WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: reddit Q&A  (Прочитано 25510 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
Diablo 3: reddit Q&A
« : 09 Июня, 2012, 13:08:09 »
  • Рейтинг:34 (+34 | 0)



Друзья! Я извиняюсь, что с запозданием - я не слоупок, просто перевод занял куда больше времени, чем я ожидал, приходилось готовить его параллельно с другими новосятми - но зато у нас будет полное интервью разработчиков с реддита, а не обрывки и выводы из него. Вашему вниманию - интервью с разработчиками в рамках reddit, довольно много новой интересной информации. :cut:

(источник)
Есть ли какие-то планы по изменению цвета шрифта для камней и страниц с томами? Было бы классно, если бы они отличались от белого. Возможно, даже зелья лечения нужно сделать красными.
Мы планируем эти изменения в следующем патче. Мы хотели бы изменить цвет текста для страниц, томов, камней и зелий здоровья. 

Учитывая таблицу дропа, которую вы опубликовали в списке изменений в 1.0.3, к чему можно отнести пони-уровень Whimsyshire? К разрезу Акта 1 или же Актов 3/4?
Вообще для нас пони уровень не является цельной частью общей картины, однако новые дроп-рейты его также затронут. Таким образом, на Аду дроп будет как с монстров 4 акта Ада, на Инферно - как с монстров 3/4 Актов.

Мне кажется, вам стоит добавить хоть какую-то возможность предугадать определенные способности монстров - к примеру, добавить мааааленькую паузу, прежде чем джейлер фактически поставит вас в клетке, чтобы мы имели какой-то шанс увернуться от этой атаки. Это не только позволит лучше реализовать свой скилл, но и лучше справляться со сложнми ситуациями при больших трудозатратах. 
Некоторые челленжи, которые заключены в аффиксах монстров, должны вызывать возгласы: "Святая коала (это пять! :D) и как мне это пережить???!!!", а не "Нет уж мистер джейлер, тебе меня не поймать". Я думаю именно подобные аффиксы в сочетания с другими позволяют сделать игру такой интересной в своем роде. И упрощение подобных аффиксов - это то, от чего мы определенно будем отказываться. 

Что вы думаете об идее добавлять в крафт кузнеца камни, чтобы гарантированно получить определенный стат?
Я думаю, что это интересная идея, над реализацией которой нам определенно стоит подумать в будущем. Вообще кузнец задумывался нам как игровая механика, которая позволит вам перемолоть вещи, оставшиееся с похода на Бутчера, которые вы не можете одеть или продать на АХ, чтобы превратить ваш вечер фарма во что-то, имеющее смысл.   
 
Рандомизация, которая является неотъемлемой частью этой системы означает, что вам не обязательно скрафтят что-то хорошее, и мы полностью понимаем ваше негодование по этому поводу.

Чтобы хоть как-то сгладить неприятные впечатления, мы планируем в 1.0.3 снизить расходы на крафт вещей у кузнеца. Я надеюсь, это позволит вам с более легким сердцем нажимать на кнопку крафта, и что у Хейдрига наконец-то пойдут дела! У него ведь дома осиротевшие дети, которых надо кормить!!!

Дело в том, что мне незачем разбивать все эти вещи с мизерным шансом получить хорошую вещь от кузнеца, ведь я могу тупо сдать все вендору и купить вещи со статами, которые уже есть на вещи, на  АХ.
Да. Почему бы и нет? 

Если вы сейчас просто оставляете эту синьку валяться на земле и собираете только кучки золота, почему у вас нет желания превратить их во что-то действительно полезное, нежели позволив Гоблинам просто прийти, забрать их и убежать?

Цель крафта не в том, чтобы дать вещи лучше, чем вы можете поднять с дропа или даже с АХ. Его цель в том, чтобы вам было, куда еще потратить ваши игровые ресурсы.

Он имел в виду, что сейчас синие вещи продаются вендору, потому что количество золота от продажи выше стоимости материалов. 
Мы надеемся, что снижение стоимости крафта должно сделать выбор "разобрать или продать" намного более противоречивым и неочевидным.

Почему дети осиротевшие? Хейдриг умрет?
О, вы правы, вообще у него нет детей.
Он хотел сказать - кормить будущих детей, которые у него появятся. 

Почему в игре нет других проков, кроме кровотечения?
Вообще-то у нас есть несколько, такие как оглушение при ударе, страх при ударе, блайнд при ударе, и нам естественно хочется ввести еще больше! Но пока что это не является приоритетным направлением нашей работы. 

Помимо этого, мы сейчас много работаем над улучшениями легендарных предметов в грядущем патче и мы очень стараемся ввести больше механики проков в игру. Мы также работаем над тем, чтобы наши новые легендарки стали куда шикарнее старых (чтобы это было хорошо заметно в легендарнометре). 

Кстати, шанс прока в 2% - это как-то не очень легендарно. Надо бы, чтобы прокало почаще, а то совсем не чувствуется легендарности. 
Мы согласны.
Я ввел 2% в легендарнометр, и проков было очень мало. Мы хотим, чтобы было больше проков, и больше легендарности!

Вы что, имеете в виду "Леген... погоди-погоди... дарно!"?? (отсылка к Барни Стинсону)
Уже готов сет Immortal King!!!

Что вы, ребята, думаете об имеющихся аффиксах монстров и собираетесь ли вы добавить им больше разных прикольных сил или же понерфить некоторые из существующих (к примеру, Неуязвимых миньонов)? 
Мы думаем, что есть несколько действительно хороших комбинаций аффиксов, сложных. Но именно монстры со сложными комбинациями аффиксов помогают игроку оценить свой прогресс, понять, так ли он хорош. Внезапно, аффикс, который вы раньше всегда пропускали, просто ложится намертво под вашим дпсом. Это классно, но иногда это бывает чересчур сложно. Shielding и Invul. minions - это как раз тот случай.

Мы собираемся провести некоторые изменения относительно этих аффиксов в 1.0.3. Shielding будет кастоваться намного реже, а что касается Invul.minions, уровень здоровья монстра, которого можно бить, будет снижен. Надеюсь, это поможет вам легче пробираться через них. 

Хм, звучит неплохо. У некоторых классов есть особенно серьезные проблемы с Invul.minions, которые не получится решить простым уменьшением здоровья у лидера пака. К примеру, Invul+Horde+Fast мобы очень легко окружают практически любой класс, и без телепорта из этого окружения не выбраться, а он есть далеко не во всех билдах на Инферно. При этом своими телами прислужники загораживают основного монстра, и вы не можете наносить по нему дамаг. Та же ситуация частенько происходит при кайте. Вы планируете как-то бороться с этим? 
Не уверен, что вы все это видели, но Wyatt уже писал об этом, когда перечислял изменения, ждущие нас в 1.0.3, где он затрагивал этот момент. Мы также планируем чуть упростить фарм вещей, чтобы игроки могли эффективнее менять экипировку, чтобы самим наносить больше и получать меньше урона.

Получая меньше урона, и будучи в целом лучше одетыми, вам будет намного проще справляться даже с самыми сумасшедшими сочетаниями аффиксов. Мы внимательно наблюдаем за ситуацией с аффиксами, и мы абсолютно точно не против тюнинга этих аффиксов, потому что мы не хотим, чтобы бой с монстрами стал для вас скучным и безнадежным занятием. Некоторые из моментов "Святая коала!" приходят от того, что у вас умение на кд, но вот уже сейчас-сейчас, и у вас мурашки идут по спине, когда вы видите, что ваш экран угрожающе мигает красным. 

Сейчас мне кажется, что такое ощущение возникает слишком часто, и слишком часто оборачивается полным покраснением экрана с интересными табличками на нем. Я думаю, планируемое нами снижение урона монстров исправит дело. Мы также хотим уделить внимание усилению отдельных умений в следующих патчах, чтобы привлечь игроков к умениям, ныне редко используемым.

Какой процент игроков играет на хардкоре, и насколько важен этот режим для разработчиков в целом, когда они вносят исправления в игру? 
Если верить данным, полученным вчера, на хардкоре играет 4.1% игроков. Это жутко увлекательный режим игры, он очень интересен для нас. 

Принимая каждое новое решение в разработке игры, мы обязательно оглядываемся на Хардкор. Я немного неловко себя чувствую относительно некоторых хотфиксов, которые мы сделали не так давно, потому что этим мы поставили жизнь хардкорщиков под угрозу. Вы могли заметить, что  в первую неделю было довольно много хотфиксов, а потом наступило некоторое затишье - причиной тому были игроки на хардкоре. В частности, такие изменения, как нерф Force Armor у Чародея должны были, конечно, озвучиваться заранее, и я очень хочу, чтобы будущие изменения классов были заранее доведены до хардкорных игроков через патч ноуты и превью патчей.

А можете озвучить статистику по классам, которыми игроки проходят хардкор? Примерно по 20% на каждый или же цифры разнятся?
Конечно, почему нет. Возьмем две разных статистики.  Первая - пул уровней 46-50, где игра начинает становится рискованной даже для опытного игрока, и 60 уровень. Процент играющих таков:
Level 46-50 * Barbarian: 25.86% * Monk: 23.90% * Demon Hunter: 18.47% * Wizard: 16.96% * Witch Doctor: 14.81%
Level 60 * Barbarian: 22.67% * Monk: 21.83% * Demon Hunter: 21.04% * Wizard: 19.23% * Witch Doctor: 15.23%
Если вы возьмете калькулятор и посчитаете сумму процентов, уверен, у вас все сойдется точнехонько. 

А у вас есть число погибших от ваших нинзя хотфиксов армора визарда на ХЦ?
К сожалению - нет. Но если бы было - я бы написал его и повесил на зеркало в ванной, чтобы каждый раз напоминать себе о том, как не надо делать.

А вы часто сидите в реддите? Просто такое впечатление, что практически все изменения в Диабло 3 идут отсюда, а не с официальных форумов?
Да, я действительно читаю реддит каждый день. Однако мы получаем фидбэк с множества ресурсов, не только с реддита - у нас есть официальные форумы, сайты сообщества, внутриигровые данные.

Сабреддиты тоже очень показательны. Я сам немного увлекаюсь теорикрафтом (у меня даже есть свои таблицы для сравнений в других играх), и мне нравится, сколько интересного народ изобретает для Диабло 3.

Что касается всяческих теорикрафтов, то тут люди часто делают много неверных предположений, а позднее используют их, как аксиомы. К примеру, возьмите людей, которые думают, что АХ влияет на шансы дропа (если вещь часто встречается на АХ, ее дроп в игре будет снижен). Ну это же бред какой-то, этому нет никакого логичного объяснения, не стоит верить в подобную чушь. 

Однако вполне резонно, разрабатывая шанс дропа, помнить про АХ, чтобы избежать переизбытка топовых вещей в экономике. Вы представляете себе, какой это был челленж для команды разработчиков отрегулировать дроп нормально, учитывая, что экономика во время внутреннего тестирования давала крайне мало материала для исследований?Ну а сейчас, спустя 3 недели после запуска игры, вы довольны экономикой и одетостью людей?

АХ не оказывает абсолютно никакого влияния на шанс дропа. Есть много "секретных" теорий и спекуляций на этот счет, но я хочу еще раз напомнить, что АХ НЕ ОКАЗЫВАЕТ никакого влияния на дроп вещей. Башиок уже давал это понять, когда ранее рассказывал про систему работы АХ. Давайте я рассмотрю это в более широком ключе. 

Дроп в целом рассчитан на игрока, который никогда не будет использовать АХ. На протяжении почти всего процесса разработки у нас не функционировал аукцион, мы играли, используя только наш дроп. Я лично прокачал несколько персонажей с первого по шестидесятый уровень до выхода игры и все это время я использовал только тот лут, который находил сам - мы все так делали.
И когда мы дали игрокам возможность посещать АХ, они сами сделали выбор - кто-то вообще им не пользуется до сих пор, кто-то играет в группах из четырех человек и делится дропом, а некоторые (и, как оказалось, очень многие) идут на аукцион. 

Спустя три недели после запуска экипировка игроков намного лучше, чем мы ожидали. Когда я убивал Бутчера на Инферно впервые, у меня в руках было оружие с 492 дпс. Также есть некоторые пассивные умения, которые казались не очень хорошими во время внутреннего тестирования, однако с появлением аукциона приобрели небывалую актуальность, яркий тому пример – One With Everything. Вообще, нам стоило бы это предвидеть. Сейчас это способность дает огромный прирост выживаемости для монаха, и оказывает сильное влияние на подбор монахами экипировки. 

Мне кажется, что игра без АХ тоже очень интересна. Я лично планирую создать несколько персонажей, которых я вообще не буду одевать с АХ или же покупать им «твинковские» вещи. 

Есть ли планы сделать лайф стил сопоставимым по пользу с лайф он хит эффектами? 
Мне очень нравится, как работает лайф он хит и я очень внимательно наблюдаю за лайф стилом. 
Когда лайф стил был самым сильным и лучшим статом в игре, поэтому нам пришлось ввести модификаторы для снижения его эффективности на более поздних уровнях. 

Многие теорикрафтеры смогли определить (правильно определить), что лайф он хит сейчас примерно в 3 раза эффективнее лайф стила. Поэтому легко посчитать, что, когда лайф стил работал на 100%, а не на 20%, как сейчас, он был примерно вдвое лучше лайф он хита. Поэтому мы решили с этим что-то делать. 

Мы пробовали играть и с 10% и с 50% эффектами. Мы поставили именно 20%, потому что, по нашему мнению, в течение нескольких следующих месяцев эффективность лайф стила будет расти, в то время как эффективность лайф он хит будет оставаться на месте. Оба статы скалируются с вашими эффектами сокращения урона и оба очень хорошо скалируются со скоростью атаки, однако лайф стил скалируется еще и с вашим уроном, в то время как лайф он хит этого лишен. Кроме того, лайф стил лучше себя показывает в АоЕ ситуациях.

Короче говоря, лайф стил сейчас рассчитан на дпс, который вы сможете выдавать через несколько месяцев. Когда люди будут больше дамажить, лучше выживать и начнут чаще АоЕшить, настанет время лайф стила. 

Неужели нет другого способа сделать стат интересным, не собирая 120к ДПС для начала его использования? Вроде введения капа отхила с одного удара или скалирования его с виталити?
Да – это определенно то, над чем мы сейчас размышляем. 
Как раз недавно мы обсуждали введение капов. К концу дня мы пришли к выводу, что лайф стил – это стат, который однажды позволит вам чувствовать себя так, как будто вы взломали игру, и установка капа для него будет лишь отгораживать вас от этого чувства. 

Есть много, как я их называю, «точек прорыва». Мне нравятся игры, в которых они есть. Это моменты когда вы следуете вашей обычной стратегии, но в определенный момент вы вдруг можете делать то, чего раньше вообще не могли. 
Это то ощущение, когда ваш архон с 25 секунд становится бесконечным. Вау! Тот момент, когда ваш лайф он хит позволяет полностью отлечивать входящий по вам урон. Ощущения, когда у вас достаточно крита, чтобы перманетно станлочить неэлитных монстров в определенных билдах. 

Один из моментов, которых забирает очень много моральных сил – это как раз создание ощущения, что вы «взломали игру». Отсутствие требуемого уровня для гемов или опция снижения требуемого уровня на 18 – лишь два примера. Мне нравятся вещи, которые дают игроку почувствовать себя чересчур сильным (пока это не рушит общих концепций игры). 

В любом случае, чтобы расставить все точки над i – я думаю, что лайф стил выйдет на сцену спустя несколько месяцев. Если этого не произойдет – мы проведем какие-то изменения. 

У вас какая-то странная математика. У вас может быть 1500 лайф он хит с одноручным оружием. А лайф стила вы можете получить только 3%, которые на Инферно превращаются в 0,6%. Это значит, что нам нужно иметь 250,000 ДПС, чтобы сопоставить этот лайф стил нашему лайф хиту. Да проще еще 1000 лайф он хит с колец и амулета добрать. 
Я должен обратить ваше внимание на то, что лайф стил лучше себя показывает в бою с несколькими целями. Еще вы можете подгадывать использование кд для лечения, чего вы не можете сделать с лайф он хитом. К примеру, мне нравится включать Shadow Power перед использованием Rain of Vengeance. 

Вода, вода, вода. 
Давайте я поясню. Когда я говорю «Если через несколько месяцев люди не начнут использовать лайф стил» - я подразумеваю, что они начнут его использовать. Но я могу и ошибаться. Людям свойственно ошибаться. 

Я верю, что люди начнут использовать лайф стил несколько месяцев спустя без внесения нами каких-либо изменений. У меня есть расчеты, тесты персонажей. Но я еще раз говорю, что я ошибался много раз раньше, и могу ошибиться сейчас. 

Интересно, какой ДПС вы ожидаете со временем, учитывая, что надо делать удары примерно по 100к, чтобы получить сравнимый с 600 лайф он хит отжор, при условии, что у вас на оружии 3% лайф стила. 
Зависит от того, какие скиллы вы используете и сколько целей вы бьете. Лайф он хит использует нашу проковую механику, в то время, как лайф стил ей неподвержен. 

Мы используем коэффициенты прока для многих наших эффектов. К примеру, у чародеев есть скилл Critical Mass, который снижает кд на 1 секунду. Чародеи тестируют его и говорят – «Погодите-ка, оно работает только на одиночных целях!». Это не совсем так. Просто коэффициент прока у одиночных целей – 1. Скилы, которые бьют в 6 раз быстрее других, как например Rapid Fire, имеют сниженный шанс подобных проков. К примеру, у френзи коэффициент проков – 0,75, которому подвержен и лайф он хит в том числе. 
Так вот – возвращаясь к вашему вопросу. Проки лайф он хита снижены при использовании некоторых скиллов, чего нельзя сказать о лайф стиле, который не подвержен действию проков. 

Есть ли планы по добавлению «свободного режима игры»? Чтобы после прохождения акта/сложности все боссы были бы живы, а все вейпоинты открыты и никаких квестов не требуется? Просто вынужденное постоянное повторение сторилайна довольно скучная штука. 
Пока таких планов у нас нет. Мы хотели бы, чтобы игра опиралась на историю, поэтому сделали линейную цепочку квестов, которая меняла бы мир вокруг игрока. Создание подобного режима приведет к переработке всего нашего контента. 

Я не против добавления опции «автоматического пропускания кат-сцен». Я обещаю, что мы будем иметь это в виду. Я не думаю, что это какая-то неправильная концепция, просто она требует очень много работы и внесения изменений в конструкцию. 

Зачем урезали элементальный урон? 
Главным образом из-за того, что игроки начали игнорировать все, кроме ДПСа. Когда мы играли, мы обнаружили, что все стремятся выбрать максимально дамажащий тип элементального урона, полностью игнорируя остальные, хоть они и давали какие-то эффекты контроля. Мы все-таки сохранили замедление для ледяного урона, хотя взамен и дали ему урезанный урон. 

Почему аукцион мелких предметов был выключен целых две недели? 
Нам не нравился дизайн системы, которая заставляла людей постоянно жать кнопку поиска, чтобы найти вещь по более низкой цене. Мы немного переработали эту систему. 

Почему вы нерфите наши споты для фарма? Игра ведь предполагает (требует) фарм ?
Мы давно дали понять, что не хотим, чтобы игроки фармили одну и ту же локацию многократно. Главным образом наши нерфы направлены на искоренение таких ситуаций. 

Как скоро будут доступны классовые сигили за участие в промо – акции? 
У нас были некоторые проблемы с привязкой их к аккаунтам. Надеюсь, в ближайшие пару недель мы сможем выдать их игрокам. 

Следующий вопрос я не буду переводить, он прекрасен и без перевода.

WHY U DESECRATOR JAILER MORTAR?? WHYYYY?!
Because we love you.


Добавьте, пожалуйста, дополнительные таймеры для аукциона, а? Что, если я хочу двухчасовой аукцион? Или может быть вам стоит дать нам возможность отменять наши аукционы, если на них не сделано ставок?
С вероятностью 99% возможность отменять аукционы будет добавлена в 1.0.3. В данный момент у нас нет планов давать игрокам менять таймеры. 

Есть какие-то планы разобраться с ботами, которые делают 400,000 голда/час?
Caveat: Мой полный рабочий день посвящен обработке геймплея и полировке качества игры. У нас есть группа, которая занимается безопасностью, и которая ненавидит ботов также, как Халк ненавидит управление гневом. Они наблюдают за игрой, и оперативно работают над безопасностью. 

Один и тот же бот спамит в /General объявления о продаже голда и ничего не предпринимается. Есть ли какой-то способ заигнорить человека? 
Пока такого способа, ксожалению, нет, но мы рассматриваем возможность его ввода. И пожалуйста, не забывайте репортить ботов за спам. 

Почему нет режима невидимости для френд – листа? 
Не думаю, что мы как-то против этого. Хотя возможны ситуации, когда человек однажды включит го и забудет об этом, а потом будет удивляться, почему ему никто не пишет из френд листа.

Нехватает данных, чтобы понять, как работают механики боя. 
Arreat Summit – классная штука, ага? Так вот, этот сайт не был таким с первого дня. У нас с выпуска прошло только 3 недели, уймитесь, пока основная работа направлена на балансировку игры, дойдет и до теорикрафта.

Мы не пытаемся сказать, что нам это не важно, просто в данный момент есть куда более важные вещи. 

Да я не говорю про теорикрафт, просто даже новичкам будет полезно иметь некоторую информацию. Как я, например, должен узнать, что лайф стил понерфлен на Инферно?
Возможно теорикрафтинг – действительно не то слово, однако причина остается той же самой 

Почему с боссов нет нормального гарантированного дропа при первых убийствах на Кошмаре и Аду?
Это изменится уже в патче 1.0.3, в дроп к ним на этих сложностях будут добавлены предметы.

У вас есть какие-то планы по поводу разделения билдов ДХ, а то сейчас очень многие из бегают в одинаковом билде, как матрешки? 
Да, мы внимательно следим за разнообразием билдов, на самые частоиспользуемые способности, и еще больше за самыми редкоиспользуемыми, чтобы усилить их. Я понимаю, что пока в этом направлении у нас нет особых результатов, но мы еще и не подходили к классам с точки зрения серьезного тюнинга, лишь хотфиксили чересчур сильные абилки. Однако в следующих патчах (не в 1.0.3) мы уделим большое внимание именно балансировке классов. 

По поводу диалогов и истории. Вы очень здорово справились с подбором актеров под озвучку. И тем не менее некоторые из диалогов выполнены просто отвратительно и как-то спустя рукава. Великий лжец Белиал не умеет врать, Великий стратег Азмодан постоянно сам расскзывает мне о том, что он собирается сделать и орет, что “I AM THE PRIME EVILLLLL!”. Я знаю, что геймплей прежде всего и я думаю, что вы отлично поработали, но это же не значит, что история вообще не важна. 
Вы хотите, чтобы мы согласились или не согласились? Мы получили множество отзывов об истории и диалогах, многие из которых положительные. Очень сложно угодить всем. Мы никогда не пытались создать Войну и Мир, просто обычная история про героев, которые сражаются с демонами. 

Игроки разведали все возможные локации?
Да.

Есть портал в первом акте в локации "Leorics Hunting Grounds", там Козлоногие вызывают других козлов, однако если вы убьете козлоногого и тотемы, проигрывается странный звук, (разный для каждого тотема). Некоторые думают, что это козлиные звуки, другие – что это коровьи звуки, теперь в этой локации барабаны издают такие же странные звуки. Это все какие-то баги? Или нет?  
Тут нет никаких багов. Это развлекается команда озвучки. :)

Джей Уилсон играет в хардкорных пабликах? Каким классом и уровнем? Истории будут? Или героические смерти?
Я пока не играю на ХЦ. Для меня более важно играть несколькими классами в хай-енд контенте , чем реролиться в хардкор ( Потому что там я точно умру, я слишком агрессивен :) ).

В Д2 было такое шикарное лобби. Почему нет лобби в д3? 
Главным образом потому, что каждый игрок, который играет в Диабло 3, использует Баттл.нет и никому не пожелаем главного меню, насквозь забитого аватарами персонажей. 

Мы понимаем, что игрокам хочется видеть и оценивать других игроков, и им нужны места, где они могли бы это делать, и мы сейчас думаем над тем, как бы нам реализовать это в игре. 


В Д2, как я понимаю, механика МФ была такова – бралась вещь из таблицы лута, и, чем больше у вас было МФ, тем больше был ваш шанс, что эта вещь окажется магической/редкой и тд, при этом не влияя на cам шанс выпадения непосредственно вещи. В Д3, как кажется многим, эта формула работает уже не так. Не могли бы вы рассказать основные отличия в механике МФ между Диабло 2 и Диабло 3? 
Механика работает абсолютно так же, как вы сказали. То есть, как в Диабло 2.  Я скажу больше – механика лута здесь даже чуть более линейна, потому что на Инферно не могут падать вещь ниже 50 уровня.

Почему я не могу перекрасить легендарные вещи? 
Я как раз недавно имел диалог с нашим арт-отделом, и мы пришли к выводу, что в данный момент мы не можем позволить игрокам перекрашивать легендарные предметы ввиду некоторых технических проблем. Однако мы постараемся реализовать эту возможность как можно скорее. 


А возможно ли сделать так, чтобы мы могли выставить фильтр на дроп, чтобы вообще не видеть белых предметов? Я слышал разные аргументы вроде: классно, когда выпадает пачка вещей итд, но ведь удобный геймплей должен быть превыше всего? 
Да, мы согласны. Мы сейчас как раз ищем возможность дать игрокам такую функцию в будущем. 

Какие по вашему мнению Механики Игры / Дизайнерские решения стали самыми удачными с начала процесса разработки?
Самые удачные, однозначно – это Нефалемская Доблесть, Система умений и рун, Лимит в 6 скиллов, Ювелир и комбинирование камней.   

Не очень удачные – если вы перетащите скилл на панели действий, у вас пропадут стаки НД. Кузнец был рассчитан на человека, который никогда не будет пользоваться АХ (а им пользуется подавляющее большинство). И да разнообразия скиллов могло бы быть и побольше. Кстати да, мы планируем ввести блокировку панели действий в недалеком будущем


Почему вы приняли решение по умолчанию отключить Elective Mode и подробные всплывающие подсказки? 
Ребят, вы классные и сведущие, но вы не большинство игроков. У нас было чрезвычайно много отзывов. Даже во время внутренних тестов мы увидели, что система скиллов и рун вызывает у игроков чрезвычайно много вопросов о принципах их группировки и работы. Именно поэтому мы поместили эти опции туда, где они находятся сейчас – чтобы не обрушивать на новичка гигантское количество информации. Я знаю, что это не то, что вы хотели услышать. Я знаю, что некоторым людям было бы удобнее изначально играть с включенным Elective Mode, знаю. Но все есть так, как есть. Мы также получаем очень много отзывов от игроков, которые никогда ранее не играли в серию, и они благодарят нас за то, что все сделано настолько дружелюбно по отношению к новичкам.   

Все, кто хочет играть с включенным Elective Mode, рано или поздно находят доступ к нему. Но в целом нам не кажется, что игра в первых актах без этих опций – огромная потеря даже для опытного игрока, который впервые сел за Диабло 3. 


Ребят, а вы планируете что-то вроде аутдор – ПВП, или что-то вроде дуэлей? Или вы просто ограничите нас ареной и все?
Нет, не сейчас. Пока мы разрабатываем только арену, как ПВП матч. Возможно, в будущем у нас появятся дуэли, однако пока нельзя сказать, когда это будет. 


Как ваши ощущения по поводу патча с ПВП 1.1? Выглядит клево?
ПВП получается здоровским, так что мы очень довольны! 

Что вы ели сегодня утром? 
Фруктово-овощной салат.
Башиок: Овощи – плохо. Мясо – хорошо.  (Мясник в первом акте регулярно орет – Vegetables - bad. Meat - good.

Как насчет РМАХ на хардкоре? Не отобьют ли у вас сторонние сайты прибыль в том направлении?
Как только РМАХ будет установлен на живых серверах, мы сможем промониторить его и сделать выводы о том, нужен ли нам такой на ХЦ или нет

Какие планы по созданию частных каналов и каналов гильдий? 
По поводу частных каналов – планы есть, не очень понятно когда сбудутся. Для гильдейских каналов не помешали бы гильдии.   

Есть ли планы ввести внутриигровую почту?
Пока нет.
 
Какие мысли по поводу цен в золоте на вещи, которые выставлены на АХ? 
В Техасе мы говорим – если вам не нравится погода, погуляй вокруг и она изменится :) 

Я бы хотел кое-что предложить.
Добавьте еще один способ выводить голд из игры – введите механику, которая позволяла бы игрокам за голд переделывать один стат в другой, случайный. Наподобие рефорджа в ВОВ.

Это классная идея. Однако пока это все, что я могу об этом сказать. 

Шанс дропа рецептов Кузнеца и Ювелира сейчас кажется очень, очень маленьким. У меня на мейне – 150 часов геймплея и мне выпало всего один рецепт – это даже меньше, чем количество легендарок, которое мне упало. Есть какие-то планы увеличить шанс дропа? 
Во-первых, помните, что рецепты для кузнеца и ювелира начинают падать только на Инферно, где вы физически дольше всего выбиваете этот дроп. Во-вторых, мы абсолютно точно против быстрой прокачки кузнеца и ювелира. Но в целом – мы согласны с тем, что сейчас шанс дропа низковат, и я не против того, чтобы слегка поднять его. 


После того, как вы уберете бонусный урон из кооператива, собираетесь ли вы нерфить защитные групповые баффы, которые весьма успешно стакают некоторые классы? 
Нет, мы не хотели бы такого результата от этого изменения. Мы, конечно, оставляем за собой право что-то изменить в будущем, если мы решим, что что-то идет не так. 


Во вселенной Диабло все делается ради вещей. И надо сказать, итемизация в Диабло 3 сильно отстает от своей предшественницы: вы частично решили проблему, позволив вещам более высокого уровня падать в первых актах Инферно. Однако, есть ли у вас планы добавить аффиксы, которые бы делали вещь более уникальными и менее рандомными, чем сейчас? 
Да, мы действительно планируем пересмотреть легендарные вещи и усилить их. Мы уже упоминали об этом в обзоре предстоящих изменений. 

Ребят, а вы когда-нибудь играли в Dark Souls (Считается одной из самых сложных игр)? Вы понимаете разницу между «дешевой» и «продуманной» сложностью игры? Диабло 3 конечно, вся построена на итемизации и гирчеках. Но согласитесь, в Диабло 2 нам никогда не приходилось гриндить, чтобы пройти какую-то часть контента. 
Еще раз, давайте четко обозначим ответ на подобные вопросы. Диабло 2 было легким – да. По поводу Диабло 3 мы получили очень большое количество отзывов о том, что надо все сделать очень очень очень сложно. Честно говоря, мы думаем, что зашли в этом чуть дальше, чем следовало, поэтому мы и снижаем сейчас урон монстров. 

Не совсем понимаю, к чему вы упоминаете тут Dark Souls – мы же не можем взять механику из вообще другой игры с другим построением моделей и системой боя. 

Как в изометрической РПГ, в Д3 есть свои специфические механики, и сложность неизбежно должна быть тесно связана с итемизацией и рандомизацией. Это основные постулаты, которые мы используем.

Святая коала! И эта стена текста покорилась! Спасибо всем, кто смог дойти до конца  :-*

Megerko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375

  • Варкрафт: +
    • Имя: Megerka
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Black Scar
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #1 : 09 Июня, 2012, 13:30:55 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Походу ,еще одна новость.
Нас скоропостижно постиг стелс-нерф Тираэля.
Теперь его урон составляет на 42к, а 1,2к за удар.
Плачьте любители корпс-ранов, ваше время вышло.


Shlak

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 216

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шлакк
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #2 : 09 Июня, 2012, 13:32:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как обычно, впечатлил объёмом переведённого текста. Фармлю второй акт инферно, жду нерфа, ибо в третьем складывают, за три удара, сколько бы брони/хп/резистов у меня не было(
Шлакк Паладин 300 уровень Страж Смерти
"Здравствуйте, почему мой «Гипер Удар воина Света» бьёт не 945712384 а 945712364? А способность «Один удар - четыре дырки» убивает не с первого удара?"

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #3 : 09 Июня, 2012, 13:42:51 »
  • Рейтинг:-4 (+0 | -4)
Да это не очень интересно... Вот тот факт, что Близзард сделали аутентификаторы обязательными для Близз-баланса и РМАХ - вот это интересно...


Genbor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 63
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #4 : 09 Июня, 2012, 13:48:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Многое стало понятно. Спасибо

karapuzik

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2024
  • Boom! Rampage!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Horhe
    • Класс: Warrior
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #5 : 09 Июня, 2012, 13:58:32 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)

Emilio

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #6 : 09 Июня, 2012, 14:34:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Походу ,еще одна новость.
Нас скоропостижно постиг стелс-нерф Тираэля.
Теперь его урон составляет на 42к, а 1,2к за удар.
Плачьте любители корпс-ранов, ваше время вышло.

О да все на тру скиил фарм гоблинов, который и до нерфа Тираэля(который в общем то редко что решал) был гораздо эффективней.

Rezenbekk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 339

  • Варкрафт: +
    • Имя: Яслучайно
    • Класс: Рестор-шаман
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #7 : 09 Июня, 2012, 15:02:37 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Кстати, насколько я знаю, у каждого класса есть абилка, которая даёт сбежать из тюрьмы.

Богатырёша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 468
  • нет ничего страшнее, чем неопытный, но смелый танк

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мазилкин
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #8 : 09 Июня, 2012, 15:29:01 »
  • Рейтинг:28 (+28 | 0)
- Здравствуйте, нам очень интересно узнать что-то интересное.
- Нам тоже интересно рассказать что-то интересное, спасибо за интересный вопрос

naivand

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рогвариус
    • Класс: друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #9 : 09 Июня, 2012, 15:46:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Большое спасибо за проделанную работу! Было очень интересно

Gilgur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 116

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гилдур
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #10 : 09 Июня, 2012, 15:56:28 »
  • Рейтинг:5 (+6 | -1)
Да это не очень интересно... Вот тот факт, что Близзард сделали аутентификаторы обязательными для Близз-баланса и РМАХ - вот это интересно...
Специально для таких как ты, а то сопрут акк, будешь захламлять формы темами "у миня была многа дениг я их капил долга а патом у меня их украли близард плахие верните моиденньгияплакатьбуду!!!1111"
На поле маги грохотали
Скелеты шли в последний бой
А молодого некроманта
Несли с пробитой головой

Турнепка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 738
  • -что мы будем делать 14? -убивать. <З

  • Варкрафт: +
    • Имя: Турнепка
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Азу
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #11 : 09 Июня, 2012, 16:42:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Осилил!
Спасибо :-*  Очень интересно!
Поменял теллурики на раптуру:) А раптуру на real life :(

Монолит

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1334
  • Посеявший ветер, да пожнёт бурю!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Дк, Жрец, Охотник, ect. Offline
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #12 : 09 Июня, 2012, 16:48:43 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Стена текста тащит =)
про лайфстил и ЛоХ - печалит, что баланса так и не будет
отмена лота - гуд
рецы - гуд
териокрафт охота

VODKAPUTINPVP

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31

  • Варкрафт: +
    • Имя: Букакке
    • Класс: Маг
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #13 : 09 Июня, 2012, 17:04:06 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Вчера почти полностью прошел третий акт своим барбом. Да, куча вайпов, десятки тысяч на ремонт, но зато ощущение челленджа и ни одной скипнутой элитки, бтв. Не знаю, зачем нужен этот нерф, все итак проходится при должном усердии.

Gond

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1040
Re: Diablo 3: reddit Q&A
« Ответ #14 : 09 Июня, 2012, 17:11:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Осилил!
Спасибо :-*  Очень интересно!
+1 :)

 

закрыть