Недавний PvP-нерф воинов ожидаемо спровоцировал потоки слез на форумах. Близзард не оставляет их без внимания.
Ну отлично. Вкус крови теперь стакается один раз. Пришла пора расчехлить своего мага.Никому не нравятся нерфы их собственного класса. В такой игре как WoW нерфы неизбежны, и когда они вступают в силу, игроки привыкшие к какой-то слишком сильной своей способности оказываются разочарованными.
Понятно, что разочаровывать игроков не в наших интересах. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие, в конце концов это игра.
Проблема здесь в том, что когда кто-то получает удовольствие от какого-то ОП класса/спека, это происходит за счет других игроков. Кто-то другой начинает чувствовать себя плохо после того как поймет, что ему нечего противопоставить какому-то классу/спеку/заклинанию.
В идеальном мире у нас была бы прекрасно сбалансированная игра, в которой не требовались бы никакие хотфиксы. Никто не был бы ОП и не приходил бы в ярость после нерфа, и никто бы не чувствовал себя ущемленным. К сожалению, мы живем не в идеальном мире, но достижение подобного равновесия - это большая цель, о которой мы всегда помним, когда проектируем наши игры.
Ближе к делу.
Вкус крови не был сам по себе ОП. Да, он заряжал довольно сильно, но как вы сказали, Стрела Хаоса тоже бьет сильно, так почему воинов нерфят а локов нет? Дело в том, что Вкус крови привязан к Удару героя, и это делает его особенно опасным, поскольку Удар героя находится вне GCD.
Если вы кастуете Стрелу хаоса, вам могут сбить заклинание, вы должны стоять на месте, вы можете потерять LoS, к тому же время этого каста довольно большое. Если же вы воин и звезды легли хорошо, то вы могли получить 5 стаков Вкуса крови, мортал страйк, удар героя, автоатаку и прок искусности - все в одну секунду. Это в буквальном смысле означает ваншот. Мы не хотим, чтобы такие вещи случались в PvP, это просто недопустимо.
Снять разом 50% у оппонента может быть нормально, если вы не имеете возможности тут же снять остальные 50% такой же мощной атакой. У врага должен быть шанс полечиться или восстановиться каким-то другим способом до того, как его убьют - здесь все и показывают свое умение играть. Если вы как воин сможете помешать противнику отлечиться за это время - gg wp!
Я не говорю, что сейчас PvP стало вдруг идеально сбалансировано. [...] Если окажется, что нерф Вкуса крови до одного стака окажется слишком сильным, мы это увидим и сможем либо поднять его обратно, либо усилить воинов каким-нибудь другим путем - прямо или опосредованно.
У меня такой вопрос. Почему разработчики сначала упираются и защищают какую-нибудь ерунду, а потом внезапно находят ее "неприемлемой" и все меняют?У меня на родине есть поговорка "только дураки никогда не меняют свою точку зрения".
Значения, заложенные в константах и формулах заклинаний, не были взяты с потолка. За ними стоят сложные расчеты, и иногда случается что человек верит математике больше, чем нужно. Математика не всегда правильно отражает настоящую игру: заклинание может на бумаге выглядеть превосходно, но в определенных PvP ситуациях вдруг оказывается, что не все так гладко. Симуляция 11 классов, 34 спеков, талантов, символов и человеческого поведения никогда не была легким делом.
Игра невероятно сложна, и нам нужно собрать большую выборку данных для того, чтобы действительно проверить все факты. Постоянный анализ данных и реакция пользователей имеют сильнейший эффект на вектор развития игры. Все это направляет разработчиков на верный путь.
Если у нас появляется какая-то идея фикс, значит за ней стоят какие-то серьезные причины. К тому же изменения игры всегда занимают много времени: особенно важно надлежащее тестирование, ведь мы не хотим накатывать патчи и убирать их потом назад. Надлежащее же тестирование требует и ресурсов и времени.