=0%, и те, кому маловато 300%. Ответ - никак! Поэтому мы пытаемся свести роль этого параметра к минимуму.
Поэтому мы не только меняем его влияние на вашу добычу, но и вовсе хотим изгнать его из игры. Когда ваш персонаж силен, вы быстрее убиваете монстров и можете играть на более высоких уровнях сложности. А значит, вы быстрее получаете добычу. Поэтому мы удаляем этот аффикс с предметов, и меняем механизм его работы. Его "эффективность" равна 100% для синих предметов, 30% - для желтых и 10% - для легендарных и сетовых. Таким образом, тот, кто имеет 300% MF найдет всего лишь на 30% процентов больше легендарок чем тот, у кого MF=0%. Это делает топазы в шлемах и предметы типа Nigel Ring не столь обязательными, какими они являются сейчас.

Надеюсь, я внес ясность в данный вопрос. Когда процесс разработки будет ближе к завершению, я буду чаще делать такие разъяснительные объявления.
Шанс на получение награды все еще настраивается. Для этого и проводится бета-тест. Поэтому текущая ситуация совсем не обязательно попадет в релиз.
Мы знаем, что есть люди, которым нравится magic find и то, как быстро он растет во время одевания персонажа. Но у нас другое мнение. Вы должны получать больше добычи благодаря хорошей экипировке, но не потому, что у вас большой MF, а потому что вы быстрее расправляетесь с ордами монстров.
Насколько адекватно настроена система сейчас, покажет тестирование. Мы знаем, что предыдущие значения были завышены, поэтому снизили их. Возможно, сейчас они слишком низки. Значит, будем повышать. В конечном итоге, мы придем к "правильным" значениям.
Интересная позиция. С одной стороны, в этом есть резоны. С другой - игроки лишаются выбора: наращивать мощность персонажа по максимуму, чтобы убивать больше монстров, или сделать акцент на рост шанса дропа с этих монстров.