Последняя пара новостей были про то, как команда SWTOR с завидной изобретательностью решает глобальные проблемы игрового дизайна: меняет покрой штанов для покупных сетов и высчитывает вероятности выпадения редких предметов в шопе.
Сегодня есть новости про две другие проблемы, решить которые игроки просили с момента запуска игры: появление негуманоидных рас и облачков с фразами из чата. Но, на этот раз, вести невеселые - ни та, ни другая вершина пока не покоряется BioWare.
Для создания новой расы с качеством приемлемого уровня необходимо много затрат. Надо сделать так, чтобы работали все кастомизации и игроки новой расы могли создавать уникальных персонажей.
Например, представители расы Торгута имеют щупальца. У Твилеков тоже есть щупальца, но они расположены сзади, а у Торгутов они спереди. А, значит, разработчикам придется решать проблемы с наложением их на экипировку. Если вы посмотрите на первые скриношоты Ашары, то вы увидите этот эффект своими глазами. Эта ситуция приемлема для компаньонов, которые большую часть времени находятся за пределами видимости во время боя, и для NPC, которые стоят неподвижно и их одежду можно подогнать заранее. Но это неприемлемо для персонажей, которые постоянно на виду, двигаются и могут носить различное снаряжение. У Твилеков сейчас все выглядит хорошо, потому что было проделано много работы, чтобы устранить эти эффекты.

Не хотелось бы огорчать вас в этой теме о новых расах. Если Катары пойдут хорошо, то я, возможно, смогу ответить на ваш вопрос положительно. А пока вы просто должны осознавать, что присутствие в игре NPC других рас не означает, что мы можем с легкостью открыть их для вас. Здесь требуется очень много работы.
Ну что же, необходимость сделать"много работы" - это аргумент. А что с облачками чатов?
Введение в игру облачков очень сильно влияет на ее производительность, как мы убедились во времена беты. Их включение отнимает дополнительные 400Mb видео-памяти. То же было с отображением имен, но эту проблему мы решили, а вот на облачка у нас не хватило времени. На бете был вариант, который нас не устраивает. Так что, нам бы хотелось это сделать, но на должном уровне качества.
Очевидно, сказывается то, что движок игры не родной, и могут быть такие вот проблемы на ровном месте, когда некому залезть в его "потроха". Впрочем, есть и хорошие новости:
Привет. Меня зовут Cory Kolek и я работаю в BioWare Austin UI-программистом. В свое время я создавал систему кастомизации интерфейса и сейчас продолжаю ее совершенствовать. Я только что закончил выполнение задач по масштабированию иконок баффов и дебаффов. После тестирования эти доработки войдут в один из следующих патчей.
Система настройки интерфейса - отличная вещь, а масштабируемые баффы и дебаффы - востребованная возможность, про нее часто спрашивали.