Интересный синий пост от человека, отвечающего за механику Diablo III, с намеком на будущие изменения в механизмах лечения и нанесения урона.
Поговорим о боевой системе.
Исходя из общих соображений, ситуация, когда здоровье персонажа прыгает с полного почти до нуля и обратно, нездоровая. Я знаю, что не все билды страдают этим, но наличие этого повторяющегося эффекта портит игру другим игрокам.
Почему?
Вот какие соображения.
1. Быстрое сбивание здоровья с фулла на ноль означает, что у нас нет маневра для регулирования урона от монстров. В такой ситуации плюс 15% к урону моба будет означать вашу смерть. Это приводит к отзывам типа такого: "Стоит мне увеличить силу монстров на один пункт, как монстры начинают ваншотать." Но мне бы хотелось, чтобы игрок мог иметь возможность избежать урона, если он умеет играть. Но если игроки предпочитают отхиливаться на фулл и надевают защитное снаряжение, то у разработчика нет возможности дать шанс умелому игроку проявить себя. Например, возьмем мортиру. Если ее удар сразу просаживает игрока почти в ноль, то единственный вариант действия для него - это полный отхил. Если бы такого эффекта не было, то умелый игрок мог бы маневрировать, уклоняясь от серии выстрелов. А игра в стиле "выживи и отхилься на фулл" становится просто гир-чеком.

2. Для игроков, повышающих силу монстров, вся игра становится беготней от ваншотов. В предыдущем примере с мортирой, казалось бы, есть выход - играть так, чтобы не получить ни одной плюхи. Это не так. Жизнь игрока становится слишком бинарной: вот он с полным здоровьем, а вот он уже мертвый через секунду. Если вы принимаете идею ваншота, как нормальную ситуацию, то размер здоровья для вас больше не имеет значения. Какая разница, 20К или 40К, если следующий удар все равно будет значить смерть? Гораздо лучше выглядит ситуация, когда ловкий игрок может получить один-два заряда от мортир, и выжить, если уклонится от большинства выстрелов.
3. С другой стороны, быстрое лечение снижает значение способностей, который наносят урон в течение времени. Например, чума. Мы не хотим, чтобы она сразу вас убивала, но и ситуация, когда вы полностью ее игнорируете, нас не устраивает. Вы должны вести бой с учетом разлитых кругом луж. Они должны представлять для вас угрозу. Когда лечение происходит быстро, вы перестаете обращать внимание на эффекты, которые уменьшают ваше здоровье не спеша.
4. Уровень здоровья должен иметь значение. Если у вас 95%, все идет хорошо. Если 5% - дела плохи. 50% - если играть осторожно, то жить можно. Это должно восприниматься интуитивно. К сожалению, в Diablo это не всегда так. Когда здоровье скачет туда-сюда, эта механика игры пропадает.
5. Игрок теряет стимул применять тактики. Тактика означает, что игрок воспринимает ситуацию и адекватно реагирует. Когда здоровье скачет, вы перестаете правильно реагировать на опасность. Вы начинаете действовать однообразно и больше надеяться на удачу. Вы будете только избегать ситуаций, ведущих к мгновенной смерти, и не будете менять стиль игры, если здоровье понизилось.
Я рассказываю об этой проблеме, но не вижу быстрого ее решения. Тут нет возможности выпустить один фикс и спать спокойно. Но мы будем работать в направлении на устранение этой ситуации.
Первое наше действие будет направлено на снижение частоты, с которой игроки могут применять лечение. После этого мы начнем изучать способы, которыми монстры наносят урон. И, наконец, мы рассмотрим роль защитных характеристик во всем этом. Если возможность регенерации или похищения здоровья позволит играть более агрессивно, то это уже будет хорошо.