Второй выпуск авторской колонки Деквена.
Когда-то, впрочем, не слишком давно, была создана классификация категорий игроков в ММО. Придумал ее Ричард Бартл, один из пионеров ММО-индустрии, который в том числе приложил руку и к написанию одной из первых MUD-игр. В соответствии с его матрицей игроки имеют разную мотивацию, которая подвигает их на действия и взаимодействия в мире. Есть четыре основных категории игроков – «достигатели», «подавители», «общатели» и «исследователи». Конечно, в чистом виде они редко встречаются. Многие игроки попадают под разные мотивации, но все же есть превалирующие. Я не буду подробно останавливаться на каждом из типов, в контексте этого материала интересна последняя категория – «исследователи».
Как можно понять, «исследователей» интересует мир и правила, по которым он живет. Их основная мотивация толкает их на изучение окружающей виртуальности. Они любят засовывать нос во все углы, изучать лор и изучать историю виртуального мира. Они являются своеобразными «виртуальными туристами», для которых не всегда важен дпс/хпс, а вот поскринить чего-то там интересное или побывать где-то далеко в стороне от основных маршрутов – это то самое. Как разработчики современных ММО удовлетворяют эти устремления? В прошлом году, который был весьма богат на громкие релизы и не менее шумные крушения надежд, я побывал в двух ММО – SWTOR и Guild Wars 2. В каждом из проектов разработчики по-разному решали нужды «исследователей».

В SWTOR они ввели так называемые датакроны, предметы, которые на постоянной основе усиливали характеристики персонажей. Для того, чтобы добраться до предмета, иногда надо было проделать весьма нелегкий путь. Например, один из датакронов размещался на исторической родине Люка Скайуокера – планете Татуин. Для того, чтобы до него добраться, надо был заскочить на воздушное судно, а потом ухитрится спрыгнуть на уступ скалы. Фишка была в том, что на воздушный шар можно было попасть только раз в сорок минут. Прозевали посадку или спрыгнули не там – повторяем сначала.

Идея была неплоха и за одним из кубов ребята из нашей гильдии «ComCon» даже устраивали специальный поход. Проблема SWTOR'а состояла в том, что в остальном мир не слишком распологал к исследованиям. Треть планет была вообще «кишечнообразной» и попутешествовать там особенно не получалось. Помню, как мы устраивали налет на имперский космопрот на Альдераане. По сути там был только один путь, а любые другие были просто «заделаны» разработчиком. При попытке прорваться через какое-то ущелье персонажа настиг дебафф истощения, от которого мой бравый десантник помер.
Разработчики Guild Wars 2 поступили более мудро. Эксплоринг в этой игре более интересен и более богат на всяческие награды. В каждой локации есть так называемые висты. Это точки обзора, до которых иногда не слишком легко добраться, но откуда открывается потрясающий вид на окружающий мир. То есть добравшись до точки, камера делает круговой облет и дает возможность осмотреть локацию с ракурсов, которые недоступны для персонажа. За открытие вист вы получаете не только моральное удовлетворения от красивой панорамы мира. Они идут в общий зачет достижений, выполнив которые вы получите полезные плюшки. На мой взгляд, мир Тирии это лучшая виртуальность ММО, в которой довелось побывать мне за последние несколько лет и для исследователей там просто рай. Только бегай и фоткай.
Теперь переходим к WoW и тому, как обстоят дела с эксплорингом в этой игре. А дела обстоят, я бы сказал, весьма странно. Почему? Для начала немного истории.
Те, кто играл в WoW до «Катаклизма», помнят о том, что полеты над Старым Миром были невозможны. Почему? Ответ довольно прост. Когда Blizzard разрабатывала свою первую (и пока единственную ММО), то, конечно же, старалась сэкономить на бюджете, времени и ресурсах. Как следствие – не все локации в игре были доделаны. Все, что не попадало в поле зрения персонажа, который «смотрел с земли»,
дорабатывать не стали. Обо всем этом прямым английским текстом рассказывается в фильме, который вошел в комплект коллекционного издания World of Wacraft: Cataclysm. Особенно интересно посмотреть на то, что представлял собой Штормград перед релизом и что по сути его с Огри пришлось переделать полностью.
В принципе разработчиков можно было понять. Оглушительного успеха игры они не ждали, да и о полетах в Старом Мире на индивидуальных транспортных средствах тогда, судя по всему, не задумывались. Ну а там, где проходили маршруты «грифоньего такси» все выглядело аккуратненько.
При всем этом они не учли мотивации «исследователей». В прошлом материале я писал о ведущих разработчиках, которые по всем параметрам скорее были «достигателями», но никак не «туристами». Хардкорные рейдеры не понимали, что кому-то может быть просто интересно посмотреть на что-то, а не убить чего-то.
А «туристы» появились еще на этапе бета-тестирования. Игроки со стажем наверняка хорошо помнят легендарного исследователя Dopefish'а, который смог пробраться в локации, которые были закрыты для игроков, но тем не менее уже были в файлах игры. В мае 2005-го он выложил в сеть фильм, Exploration the Movie.
В нем были показаны эти скрытые локации. Изумрудный Сон, Логово Крыла Тьмы, Старый Стальгорн, Запределье и многое другое. Фильм стал культовым. Его посмотрели сотни тысяч игроков. В октябре того же года, Dopefish создал Nogg-aholic the Movie.
Там он показывал другие скрытые локации. Возникло целое общество любителей путешествовать туда, куда нельзя.
Близы пытались бороться с этим, удаляя ссылки на ресурсах. С одной стороны их можно было понять, потому как Dopefish и его последователи показывали недоделанную работу, то, что только готовилось к релизу и то, что вообще нельзя было показывать, например Остров ГМ-ов. Кроме этого игроки использовали «дыры в системе», то есть не совсем законные способы использования игровой механики. Конечно, не законной с точки зрения близов, потому как если игра позволяет цепляться за текстуры, то в чем виноват игрок?
С другой стороны разработчикам стоило задуматься о том, как обратить эту энергию в нужное русло. Вместо этого за посещение скрытых локаций банили, а ряд патчей поставил крест на многих техниках проникновения в запретные места. В патче 1.9.0 разработчики сделали невозможным wallwalk, технику «хождения по стенам». Показательным был тот факт, что в ответ на это члены исследовательского коммьюнити устроили ивент на сервере Moonglade-EU, который назывался The Last Wallwalk, лозунгом которого стал «Вы можете обрезать наши крылья, но мы всегда будем помнить, каково это — летать». По сути, это была пощечина разработчикам, которые не смогли удовлетворить желания игроков и просто запретили им делать то, что те хотели.
Впрочем, полностью убить эксплоринг близам не удалось. Многие скрытые локации были таковыми вплоть до релиза «Катаклизма». Свои походы по таким местам я до сих пор вспоминаю с улыбкой.
Как первый раз залез в аэропорт Стальгорна. Как часа полтора пытался добраться до
Деревни танцующих троллей, несколько раз разбившись при спуске и потом, наконец, спустившись туда на парашюте. Как осматривал с помощью «орлиного глаза» Хиджал, и задворки мира. Зачем я туда лазил? Наверное, потому что я «турист», а еще потому что мне нравилось это ощущение – сделать то, чего нельзя. Как в детстве, мы лазили зя яблоками не потому что нам хотелось есть, а потому что это было прикольно, сделать что-то запрещенное. И еще – узнать, что там, за горизонтом.
Самый серьезный удар по «нелегальному» эксплорингу нанес «Катаклизм». Старый Мир - Восточные Королевства и Калимдор - были залатаны и вычищены. Работа была проведена поистине колоссальная и, откровенно говоря, многие хотели этого и давно. Я отлично помню, как попав на бету, первое что сделал – это поднялся над Штормом на драконе. Ощущения были неповторимые. Первый раз я видел город с высоты птичьего полета. С другой стороны, когда я пришел на покореженные Десвингом Темные Берега, я увидел, что пасторальная Деревня троллей стала открытой и теперь там воюют ночные эльфы. Печально. В скрытые дотоле локации стало возможным добраться на летающем маунте. А в патче 4.2 был открыт доступ в подвалы Стальгорна и в это сокрытое место можно было попасть просто свернув в дверной проем в тронном зале. Сделай запретный плод доступным и он потеряет свою привлекательность.
История «нелегального» эксплоринга в WoW – это пример того, как разработчики не смогли справится с желаниями игроков. Да, конечно, есть целая вкладка в ачивках, которая относится к исследованиям мира, но что интересного в том, чтобы облетать или объездить все локации в игре? Чисто механическая работа. Пару вечеров побегай по карте и получишь ачивку. Другое дело проделать не простой путь, проявить изобретательность и в конце концов добится своего.
Впрочем, не все потеряно. Никто не мешает разработчикам World of Warcraft переосмыслить опыт прошлого, и кое-что перенять у конкурентов. Ведь сотни тысяч просмотров роликов Dopefish и целое сообщество исследователей – это более чем убедительные аргументы. По большому счету здесь заложен весьма неслабый потенциал для новых развлечений. Что мешает, скажем, создать труднодоступные локации, до которых нельзя добраться на летающем маунте или нечто подобное джам-паззлам из Guild Wars 2? Ввести цепочки квестов для исследователей, которые будут требовать проникновения в такие зоны? Да на худой конец можно запилить и исследовательские сценарии, где смысл будет не в том, чтобы убить стопитьсот мобов, а найти что-то спрятанное.
Близы умеют учится на своих ошибках и перенимать опыт конкурентов. Лично я не сильно удивлюсь, если в следующем аддоне близы создадут нечто подобное. В конце концов, не рейдами и дейликами едиными.