WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение  (Прочитано 21753 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)


Друзья! Прошу простить мне мое вынужденное отсутствие по рабочим обстоятельствам! Постараюсь впредь не допускать столь долгих перерывов. Предлагаю вам ознакомиться с изменениями оставшихся классов - Охотник на Демонов, Монах и Колдун в новом патче 1.0.4, который мы ждем уже на этой неделе.

(источник)
Обзор классов в обновлении 1.0.4: охотник на демонов


               

В настоящий момент «Самонаводящаяся стрела» является для охотников на демонов лучшим умением, позволяющим накапливать ненависть. Она наносит достойный урон, позволяет накапливать много ненависти и имеет понятную механику, что позволило ей прочно закрепиться на панелях игроков.


Когда одно из умений любого класса намного сильнее или достойнее остальных, то простор для творчества при выборе умений значительно сужается. Чтобы найти новые варианты, мы решили пересмотреть накапливающие и расходующие ненависть умения, а также такие отличительные умения как, например, «Ливень возмездия» и «Турель», и увеличить наносимый ими урон.
:cut:
(источник)




Накопление ненависти


Кроме «Самонаводящейся стрелы», ненависть накапливают еще четыре умения: «Замедляющий выстрел», «Бросок боласа», «Отход под прикрытием» и «Гранаты». Каждое из этих умений уникально («Замедляющий выстрел» замедляет противников, «Бросок боласа» может действовать по области, «Отход под прикрытием» обеспечивает выход из боя, а «Гранаты» отскакивают от стен), однако наносимый ими урон не сравнится с теоретически возможным уроном от «Самонаводящейся стрелы» и ее модификаций.


Что касается «Гранат», то в этом умении есть небольшие трудности с механикой и контролем, которые мешают уникальной способности снарядов отскакивать от стен выделяться среди других. Бросить гранату именно туда, куда вы хотите, может оказаться нелегко, и использование этого умения не всегда комфортно для игрока. При разработке обновления 1.0.4 мы попытались найти альтернативные методы прицеливания, но ни одна из пришедших на ум идей не пришлась нам по вкусу. Чаще всего получалось так, что если гранаты нормально отскакивали от стен, их взрывы не задевали монстров, по которым вы щелкали. К сожалению, мы пока не нашли достойного решения, поэтому в этом обновлении «Гранаты» не станут всеобщими любимцами. Но в будущем мы хотим к ним вернуться.


Что же до остальных трех умений, накапливающих ненависть, мы решили не «резать» «Самонаводящуюся стрелу», а усилить остальные умения, чтобы они смогли составлять ей достойную конкуренцию. Например, вот «Бросок боласа»:
  • Урон, наносимый изначальной цели, увеличен с 130% до 160%.
  • Урон от «Клубка молний» и «Кислотного удара» также был увеличен с 130% до 160%.
  • Урон по изначальной цели от умения «Неотвратимый рок» был увеличен с 182% до 216%.


После всех этих изменений «Самонаводящаяся стрела» по-прежнему будет наносить теоретически больше урона по одной цели, но «Бросок боласа» сможет стать для нее достойной альтернативой — тем более что это умение наносит урон по области. Урон «Замедляющего выстрела» и «Отхода под прикрытием» также увеличится, в результате чего при выборе накапливающих ненависть умений они вполне могут служить альтернативой остальным. Как и «Бросок боласа», они не будут составлять «Самонаводящейся стреле» прямую конкуренцию в плане наносимого одной цели урона, зато эту потерю в уроне вполне компенсируют их особенности.





Расход ненависти


Мы считаем, что, когда игрок расходует ресурс своего класса, он должен что-то получать взамен. Сейчас среди умений, расходующих ненависть, чаще всего используется «Стрела стихий»Это как раз хороший пример, если учесть скорость выпускания стрел и величину наносимого ближайшим противникам урона. К сожалению, многие из умений, расходующих ненависть, не наносят аналогичного урона, и мы решили их пересмотреть.


Изменения в 1.0.4 будут примерно такого плана (на примере «Шакрама» и «Разрывной стрелы»).


Шакрам
  • Урон увеличен с 150% до 170%.
  • Урон от двух шакрамов увеличен с 100% до 114%.
  • Урон от «Ядовитого зигзага» увеличен с 203% до 230%.
  • Урон от «Бритвенно-острого диска» увеличен с 165% до 187%.
  • Урон от «Бумеранга» увеличен с 188% до 230%.
  • Урон от «Облака сюрикенов» увеличен с 30% до 34%.


Разрывная стрела
  • Урон от изначальной бомбы увеличен с 200% до 225%.
  • Урон от «Водоворота» увеличен с 145% до 165%.
  • Урон от «Во всеоружии» увеличен с 290% до 304%.





Отличительные умения


JКак «Гидра» у чародея, «Ливень возмездия» охотника на демонов должен являться его отличительной чертой. Мы хотим, чтобы вы ждали, когда же можно будет снова нажать эту кнопку на панели — и не только потому, что визуально это умение очень подходит к данному классу, но и из-за его эффективности. И хотя с визуальными эффектами у «Ливня» все в порядке, в нем не хватает изюминки, которая есть у большинства отличительных умений классов. Наносимый им урон слишком низок по сравнению с другими доступными умениями.


Чтобы вернуть «Ливень возмездия» на тот пьедестал, где он и должен находиться, мы довольно сильно его изменили. Мы не только подняли урон, но и сделали его одним из умений, где X% урона от оружия наносится строго в течение Y секунд (мы говорили об этом в обзоре системных изменений). В результате базовое умение вышло довольно мощным:





Сейчас: наносит 75% урона от оружия в течение 5 секунд
1.0.4: наносит 715% урона от оружия в течение 5 секунд





(Умение «Анафема» теперь использует тот же формат наносимого урона, тогда как урон от умений «Темное облако», «Теневые бомбы», «Бег теней» и «Удар с воздуха» был увеличен напрямую.)


«Турель» — тоже довольно яркое умение, которому не отдают должное. У него интересная механика, и оно имеет ряд преимуществ для командной игры, но мы хотели бы сделать его еще привлекательнее. Решение было простым: берем урон — и удваиваем.



Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. Как-то, в бытность свою техасским рейнджером, он, не моргнув, вытащил у себя из ботинка скорпиона.

(источник)
Обзор классов в 1.0.4: колдун

               

В обновлении 1.0.4 колдуна ждет больше всего изменений, по сравнению с другими классами. Задача обновления довольно проста: выявить непопулярные или сложные в использовании умения, понять, почему они непопулярны, и внести необходимые изменения. В некоторых случаях нужно было лишь слегка подкорректировать умения — немного повысить урон или увеличить время действия. Но порой требовались более серьезные изменения. Чтобы не распыляться, в этом обзоре мы сосредоточимся на нескольких фундаментальных вопросах.
  • Низкая выживаемость прислужников.
  • Недостатки пассивного умения «Поиски прозрения».
  • Значительное превосходство «Щепок» и «Медведей-зомби» над остальными умениями.





Прислужники


Одним из основных стилей игры за колдуна (и одной из причин, по которой игроки выбирают этот класс) является возможность призывать прислужников. К сожалению, прислужники колдуна хоть и эффективны на обычном уровне сложности, но практически не используются на «Кошмаре», «Аде» и «Пекле». Это никуда не годится. В обновлении 1.0.4 мы значительно усилим прислужников. Смысл не просто в том, чтобы сделать прислужников полезными на более высоких уровнях сложности, но и в том, чтобы вообще было приятнее позволить играть колдуном, которые специализируется на призыве.


Мы хотим, чтобы прислужники были достаточно живучими и могли задержать монстров на подходе к игроку, но при этом они не должны быть бессмертными. Ведь умения призыва восстанавливаются долго не без причины. Говоря конкретнее, нам хотелось бы, чтобы после смерти прислужников игрок оказывался в напряженной ситуации, ожидая восстановления умения. С другой стороны, мы хотим, чтобы окупились время и силы, которые игроки потратили на подбор экипировки и умений, ориентированных на использование прислужников.


Путь проб и ошибок
В ходе работы над обновлением мы попробовали сделать так, чтобы здоровье псов-зомбизависело от здоровья хозяина (их броня и сопротивления уже зависят от показателей колдуна). Результаты оказались весьма противоречивыми. К примеру, если игроку удавалось повысить показатели брони, сопротивлений и запаса здоровья, то призванные псы-зомби могли справиться с противниками в первом и (местами) втором актах «Пекла». Но хотя и был смысл привязать характеристики псов к персонажу и экипировке, это ограничивало стиль игры. Игроки, которые хотели, чтобы их колдун был «стеклянной пушкой» в ущерб здоровью, не могли успешно использовать псов-зомби для защиты. Так что нам пришлось начать все заново.


Затем мы снабдили псов-зомби базовым запасом здоровья, к которому добавлялось 35% запаса здоровья колдуна. Таким образом, характеристики псов зависели от экипировки, но даже если персонаж был «стеклянной пушкой», им хватало базового запаса здоровья. Мы также снабдили псов-зомби пассивным восполнением здоровья, чтобы повысить их живучесть. Испытания изменений в игре прошли гораздо удачнее, чем в предыдущий раз. На уровне сложности «Пекло» псам-зомби удавалось выживать в битвах с монстрами в первом и втором актах, и они умирали лишь изредка в самых сложных боях. В третьем и четвертом актах они могли выдержать одно-два попадания, но сути это не меняло, они всегда погибали. Мы попробовали увеличить прибавку к здоровью до 100% от запаса здоровья хозяина (а один раз даже до 150%, чтобы узнать, что получится), но все безрезультатно. Получаемый ими урон был слишком велик в последних двух актах.


Мы еще немного поэкспериментировали с расчетом здоровья псов, увеличили пассивное восполнение здоровья, увеличили их сопротивляемость к способностям монстров, наносящим урон в определенной области (например, «Чумной», «Замороженный» и «Метатель»). Результаты оказались обнадеживающими, но не оптимальными: псы-зомби могли сражаться в первом и втором актах «Пекла», но их все равно разрывали на части в третьем и четвертом актах.



Конечный результат
В конце концов, мы наделили псов особой версией умения чародея «силовая броня», благодаря которому враги не могут нанести урон, превышающий 35% общего запаса здоровья. Мы понизили урон, который псы получают от способностей, действующих в определенной области, но теперь они будут получать больше урона в ближнем бою, чем игрок. Прислужники не бегут от опасности, не пользуются дверьми и не могут увернуться от мощной атаки.


Когда мы адаптировали «силовую броню» для псов-зомби, мы все же хотели, чтобы их характеристики зависели от брони, здоровья и сопротивления персонажа игрока. Так что максимальный урон за одно попадание теперь составляет не 35% от запаса здоровья пса, но высчитывается исходя из показателей брони и сопротивлений хозяина. Кроме того, расчет получаемого урона производится на основе базового запаса здоровья (без учета прибавки), так что дополнительное здоровье будет очень полезно.


Здесь нетрудно запутаться, так что давайте приведем в качестве примера ситуацию с колдуном 60-го уровня. Предположим у персонажа 32 000 ед. здоровья, показатель брони составляет 45%, а сопротивлений — 30% (для ясности поясним: это означает, что 55% получаемого урона не блокируется броней персонажа, и 70% не блокируется сопротивлениями).
  • Базовый запас здоровья пса-зомби 60-го уровня составляет 10 000 ед.
  • С учетом прибавки от персонажа каждый пес будет обладать запасом в 21 200 ед. здоровья (10 000 [базовый показатель] + 32 000 * 35% [прибавка]).
  • Максимальный урон, который враг может нанести псу за один удар, — 3850 ед. (10 000 [базовый показатель] * 55% [не блокируется броней] * 70% [не блокируется сопротивлениями]).
  • Даже если мы не принимаем во внимание восполнение здоровья псов-зомби, они смогут выдержать минимум 5,5 удара (21 200 [здоровье] / 3850 [урон]).


А если к этому прибавить восполнение здоровья и лечение от сфер здоровья, то у псов-зомби на уровне сложности «Пекло» будет все в порядке. Игрокам, которые хотят быть «стеклянными пушками», удастся некоторое время использовать псов в качестве живого щита. С другой стороны, игроки, которые сосредоточились на выживаемости и выбрали пассивные умения, полезные для прислужников («Рьяная преданность», «Хозяин зомби», «Первобытная стойкость»), смогут призывать выносливых прислужников, способных выживать в любом акте «Пекла».





Поиски прозрения


Так сложилось, что многим игрокам не хватает маны, если они не используют пассивное умение «Поиски прозрения».
Не поймите превратно, испытывать некоторый недостаток маны — это нормально. Это означает, что система ресурсов работает правильно. Но при этом у умения «Поиски прозрения» есть несколько существенных недостатков, которые мы хотим исправить. Во-первых, это умение преимущественно работает по принципу «пан или пропал»: иногда можно получить бесконечный запас маны, а иногда — начисто ее лишиться. Во-вторых, что гораздо важнее, игроки вынуждены специально использовать четыре умения с большим временем восстановления только для того, чтобы поддерживать работу умения. Подобный стиль игры может вызвать недовольство у игроков, которые хотят основывать свою тактику на умениях с длительным временем восстановления, но вынуждены применять их как можно раньше, чтобы скорость восполнения маны увеличилась.


В качестве примера приведем «Большое страшное вуду». Умение может быть готово к применению, но вам необходимо использовать его немедленно, чтобы увеличить скорость восполнения маны. Вы используете это умение, хотя на экране всего несколько противников, а через двадцать секунд встречаете отряд особых монстров. Это прекрасный повод применить «Большое страшное вуду» и убить всех врагов (и заодно не умереть)… А умение-то еще не восстановилось. Вот незадача! Нам не хотелось бы, чтобы игроки постоянно испытывали такие неудобства, так что в обновлении 1.0.4 мы собираемся изменить механику «Поисков прозрения».


Что изменится
Умение все так же будет направлено на восполнение маны, но изменится принцип его действия. Игрокам нужно будет не бездумно применять все умения подряд, а постоянно нападать на врага и наносить урон. В первую очередь мы увеличим базовую скорость восполнения маны у колдунов с 20 ед./сек. до 45 ед./сек. Это не только позволит избавиться от тактики «пан или пропал», но и будет полезно всем игрокам-колдунам, которые не пользуются «Поисками прозрения». Что касается самих «Поисков прозрения», то скорость восполнения маны будет увеличиваться на 30% в течение 5 секунд после нанесения урона с помощью «Огненной бомбы», «Трупных пауков» «Отравленного дротика» или «Нашествия жаб». Можно будет использовать «Паучью королеву» (руну умения «Трупные пауки») или «Пирогейста» (руну умения «Огненная бомба»), чтобы эффект «Поисков прозрения» поддерживался постоянно.


Конечно же, теперь умение «Поиски прозрения» увеличивает скорость восполнения маны лишь на 30%, и это может кого-то насторожить. Базовая скорость восстановления маны была увеличена, а новая игровая механика позволяет практически постоянно получать бонус от «поисков прозрения». Но достаточно ли этого?


Мы продолжаем тестирование, чтобы оценить эффективность «Поисков прозрения». Для этого мы решили посмотреть, сможет ли игрок 60-го уровня призвать орды медведей-зомби, поддерживая заклинание. Конечно, невозможно предусмотреть все способы развития персонажей, но все же мы решили проверить, удастся ли игроку благодаря «Поискам прозрения» с правильным набором пассивных умений и соответствующей экипировкой призывать медведей хотя бы в течение нескольких секунд. Новая версия умения гораздо более стабильна, чем раньше, и некоторым игрокам уже не удастся призывать медведей в течение столь же длительного времени. Зато мана сама по себе теперь восполняется значительно быстрее, и (что гораздо важнее) вы сможете с большей пользой применять умения, требующие время на восстановление. Стабильное восполнение маны, а также возможность использовать активные и пассивные умения исключительно по необходимости в долгосрочной перспективе пойдут классу на пользу.





Умения


Не стоит беспокоиться, мы не станем трогать «Щепки» и «Медведей-зомби». Это две самые популярные руны колдуна, и, наверное, не только потому, что игрокам нравятся звуки «Щепок» или модели «Медведей-зомби» (хотя звуки и модели классные). Такой популярностью руны обязаны в первую очередь своей общей эффективности. Это относится как к наносимому урону, так и к удобству в использовании. Мы усилим другие умения и сделаем их столь же привлекательными, чтобы улучшить баланс и предоставить больше вариантов развития персонажей.


Что касается удобства в использовании, то многие умения колдуна не нравятся игрокам, потому что кажутся им слишком «медленными». К примеру, у «Огненной бомбы», «Нашествия жаб» и «Трупных пауков» были некоторые затруднения с проигрыванием анимации, но это будет исправлено в обновлении 1.0.4. В общем, использование этих умений будет занимать меньше времени, а класс станет более чутким к командам игрока. Ко всему прочему, мы увеличим урон, наносимый многими умениями, в числе которых «Едкое облако», «Огненные нетопыри», «Огненная бомба» и «Призрачный шквал».


 


Пожалуй, о колдуне мы все рассказали! Надеемся, что вам понравятся изменения, и с нетерпением ждем ваших отзывов.




Вьятт Ченг —старший технический дизайнер игры Diablo III. Еще он мастерски блефует в покере.

(источник)
Обзор классов в 1.0.4: монах

               

В обновлении 1.0.4 самым серьезным изменениям подвергнутся умения монаха, использующие дух и наносящие урон. Умения, восстанавливающие дух, нас вполне устраивают, однако на данный момент есть не так много способов эффективно потратить набранный ресурс. Зачастую самым полезным способом использования духа становится частое применение мантры, позволяющее получить бонус на 3 секунды. В этом, конечно, нет ничего плохого, но все же применение боевых умений, расходующих дух, гораздо более увлекательно, и у игроков должна быть возможность использовать их в полной мере.





Умения, использующие дух


«Взрывное касание»
Нам кажется, что с точки зрения практичности визуальные эффекты «Взрывного касания» недостаточно ярко выражены. Иногда трудно бывает понять, на кого наложен эффект кровотечения, а кого поразило взрывом. Разработчики трудились в поте лица, чтобы в обновлении 1.0.4 можно было легко определить, какая цель истекает кровью, а какая получает урон.


В отношении механики мы полагаем, что кровотечение длится слишком недолго, из-за чего произвести взрыв бывает слишком сложно. Кроме того, низкий урон не может оправдать затрат духа. Мы устраним оба этих недочета, увеличив продолжительность кровотечения до девяти секунд, а также повысив его урон. Так что монстры, пораженные «Взрывным касанием», теперь будут взрываться по-настоящему.





Сейчас: урон от оружия 220% в течение 3 секунд
1.0.4: урон от оружия 745% в течение 9 секунд





(Не волнуйтесь, продолжительность действия «Неминуемой кары» тоже увеличена — до 15 секунд.)


«Семь сторон света»
Изначально «Семь сторон света» задумывались как умение, которым можно быстро нанести большое количество урона. Если «Покой» позволяет на время стать неуязвимым, а прочие боевые умения наносят урон, то удар «Семь сторон света» должен был быть чем-то средним. Он должен был одновременно обеспечивать неуязвимость и наносить урон. К сожалению, в текущем своем состоянии, удар «Семь сторон света» скорее напоминает урезанную версию «Покоя», да и урон у него слабоват. Мы исправим ситуацию и повысим урон этого умения, чтобы у игроков действительно была возможность нанести врагам сокрушительный удар.


Урон «Семи сторон света» будет значительно повышен. Хотя игроки редко сетуют на усиление умений, некоторые зададутся вопросом: «А почему урон изначально был таким низким?».


Ответ довольно прост. Первоначальная концепция умения имела ряд недостатков. Чтобы привести это умение в порядок, мы устраним три недочета, имеющих отношение не только к «Семи сторонам света», но и ко всем остальным умениям монаха. И в каждом случае нам показалось целесообразным повысить урон.
  • Во-первых, в обновлении 1.0.4 мы повысим урон всех умений с длительным временем восстановления. Это касается всех классов. Если мне приходится выделять ячейку под умение и время от времени нажимать на соответствующую клавишу, то урон должен оправдывать занятую ячейку на панели умений. Некоторые умения (например, «Архонт» или «Гнев берсерка») и так хороши, а прочим необходимо увеличить урон, чтобы был смысл их использовать. А ведь многие монахи используют «Семь сторон света» только ради неуязвимости, а не урона.
  • Во-вторых, мы повысим урон умений, использующих дух. Как мы уже упоминали во введении к статье, урон, наносимый подобными умениями, должен оправдывать затраты духа. Это значит, что такие умения должны быть не менее эффективными, чем активация мантры.
  • В-третьих, мы очень внимательно рассмотрели особые, специфические умения, которые определяют стиль персонажа. Мы хотим улучшить те умения, из-за которых игроки и выбрали класс монаха. Настоящий монах в идеале должен избегать ударов, быть быстрым, ловким, и «Семь сторон света» полностью соответствуют этому образу.


Эти улучшения мы собираемся ввести для всех умений всех классов, и «Семь сторон света» получат прибавки по всем трем пунктам. Таким образом, после выхода обновления 1.0.4 это умение будет чрезвычайно мощным (подробнее — попозже, в описании обновления).


Волна Света
Такое умение, как «Волна света», должно наносить гораздо больше урона: на него уходит много духа, но эти затраты сейчас явно не окупаются. В принципе, мы задумывали так: «Хвост дракона» будет использоваться против малого количества врагов и часто, а вот «Волна света» требует серьезных затрат духа, и пользоваться ею сплошь и рядом не получится; но уж если нажмешь на кнопку, то урон должен быть впечатляющий.





Сейчас: Наносит 215% урона от оружия в виде урона от сил Света + 45% урона в виде урона по области
1.0.4: Наносит 390% урона от оружия в виде урона от сил Света + 45% урона в виде урона по области





Это только об основном умении. Урон от «Стены Света», «Опаляющего Света» и «Колонны Древних» тоже прилично возрастет.





Пассивные умения


«Абсолютная гармония» считается обязательным пассивным умением — им-де должен пользоваться любой уважающий себя монах. Нам не очень нравится идея «обязательных» умений, но если что-то тут радикально менять, то выйдет больше вреда, чем пользы. Особенно в тех случаях, когда получаемый урон слишком велик и монахам требуется дополнительная защита, чтобы выжить. Кроме того, монахи, использующие это умение, слишком зависят от своей экипировки, и изменения в «Абсолютной гармонии» приведут к обесцениванию собранных ими предметов.


Нам очень хотелось бы, чтобы в игре не было «обязательных» пассивных умений, но пока мы менять ничего не будем. Если нам в будущем и придется что-то изменить, то мы постараемся, чтобы это не отразилось на живучести класса и ценности экипировки. Разумеется, умение при этом не должно обесцениваться.


Наконец, как вы помните, в обновлении 1.0.3 монах получил возможность пользоваться двуручным оружием; мы добавили в игру соответствующую анимацию. Многие монахи тут же с воодушевлением взялись за двуручное оружие — но подобный подход оказался не очень эффективным. В обзоре системных изменений обновления 1.0.4 мы упоминали о том, что двуручное оружие ближнего боя будет усилено и от него будет больше пользы. Помимо того, бонус к восстановлению духа от умения «Путь стража» будет увеличен с 25% до 35%.




Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. Как-то, в бытность свою техасским рейнджером, он, не моргнув, вытащил у себя из ботинка скорпиона.
 

Ilay

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 460
  • HS "Frinch"
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #1 : 20 Августа, 2012, 22:01:20 »
  • Рейтинг:4 (+6 | -2)
Стошнило от удивления,когда прочел про ДХ  :-X
Only priest, only hardcore

klaudxzar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #2 : 20 Августа, 2012, 22:01:59 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Давай запили уже копипасту про уровни совершенства....которую уже все прочитали на хорадрике.

SlipCore

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виннипуф
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #3 : 20 Августа, 2012, 22:08:13 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Улучшения петов ВД очень по душе. Изменение вижн квеста тоже неплохое, хотя в какой-то степени жалко билды на 4 кд

Хэнки

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #4 : 20 Августа, 2012, 22:09:34 »
  • Рейтинг:-23 (+6 | -29)
В игру уже никто не играет и несмотря на это бета-тест все еще продолжается :facepalm:. Глядишь к следующему году игру допилят до вменяемого состояния .

мжс

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 517
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #5 : 20 Августа, 2012, 22:20:40 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
В игру уже никто не играет и несмотря на это бета-тест все еще продолжается :facepalm:. Глядишь к следующему году игру допилят до вменяемого состояния .
Так если никто не играет, и эту тему мусолят в каждой теме про D3 , может тебе уже пора осадить свой порыв и просто молчать в тряпочку ? Ибо твои остроумные комментарии по этому поводу , оставляют только мысль о том что ты сидишь и ждешь пока запостят тему и ворвешься со своим желчными комментариями набирая тонны минусов ??
Стоило бы задуматься тебе надо смыслом твоего существования...

w1zzard

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #6 : 20 Августа, 2012, 22:21:43 »
  • Рейтинг:4 (+6 | -2)
Че за нубасы каждый раз охинею пишут Бета тест да бета тест, в штанах у вас бета тест, игра очень иочень играбельна я играя с самого начала выхода ее не разу не ловил не каких багов и не чего подобного, а если какието умники находят дыры для своей наживы это их дела. Меня лично все устараивает. А про ситему совершенства вычитав вообще еще больше тянет играть.

Хэнки

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #7 : 20 Августа, 2012, 22:28:38 »
  • Рейтинг:-17 (+6 | -23)
Вы оба ошибаетесь. Смысл существования гораздо выше чем вы можете себе представить. Мне не понятны ваши посты в таком стиле. Человек не должен молчать если его точка зрения отличается от вашей любимой, даже если она отрицательна.

w1zzard

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #8 : 20 Августа, 2012, 22:33:08 »
  • Рейтинг:-4 (+4 | -8)
Ну я ненавижу ВОВ для меня это не понятно я считаю , в это гавно играют на всю голову больные дрочеры. Но я же не захожу и каждый раз при новости не пишу же , что вов гавно для больных дрочей. Мне пох и я молчу, а тут же каждый зайдет обосрет игру и уйдет.

мжс

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 517
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #9 : 20 Августа, 2012, 22:33:45 »
  • Рейтинг:7 (+8 | -1)
Вы оба ошибаетесь. Смысл существования гораздо выше чем вы можете себе представить. Мне не понятны ваши посты в таком стиле. Человек не должен молчать если его точка зрения отличается от вашей любимой, даже если она отрицательна.
На то он и форум , что бы каждый обитатель сего мог высказаться , но когда в каждой теме , изрыгаются подобные высказывания , причем по своей сути содержащие одну смысловую нагрузку , не вольно начинаешь задумываться

R!der

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 88
  • Space invader

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аболтус
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: РФ
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #10 : 20 Августа, 2012, 22:34:35 »
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Вы оба ошибаетесь. Смысл существования гораздо выше чем вы можете себе представить. Мне не понятны ваши посты в таком стиле. Человек не должен молчать если его точка зрения отличается от вашей любимой, даже если она отрицательна.

Дело в том, что в твоем словесном потоке нет мнения.

Hargi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #11 : 20 Августа, 2012, 22:34:52 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вы оба ошибаетесь. Смысл существования гораздо выше чем вы можете себе представить. Мне не понятны ваши посты в таком стиле. Человек не должен молчать если его точка зрения отличается от вашей любимой, даже если она отрицательна.
Позволь узнать, ты верующий/нет ? Если да - то какой конфессии ?

Хэнки

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #12 : 20 Августа, 2012, 22:47:56 »
  • Рейтинг:-12 (+0 | -12)
Цитировать
Позволь узнать, ты верующий/нет ? Если да - то какой конфессии ?

Я верю в черта, что ты думаешь об этом?

Obsis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #13 : 20 Августа, 2012, 22:52:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если игра тебе не нравится, зачем отмечаться в каждой теме про эту игру? Логично предположить отключение показа новостей Д3 и жить спокойно.

Hargi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4 продолжение
« Ответ #14 : 20 Августа, 2012, 22:59:43 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Позволь узнать, ты верующий/нет ? Если да - то какой конфессии ?

Я верю в черта, что ты думаешь об этом?
Я думаю ,ч то тебе нужно бы пойти на форум верующих в черта и там высказывать свою мысль. Ведь ты с ними не согласен

 

закрыть