WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: Принцип создания вещей  (Прочитано 31818 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

SamaRazor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 337
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #45 : 30 Июня, 2012, 21:10:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
П.З. В 100 граммовом стакане 50 грамм воды. Он на половину полон или на половину пуст?
Если он не в ваакуме, то он полон полностью. 50 грамм воды, все остальное - воздух.{Ну или другой газ/смесь)

dmv43

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 191

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин(main), Разбойник, Жрец, Рыцарь Смерти
    • Сервер: Черный Шрам(main) . Разувий
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #46 : 30 Июня, 2012, 21:45:12 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
В том то и дело, люди возмущены что во первых близзард сделали легендарки унылым г-ном, во вторых вместо того чтобы уменьшить разброс статов у вещей 63 лвла они увеличивают шанс дропа - и нету ощущения счастья от выпадения еще не исследованной шмотки 63 лвл. Лучше бы им сделать шанс дропа поменьше, и разброс статов небольшой, чтобы скажем любая шмотка 63 лвл имела статы 100% выше чем перфектная 62, вот тогда, как по мне будет намного лучше с психологической точки зрения

Capsik

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57

  • Варкрафт: +
    • Имя: Capsik
    • Класс: Mage
    • Сервер: Sedogriv
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #47 : 30 Июня, 2012, 21:47:35 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Согласен с дмв.
Пусть уж будет РЕДКО, но МЕТКО!
Видишь 63 и ждешь предвкушения идентификации, а не то, что щас, выпадает рарка 63 лвл, а у неё базовый дамаг 200....

ariksu

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #48 : 30 Июня, 2012, 22:38:07 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Ох, переводчики такие переводчики.  :facepalm:
Цитировать
Цитировать
Item's also have broad ranges, and will overlap. The below concept of that overlap is in no way accurate or indicative of anything at all, except to illustrate the overlap. :)
Completely made up power scale that has no basis in anything:

<--------ilvl61-------->
             <--------ilvl62-------->
                          <--------ilvl63-------->
Ещё у всех илевелов достаточно широкий диапазон и они спокойно пересекаются. Схема пересечения, нарисованная ниже, не является ни точной, ни демонстрирующей что-либо кроме базового принципа пересечения диапазонов. :)
Полностью взятая от балды схема, которая ни на чём не основана:
<--------ilvl61-------->
             <--------ilvl62-------->
                          <--------ilvl63-------->
upd: А, ок. Там двумя постами ниже местный чувак прозрел: "Я уверен, что предупреждения башиока о выдуманности графика никто не будет читать, и все будут кричать что ОН ЛЖОТ!!11"

Картинка второго поста вполне может быть, если, скажем "три сокета" считается достаточно "толстым" бонусом в рамках описанного бюджета.

А ещё я, конечно, могу вспомнить умниц-ниваловцев, которые в HMM5 после очередного бета-теста сделали скрытый модификатор на количество "промахов" по призракам. Призраки там, для тех кто не в теме, имеют шанс 50% увернуться от входящего повреждения. Во время закрытого бета-теста ниваловцы внезапно осознали, что для игроков 50% - это "один раз попал, другой нет", и сделали резкое снижение этого модификатора после трёх что ли промахов подряд, чтобы повысить удовольствие от игры. Увы, матожидания наш мозг считает "нечестными".
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2012, 22:48:04 by ariksu »

Kerr11TheGreat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #49 : 01 Июля, 2012, 01:04:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понерфили призраков в героях потому, что по ним можно было и 5 раз подряд мисснуть и 10, что давало невероятные преимущества некрополису. Армия из призраков могла иметь все живое и неживое за счет корейского рандома.

brainlol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #50 : 01 Июля, 2012, 06:50:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мэджик файнд  влияет на нароливанье статов на шмотках?

hroniks

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 62
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #51 : 01 Июля, 2012, 08:37:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мэджик файнд  влияет на нароливанье статов на шмотках?
нет

Megerko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375

  • Варкрафт: +
    • Имя: Megerka
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Black Scar
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #52 : 01 Июля, 2012, 11:21:30 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
ariksu,
я, как страшный зануда, обобщу твой пост, и выражусь короче - "Башиок балабол".

Поясняя основной принцип рола он сам придумал  и нарисовал схему,
которая не имеет ничего общего с реальностью. О чем он сам в посте и помянул.
Отлично он разрулил, внес ясность !

зы
кстати дальше, по обсуждению, его не раз уже макали в его же слова, и рисовали схемки, подобные приведным тут, которые хоть и перекрываются, но начинаются с нуля.
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2012, 11:31:31 by Megerko »

Allexi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монк/Друль/прист
    • Сервер: РФ/гордуни
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #53 : 01 Июля, 2012, 13:18:56 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
В том то и дело, люди возмущены что во первых близзард сделали легендарки унылым г-ном, во вторых вместо того чтобы уменьшить разброс статов у вещей 63 лвла они увеличивают шанс дропа - и нету ощущения счастья от выпадения еще не исследованной шмотки 63 лвл. Лучше бы им сделать шанс дропа поменьше, и разброс статов небольшой, чтобы скажем любая шмотка 63 лвл имела статы 100% выше чем перфектная 62, вот тогда, как по мне будет намного лучше с психологической точки зрения
когда народ поймет что термин легендарный не значит ТОП.. а значит что об этом оружие ходили легенды.. что оно было у кого то в какой то битве.. к примеру падает легендарный молот Тираэля.. он легендарный потому что он принадлежал ему, в описание написано что он им не когда не пользовался в битве.. но был его..
это один из примеров. могу их много привести.. в реальной жизни в музее есть тоже много легендарных вещей=) но отнють ими танк не разломать=)
также и в игре..
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2012, 13:20:45 by Allexi »

Hargi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #54 : 01 Июля, 2012, 14:26:42 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Ну сравнивать с жизнью - бред. Практически всегда (в играх) легендарки превосходят однолевельный шмот. Так как профит с их добычи должен быть больше, чем просто "ой смотрите с какой крутой пухой я стою в городе"

Asert

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 102
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #55 : 01 Июля, 2012, 22:38:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну сравнивать с жизнью - бред. Практически всегда (в играх) легендарки превосходят однолевельный шмот. Так как профит с их добычи должен быть больше, чем просто "ой смотрите с какой крутой пухой я стою в городе"
ты видимо в вов не играл) или не заморачивался сборкой легендарок)
неимоверно круто же пощеголять по Шторму с Громовой яростью напрмер) Но с ней же ты не пойдешь на актуальных боссов)

Hargi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #56 : 01 Июля, 2012, 23:02:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я давно играл в ВОВ. Но если память не изменяет - то легендарки актуальные для данного патча - всегда на пару илвл старше бис-шмота. Про фарм легендарок прошлого контента то речь не идёт

Shkiv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 325

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ульфганг
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьёрд
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #57 : 01 Июля, 2012, 23:56:37 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
когда народ поймет что термин легендарный не значит ТОП.. а значит что об этом оружие ходили легенды..
... легенды об идиоте, который ЭТО(+ ко всем основным статам) изготовил, и о другом идиоте, который ЭТИМ(вместо нормального желтого гира) сражался...

Rezenbekk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 339

  • Варкрафт: +
    • Имя: Яслучайно
    • Класс: Рестор-шаман
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #58 : 02 Июля, 2012, 05:31:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понерфили призраков в героях потому, что по ним можно было и 5 раз подряд мисснуть и 10, что давало невероятные преимущества некрополису. Армия из призраков могла иметь все живое и неживое за счет корейского рандома.

Магия имеет 100% попадание по призракам, колдуй и наслаждайся. Почему ж тогда рыцев и эльфов не понерфили? На плюсморали и удаче, бывало, выносил явно невозможные стаки мобов.

по теме: таблица Башиоком выдумана и ни на чем не обоснована, поэтому половина здешних постов слилась в никуда. Фейл.

Kerr11TheGreat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820
Re: Diablo 3: Принцип создания вещей
« Ответ #59 : 02 Июля, 2012, 07:49:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понерфили призраков в героях потому, что по ним можно было и 5 раз подряд мисснуть и 10, что давало невероятные преимущества некрополису. Армия из призраков могла иметь все живое и неживое за счет корейского рандома.

Магия имеет 100% попадание по призракам, колдуй и наслаждайся. Почему ж тогда рыцев и эльфов не понерфили? На плюсморали и удаче, бывало, выносил явно невозможные стаки мобов.
Ну да. Какой-нить немагический герой против некров и можно писать /gg. Не все же развиваются в магов. А до бесконечной удачи за эльфа еще развиться надо (гномы в этом плане мне нравятся больше).

 

закрыть