WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе  (Прочитано 8933 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

beshere

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Jedi way is to severe.
Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« : 26 Сентября, 2013, 09:25:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Интересный синий пост от человека, отвечающего за механику Diablo III, с намеком на будущие изменения в механизмах лечения и нанесения урона.

(источник)
Поговорим о боевой системе.

Исходя из общих соображений, ситуация, когда здоровье персонажа прыгает с полного почти до нуля и обратно, нездоровая. Я знаю, что не все билды страдают этим, но наличие этого повторяющегося эффекта портит игру другим игрокам.

Почему?

Вот какие соображения.

1. Быстрое сбивание здоровья с фулла на ноль означает, что у нас нет маневра для регулирования урона от монстров. В такой ситуации плюс 15% к урону моба будет означать вашу смерть. Это приводит к отзывам типа такого: "Стоит мне увеличить силу монстров на один пункт, как монстры начинают ваншотать." Но мне бы хотелось, чтобы игрок мог иметь возможность избежать урона, если он умеет играть. Но если игроки предпочитают отхиливаться на фулл и надевают защитное снаряжение, то у разработчика нет возможности дать шанс умелому игроку проявить себя. Например, возьмем мортиру. Если ее удар сразу просаживает игрока почти в ноль, то единственный вариант действия для него - это полный отхил. Если бы такого эффекта не было, то умелый игрок мог бы маневрировать, уклоняясь от серии выстрелов. А игра в стиле "выживи и отхилься на фулл" становится просто гир-чеком. :cut:

2. Для игроков, повышающих силу монстров, вся игра становится беготней от ваншотов. В предыдущем примере с мортирой, казалось бы, есть выход - играть так, чтобы не получить ни одной плюхи. Это не так. Жизнь игрока становится слишком бинарной: вот он с полным здоровьем, а вот он уже мертвый через секунду. Если вы принимаете идею ваншота, как нормальную ситуацию, то размер здоровья для вас больше не имеет значения. Какая разница, 20К или 40К, если следующий удар все равно будет значить смерть? Гораздо лучше выглядит ситуация, когда ловкий игрок может получить один-два заряда от мортир, и выжить, если уклонится от большинства выстрелов.

3. С другой стороны, быстрое лечение снижает значение способностей, который наносят урон в течение времени. Например, чума. Мы не хотим, чтобы она сразу вас убивала, но и ситуация, когда вы полностью ее игнорируете, нас не устраивает. Вы должны вести бой с учетом разлитых кругом луж. Они должны представлять для вас угрозу. Когда лечение происходит быстро, вы перестаете обращать внимание на эффекты, которые уменьшают ваше здоровье не спеша.

4. Уровень здоровья должен иметь значение. Если у вас 95%, все идет хорошо. Если 5% - дела плохи. 50% - если играть осторожно, то жить можно. Это должно восприниматься интуитивно. К сожалению, в Diablo это не всегда так. Когда здоровье скачет туда-сюда, эта механика игры пропадает.

5. Игрок теряет стимул применять тактики. Тактика означает, что игрок воспринимает ситуацию и адекватно реагирует. Когда здоровье скачет, вы перестаете правильно реагировать на опасность. Вы начинаете действовать однообразно и больше надеяться на удачу. Вы будете только избегать ситуаций, ведущих к мгновенной смерти, и не будете менять стиль игры, если здоровье понизилось.

Я рассказываю об этой проблеме, но не вижу быстрого ее решения. Тут нет возможности выпустить один фикс и спать спокойно. Но мы будем работать в направлении на устранение этой ситуации.

Первое наше действие будет направлено на снижение частоты, с которой игроки могут применять лечение. После этого мы начнем изучать способы, которыми монстры наносят урон. И, наконец, мы рассмотрим роль защитных характеристик во всем этом. Если возможность регенерации или похищения здоровья позволит играть более агрессивно, то это уже будет хорошо.
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2013, 10:24:25 by beshere »

Spineshank

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 162
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #1 : 26 Сентября, 2013, 10:42:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, то что "% урона -> здоровье" абсолютно неэффективно на инферно, тоже неправильно. Зачем было такие штрафы вводить, чтобы характеристика скатилась в говно и стала не нужна?

Kitea

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kitea
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #2 : 26 Сентября, 2013, 10:45:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уберут ваншоты от монстров ?

Spineshank

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 162
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #3 : 26 Сентября, 2013, 10:46:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нееет, они сначала уберут понерфят отхил и только ПОТОМ "будем изучать нанесение урона монстрами".
Лол сами сделали и теперь "будут изучать"  ;D

conqueror

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 435

  • Варкрафт: +
    • Имя: Alex
    • Класс: Monk
    • Сервер: Soulflayer
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #4 : 26 Сентября, 2013, 10:51:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
лол конечно..."изучать"... Значит они первыми в мире придумали ИИ  ;D
Семья,друзья,еда...

Resident

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #5 : 26 Сентября, 2013, 11:08:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну омг дамаг надо убирать это да. Его конечно порезали с момента релиза и впиринципе стало норм.

До сих пор помню как я и друг проходили Инферно за магичку в первые недели, что у него, что у меня было по 3-5к ХП, так как смысла настакивать его не было вообще. Мобы тебя ваншотали будь у тебя 20-30к точно так же.

Coldex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1215
  • FullGrimm#2838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Спидбин
    • Класс: Друид
    • Сервер: ЯЛ
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #6 : 26 Сентября, 2013, 11:12:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, то что "% урона -> здоровье" абсолютно неэффективно на инферно, тоже неправильно. Зачем было такие штрафы вводить, чтобы характеристика скатилась в говно и стала не нужна?
мде, если бы лайфстил не был понерфлен, вся игра свелась бы к 1 характеристике.
Основа продуктивной дискуссии: критиковать нужно не оппонента, а его мнение.

deathshot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1280

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Дракономор
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #7 : 26 Сентября, 2013, 11:49:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема из-за которой лайфстил понижен на инферно кроется в другом. На 60 уровне происходит резкий прирост дпса по сравнению с другими лвлами. И разница в соотношении хп/дпс огромна. Судя по моим персам, на 34 лвл хп/дпс 3к/1к, на 50 лвл 7к/11к, на 60 уровне дпс 52к/270к.

С незанерфленным отхилом инферно был бы изимод. Разве вам это нужно?
Крапинка и Долли спутники что надо!
С ними не страшны песчаные торнадо!
Маленькие зубки тянутся к еде...

lowtalker

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74

  • Варкрафт: +
    • Имя: lowtalker#2125
    • Класс: Witch doctor
    • Сервер: EU
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #8 : 26 Сентября, 2013, 12:39:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде разумные вещи говорит. Только реализацию изменения механики лично мне тяжело себе представить чтобы сохранилась суть жанра.

2misty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 424

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халявшик
    • Класс: warrior
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #9 : 26 Сентября, 2013, 13:00:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема из-за которой лайфстил понижен на инферно кроется в другом. На 60 уровне происходит резкий прирост дпса по сравнению с другими лвлами. И разница в соотношении хп/дпс огромна. Судя по моим персам, на 34 лвл хп/дпс 3к/1к, на 50 лвл 7к/11к, на 60 уровне дпс 52к/270к.

С незанерфленным отхилом инферно был бы изимод. Разве вам это нужно?
Тут стоит учитывать не хп, а Ехп(Effective Health Points), и то, что с ростом уже Ехп, растет и эффективность лайфстила, как, собственно, и ЛПХ(Life Per Hit)
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2013, 13:02:55 by 2misty »

psy666

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50
  • Не пробуй. Делай.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тэссло
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #10 : 26 Сентября, 2013, 13:17:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вайт Ченг дело говорит. Радует, что разработчики сами играют в свою игру и видят даже такие неочевидные для большинства игроков проблемы. Действительно, на высоких СМах у тебя либо фул хп, либо ты мертв, других ситуаций почти не бывает. Это не правильно. Хотя бы потому, что в других играх такого нет, в том числе в диабло и диабло2 так не было. Уверен, что если они что-то придумают с решением этой проблемы, игра станет только интереснее.
Да пребудет с нами Сила.

Ximik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химикуа
    • Класс: друид
    • Сервер: СД
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #11 : 26 Сентября, 2013, 13:25:50 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется, эта проблема затрагивает только "стеклянные" классы, по типу той же магички. Ибо у меня при игре монком таких ситуаций не возникает. ХП просаживается равномерно в зависимости от количества мобов или времени стояния в лужах  :), что позволяет эффективно распределять кулдауны. Исключение составляют только медленные ваншотящие мобы, но на то они и медленные. Да и вся моя игра завязана на комбинации л-стил за удар/реген от затрат духа. Если они собираются нерфить отхил, что мне делать? Менять стиль игры и искать другой, более подходящий гир? Зачем, спрашивается, ломать то, что вроде-как неплохо работает?
а в героике в героике работает лишь потому что в героике вообще работает всё что угодно (с) by Naarlog

Nile

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #12 : 26 Сентября, 2013, 13:38:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется, эта проблема затрагивает только "стеклянные" классы, по типу той же магички. Ибо у меня при игре монком таких ситуаций не возникает. ХП просаживается равномерно в зависимости от количества мобов или времени стояния в лужах  :), что позволяет эффективно распределять кулдауны. Исключение составляют только медленные ваншотящие мобы, но на то они и медленные. Да и вся моя игра завязана на комбинации л-стил за удар/реген от затрат духа. Если они собираются нерфить отхил, что мне делать? Менять стиль игры и искать другой, более подходящий гир? Зачем, спрашивается, ломать то, что вроде-как неплохо работает?
А ты силу монстров побольше поставь.

Ximik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химикуа
    • Класс: друид
    • Сервер: СД
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #13 : 26 Сентября, 2013, 13:50:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Причем здесь сила монстров? Если что, я играю на см8, дальше просто не охота полчаса колупать мобов с 100 к дпс. Если потратить некоторое кк на улучшения дпса, то же самое будет и на см10. Но суть от этого не изменится ни коим образом. Я, конечно, видел "стеклянных" монков с 200 к дпс, и при этом 300 резистов и 22 к хп. Вот им, наверное, туго приходится. Но, спрашивается, кто им доктор? В погоне за дпс убивать выживаемость, а потом вайнить, что ваншотает?
а в героике в героике работает лишь потому что в героике вообще работает всё что угодно (с) by Naarlog

Sindw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Класс: mage
Re: Diablo 3: Вайт Ченг о боевой системе
« Ответ #14 : 26 Сентября, 2013, 22:48:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да ладно какие там ваншоты теперь?вот во время релиза весело было, на инферно барбы отлетали с 2х плюшек осы на втором акте. Я играл визом и за счет армора который резал любую плюху до 35% хп жил 3 аж 3 удара и еще+ 1 за счет щита и чувствовал себя бессмертным почти, и кстати тогда филигранно уклонялся от мортир, лазеров, луж. И прошел тогда игру с дпсом 20к, особенно бой с Дьябло запомнился - 30 минут беготни и телепортов одна ошибка и все сначала)
Сейчас же даже бюджетно одетый игрок может см 10 фармить, только слишком долго это все.

 

закрыть