WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как создавался Diablo 3 (часть 1)  (Прочитано 19739 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 1)
« Ответ #45 : 12 Июля, 2013, 13:32:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
В графике видно плавное падение, так же как до этого был плавный рос
угу, плавно. 3 млн менее чем за 2 года.

Цитировать
основной контингент, сваливший из игры после релиза - это азиаты.
вы не понимаете, основной котингет, который играет в игру - азиаты. об этом близы писали много-много раз. из последнего, когда проводили в шанхае аренатарнамент морхейм заявил, что это вполне логично т.к. основная база подписчиков вова - китайцы.

вы отказываетесь признать очевидный факт - ваш любимый вов близы продали китайцам, и с каждым новым патчем это все меньше вов и все больше pw.

Aectan

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 1)
« Ответ #46 : 12 Июля, 2013, 14:10:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

вы, кстати, никогда не слышали про такую штуку как тестирование? ну это чтоб после релиза рефатокрить и оптимизировать не надо.
как раз в вове никакого рефаторинга и оптимизации от родясь не бывало, точнее бывало очень по минимуму и топорными средствами - типа ограничить вход на оло, а не оптимизировать движок оло.
скажи, мне, о мастер когда и повелитель байтов, почему ла 2 держит замес 500 на 500, а у вова сервак падает (именно падает) если устроить 120 на 120? это наверное из за исключительной пряморукости вов программистов и божественной оптимизации. не иначе в этом дело.

Где в моих фразах слова про код вова? Комментарий исключительно о "не трогай, что работает". Если вы не умеете читать, то советую научиться. Для справки код рефакторят не для исправления багов, а для создания более гибкой структуры, для более удобного добавления новых возможностей, для лучшего понимания кода. При рефакторинге функционал не меняется.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 1)
« Ответ #47 : 12 Июля, 2013, 14:31:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
для лучшего понимания кода.
ну если коменты дописать - это рефаторинг... то это, как говориться тоже патриотизм рефакторинг.

Цитировать
не для исправления багов, а для создания более гибкой структуры, для более удобного добавления новых возможностей
смотря что считать багом - критикал еррор во весь экран, или кривую структуру.

Цитировать
для лучшего понимания кода.
это коменты дописать, который предыдущий говнокодер поленился поставить? )))
кстати отсутствие коментов тоже бага.

а баланс жопой и увеличение гринда - никакой не рефакторинг. это обычные косяки маркетинга в попытки угодить азиатом (причем попытка провалилась), теперь новый гениальный ход маркетинга - донат. ждем скоращения подписчиков до 6ти млн через год.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 14:52:56 by Talker »

NewUser

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 223

  • Варкрафт: +
    • Имя: NewUser
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 1)
« Ответ #48 : 12 Июля, 2013, 18:20:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Вы видели код игры? Нет? Тогда к чему написано это: "тоже иногда кажется, что близы на скрипках код пишут".
все видели код игры. или вы думаете, что то, что вы видите на экране к коду отношения не имеет? и те баги, которые порой не фиксятся годами.

Зачем вы за всех пишите? Я не видел кода.
То что вы видите на экране к коду имеет не особо прямое отношение. А вот дизайн, скрипты - это, да.
И как вы можете оценивать качество кода? Это большой (успешный) проект, в нём должны быть ошибки. По другому просто не бывает. Но вы этого, похоже, не понимаете.

 

закрыть