Игровая индустрия полна трагических примеров того, как отличные идеи получают плохое воплощение или вовсе навсегда остаются на бумаге по причинам, далеким от мира компьютерных игр. В случае с Diablo звезды сложились удачным образом - талантливые друзья-энтузиасты встретили тех людей, которые не только стали издателями игры, но и довели ее до стадии готового продукта.
Идея, по словам главного дизайнера игры Эрика Шефера, была простой - бродилка, где игрок мог убивать монстров и собирать добычу. Его брат и сооснователь Макс Шефер обозначил их первоначальное видение игры следующими словами:
"Жанр RPG был перегружен цифрами характеристик и терял большую часть аудитории, которой не нравилась эта сложность. Мы хотели создать такую игру, чтобы можно было, как в детстве, забыв все правила, просто бить монстров и собирать добычу. И мы хотели свести к минимуму время с момента старта игры до победы над каким-нибудь ходячим скелетом".

Компания "Condor" была создана в 1993 году, и по началу ей сопутствовала удача. Вспоминает Макс Шефер:
"Мы собрались на наше первое совещание с моим братом и Дэйвом Бревиком у него дома. Тот только что уволился из Iguana Entertainment. Только мы начали обсуждать, что будем делать, и как будем зарабатывать деньги, как раздался телефонный звонок. Это звонили из SunSoft, где уже знали, что Дэйв уволился и собирается реализовать некоторые свои идеи. Таким образом, когда наше первое совещание было закончено, у нас уже было финансирование. Мы посмотрели друг на друга и сказали - а не спим ли мы?"
По контракту с SunSoft новоиспеченный Condor начал работу над версией игры "Justice League Task Force" для Sega Mega Drive. И тут им снова повезло, потому что над версией для Nintendo работала фирма... Blizzard. Вот как об этом рассказывает Макс Шефер:
"Мы встретились с ними на выставке, разговорились и сразу стали друзьями. Мы дали понять, что хотим сделать кое-что для PC, а они тогда только закончили делать Warcraft и высказали желание расширить свои разработки."
Направление работ для Condor было уже давно готово. Вспоминает ведущий программист Дэйв Бревик:
"Я работал над идеей Diablo с 1985 года, когда еще учился в школе. Дизайн эволюционировал со временем, но наибольшее влияние на него оказали игры вроде Moria и Angband на Unix."
Со своей стороны Эрик Шефер считает, что решающее влияние на Diablo оказал X-COM: UFO Defense:
"Размеры персонажей, угол обзора камеры, карты уровней - все оттуда. Я представлял себе бесконечную бродилку по огромным подземельям."
В конечном итоге, Condor получили контракт с Blizzard. И именно это стало решающим моментом в судьбе Diablo. И вот почему. Как это ни странно звучит, но ребята из Condor видели свой проект походовым! Вспоминает Эрик Шефер:
"Мы хотели, чтобы игрок выполнял свои действия, а потом ход переходил к монстрам. Эта идея была взята из игры Nethack, которая очень нравилась Бревику."
Но в Blizzard настояли, чтобы Diablo был сделан по real-time технологии. Дэвид Бревик заперся в офисе на неделю и:
"Когда я расщепил своим персонажем первого монстра, как будто с небес ударил луч света. Это был ТОТ САМЫЙ дизайн. Свершилось чудо - магия Diablo заработала! "
Продолжение следует...