WORLD OF WARCRAFT

Тема: Блог разработчиков: поглощение урона  (Прочитано 29051 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Блог разработчиков: поглощение урона
« : 01 Сентября, 2011, 00:48:27 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)


Что такое «активное поглощение урона», или будущее рыцаря смерти – танка

Недавно мы значительно подняли уровень угрозы, создаваемый танками, намекнув при этом, что, хотя понятие «гонки за уровнем угрозы» практически исчезнет из игры, мы заменим его новыми игровыми элементами. Я имел в виду вот что: если танкам больше не понадобится постоянно «нажимать кнопки» для генерации угрозы, они могут обнаружить, что им вообще не нужно нажимать эти самые кнопки – зачем, если можно просто стоять столбом и ждать подходящего момента для использования «Глухой обороны». Не использовать боевые способности две-три секунды, на наш взгляд, вполне допустимо. Однако если танк будет стоять, ничего не делая, дольше этих трех секунд — ему быстро станет скучно.

Вот что мы предлагаем: сделать так, чтобы танкам захотелось нажимать кнопки — ведь от этого будет зависеть их выживание. Я не слишком распространялся об этом аспекте игры, сказав лишь, что он будет похож на механику рыцарей смерти со специализацией «Кровь». Некоторые игроки в ответ заметили, что им не нравится модель танкования, применяемая рыцарями смерти. Еще кое-кто отметил, что их модель — не «активная», а «реактивная» — основанная на реакциях. Эти замечания вполне справедливы.
:cut:

Чтобы лучше объяснить, что же имелось в виду, нужно определить, что такое «активное поглощение урона». Наше определение: активное поглощение — периодическое использование способностей, приводящее к изменениям в поглощении урона далее по ходу боя. В зависимости от ситуации вы, конечно, должны адаптироваться и менять ротацию, но в то же время вам потребуется постоянно следить за эффективностью поглощения урона. Использование всех способностей лишь для избегания предсказуемых мощных ударов должно стать неэффективной тактикой. У рыцарей смерти уже есть некоторые зачатки этой механики, но «Удар смерти» — это, все-таки, исцеляющая способность; другими словами, это — ответ на полученный урон, а не предотвращение получения этого урона. Кроме того, мне кажется, что модель танкования рыцарей смерти часто критикуется в связи с определенными проблемами их механики, не связанными с активным поглощением урона как таковым. Если вы не против, я попробую чуть подробнее объяснить, как может выглядеть активное поглощение урона для остальных танков. А уже после этого перейдем к рыцарям смерти.

Несколько моделей активного поглощения

Вот, например, три разных модели, в которых «нажатие кнопок» имеет смысл для танков. Можно легко придумать другие, альтернативные, и ни одна из перечисленных далее моделей не является совершенной. И, конечно, мы пока не готовы сообщить, какую из них мы хотим попробовать первой. Мы надеемся, однако, что публикация этих трех моделей вызовет плодотворную дискуссию.

Модель первая: DPS танка имеет значение

Данная модель, строго говоря, не относится к моделям активного поглощения, но она все-таки заставляет танка по максимуму использовать свои способности. Для многих боев в игре используются таймеры берсерка и другие DPS-тесты. Как правило, в подобных боях на урон танка практически не обращают внимания, что приводит меня в некоторое замешательство. Конечно, танк не догонит по наносимому урону, скажем, шамана, специализирующегося в «Совершенствовании». Но не кажется ли вам, что пресловутый шаман вряд ли откажется улучшить свой показатель урона в секунду на какие-то жалкие 3 000 единиц? Эти 3 000 единиц могут стать решающими для прохождения DPS-теста. Я ни в коем случае не хочу сказать, что DPS танков должен достигать показателей умелых игроков-бойцов; думаю, большинство из нас согласится, что это было бы по меньшей мере странно. Это, в то же время, не означает, что урон, наносимый танками, можно сбросить со счетов. Например, танк-медведь может, скажем, выдать 16 000 урона, что в сравнении с 30 000 шамана выглядит скромно. Но 3 000 – это 3 000. Я опросил всех дизайнеров классов, ходящих в рейды в героические подземелья (то есть, по-моему, всех их), и только один из них когда-либо критиковал танков за низкие показатели наносимого за секунду урона. Конечно, часто для танка невозможно нанести сколь-либо значимый урон из-за особенностей боя. В других случаях это не проблема, но в целом мы редко вспоминаем о DPS-показателях танков. При этом мы иногда просим лекарей использовать «Слово Тьмы: Боль», несмотря на незначительность этой прибавки в отношении к общему показателю урона рейда. В общем, вы поняли, о чем я. Возможно, мы считаем, что у танков и так хлопот полон рот. Возможно, они и правда примадонны игры, и мы не хотим, чтобы они обиделись и все бросили. (Шучу.) Один из минусов этой модели – в том, что это все те же старые ротации, но уже с акцентированием не на поддержке уровня генерируемой угрозы за единицу времени, а на наносимом уроне. В конечном счете, нам хотелось бы, чтобы ротация танка была связана именно с танкованием, чтобы танкам не казалось, что они выполняют обычную DPS-ротацию, иногда — по мере необходимости — используя способности с длительным временем восстановления. Второй минус — в этой модели танку понадобятся такие характеристики, как критический удар и скорость атаки, а не только меткость и мастерство. Но эти характеристики редко можно встретить на броне, предназначенной для танка. Нам хотелось бы сделать подбор экипировки для танка более интересным по сравнению с нынешним подходом «просто добавь искусности», но при этом он не должен стать затруднительным и противоречивым процессом.

Модель вторая: DPS-способности увеличивают выживаемость

Некоторые игроки уже предсказывали, что мы можем прийти к этому варианту, и у него есть свои достоинства. Например, воин хочет задействовать способность «Мощный удар щитом», так как это увеличит эффект от следующего использования «Блока щитом». Или, скажем, «Реванш» может на некоторое время повышать вероятность парирования. «Сокрушение» и «Удар грома» уже, можно сказать, укладываются в данную модель — они накладывают на цель негативные эффекты. В общем и целом эта модель может оказаться весьма интуитивной и понятной. Один из минусов — при подобном подходе отдельные способности могут показаться менее значимыми, а процесс танкования в целом — более запутанным.

Например, при использовании способности «Блок щитом» получаемый урон резко падает – и на время действия этого эффекта вы ощущаете себя в сравнительной безопасности. Если просто заменить подобные эффекты на комбинацию «Реванша» и «Мощного удара щитом», эмоциональная отдача от их использования будет куда менее выраженной. Если ротация сильно упрощена, с точки зрения танка она не сильно будет отличаться от пассивного поглощения урона; другая же крайность – это судорожное нажатие кнопок в стиле «только бы не упустить момент». Еще один недостаток этой модели – необходимость поддерживать значительное количество положительных (на себе) и отрицательных (на цели) эффектов, что может показаться кому-то весьма утомительным делом. Другими словами, если по задумке срабатывание подобных эффектов – своеобразный «бонус», при усложнении модели мы получим противоположную ситуацию – их отсутствие станет критичным. Даже если ваши меткость и мастерство доведены до совершенства, иногда вам требуется отходить от босса – скажем, чтобы перехватить помощников босса, или чтобы избежать урона от кольца огня. Если вы не можете «запастись поглощением» (допустим, набрать положительных эффектов, повышающих ваши шансы) в подобных случаях, иногда может возникнуть ощущение, что вы не имеете контроля над собственной выживаемостью.

Модель третья: восполнение ресурса наносящими урон способностями

Эта модель позволяет вам «запасаться» эффективностью поглощения урона. Предположим, вам нужно восполнять определенные ресурсы, необходимые для использования способностей с низким временем восстановления. При этом способности вроде «Глухой обороны» держатся особняком, поскольку кнопки класса «кажется, нам труба» должны быть доступны немедленно, а не после того, как вы наконец накопите необходимые ресурсы. С другой стороны, менее эффективные способности, такие как «Блок щитом» и «Щит небес», вполне могли бы использовать подобную систему. Скажем, паладин-танк должен воспользоваться «Ударом воина света» для восполнения энергии Света, а затем выбрать, на что ее потратить – на «Щит небес» или на «Торжество». В подобной модели у этих способностей не будет времени восстановления, поэтому есть смысл наносить больше ударов – ведь речь уже идет не о простой поддержке требуемого эффекта. При переходе к такой модели может потребоваться увеличить максимально возможный запас энергии Света, чтобы вопрос «на что ее будет эффективнее потратить» не вызывал мучительных раздумий.

На что же потратить накопленные заряды энергии Света – на «Щит небес» или на «Торжество»? «Щит небес» – скорее всего, первое, что приходит на ум в данном случае; однако если вы применили его невовремя, или, скажем, получаемый урон – магический, или, наконец, вам нужна способность не активного, а реактивного типа – возможно, стоит подумать о «Торжестве». В любом случае, на эти вопросы не должно быть простых и однозначных ответов. Кстати, использование энергии Света для повышения уровня угрозы вряд ли когда-либо будет популярным – грамотные танки всегда будут использовать ее именно для повышения своей выживаемости; это было хорошо заметно до появления «Торжества».

Между прочим, поглощение урона у друидов со специализацией «Сила зверя» на данный момент является, пожалуй, самым пассивным механизмом в игре; в рамках данной модели мы подумываем о внесении изменений в таланты и способности вроде «Дикой защиты» и превращении их в активные. Еще один недостаток: ротации могут превратиться в нечто шаблонное; например, «AAAAB». Помимо всего прочего, вырастает нагрузка на танков – вместо простой заботы о создаваемом уровне угрозы им понадобится уделять внимание ещё и управлению имеющимися у них ресурсами. Конец бесконечной ярости, накапливаемой получением ударов по себе. Мы хотим сделать танкование интересным, и нам кажется, что оно должно включать в себя элемент риска – шанс потерпеть неудачу, если танк играет плохо; однако это не означает, что танкование должно вызывать стресс или чрезмерное напряжение. «Сложное» и «утомительное» – не синонимы.

Опять-таки это не те изменения, которые мы могли бы провести как очередное срочное исправление. Подобные вещи требуют тщательного обдумывания, и, конечно же, в их реализации важнейшую роль играют отзывы самих игроков. К примеру, мы все еще следим за последствиями изменений расхода маны, введенных нами для лекарей в Cataclysm. Мы полагаем, что сейчас игра в роли лекаря стала более привлекательной по сравнению с эпохой WotLK, но, конечно, это весьма субъективное ощущение и даже закаленным игрокам потребовалось приличное время, чтобы адаптироваться к новым условиям. Поэтому изменения механики танкования вводиться, конечно, будут – но постепенно.

И снова о рыцарях смерти

Уделять в блоге много внимания определенной специализации – опасная затея; это может вызвать у читателя вопросы вроде «а где блоги про охотников – повелителей зверей и жрецов специализации “Послушание”?» Конечно, ничего подобного мы не планируем, но раз уж в прошлом своем посте я постоянно ссылался на стиль танкования рыцарей смерти, мне кажется, что стоит чуть подробнее рассказать о том, что именно нам не нравится в их механике (и как мы собираемся это исправлять). Это может быть интересно и всем остальным танкам – поскольку затрагивает и их тоже.

Вспышка болезни

Одной из главных проблем в танковании для рыцаря смерти – решить, потратить руну на болезни (дающие требуемые для танкования негативные эффекты) или приберечь её для «Удара смерти». Мы надеялись, что выбор – на что тратить ресурсы – сделает игру интереснее. Например, разбойнику приходится решать, на что потратить ресурсы – на «Мясорубку» или на «Потрошение» (а может, и на какие-то другие способности). Похоже, что на самом деле этот выбор оказался неожиданно тяжёлым. Скажем, вы только что обновили болезни и тут вам необходимо нанести «Удар смерти» – вы почувствуете себя обманутым; с другой стороны, если вы пренебрегаете болезнями, вам начинает казаться, что вы – плохой танк. В обновлении 4.3 эффект «Вспышки болезни» у рыцарей смерти, использующих специализацию «Кровь», будет длиться 30 секунд, так что им не придется вручную накладывать болезни на одиночные цели. Мы прекрасно понимаем, что это изменение вызовет еще более частое использование «Удара смерти», но, к сожалению, добавление интересной альтернативы для него – изменение, внести которое в 4.3 мы не сможем.

Хочу отметить: дело не в том, что мы ленимся. Мы прекрасно понимаем, что многих игроков утомляют постоянные изменения дизайна классов – особенно в середине дополнения – даже если они улучшают общее впечатление от игры. Вносить ли масштабные изменения, или выждать – один из сложнейших вопросов в дизайне ММО. Я постараюсь рассмотреть эту проблему в своих будущих постах.

Клинковая ограда

Мы рассчитывали, что этот талант подтолкнет рыцарей смерти к расходованию рун, и это, в общем, сработало – на тот момент. Нынешняя же механика «Удара смерти» – которая нас устраивает – однако, такова, что «Удар смерти» необходимо применять вовремя… и это – как несложно догадаться – опять-таки вынуждает вас беречь руны. В 4.3 мы собираемся изменить «Клинковую ограду», сделав ее более пассивной (и, как следствие, более скучной – но это лишь временное решение).

Удар смерти

Промахнуться «Ударом смерти» – что может быть печальнее?.. Стандартный ответ – «увеличивай меткость и мастерство» – конечно, верен, но, во-первых, не слишком адекватен (для танка), и, во-вторых, несправедлив по отношению к рыцарям смерти – ведь прочим танкам в ближайшем будущем почти не придется беспокоиться об этих характеристиках. Мы изменим то, что "Удар смерти" всегда попадает на то, что он будет всегда лечить Вас, а также "Щит крови" будет срабатывать даже в случае промаха. Конечно, с учетом всего, что я говорил выше о наших планах заставить танков стремиться попадать по цели, это изменение – не более чем промежуточное. Но мы не считаем справедливым заставлять рыцарей смерти страдать из-за того, что их механика соответствует новой модели, когда все прочие все еще используют старую; исправлять же механику всех остальных танковых классов в рамках обновления 4.3 – слишком значительное изменение. В долгосрочной же перспективе – аналогично паладинам из моего примера выше – ротация ни в коем случае не будет выглядеть как «Удар смерти», «Удар смерти», «Удар смерти»… «Удар смерти».

Костяной щит

Мы исследуем возможность внесения подобного изменения, но пока что мы никак не можем пообещать, что оно будет реализовано. Другими словами… ВНИМАНИЕ: реализация нижеследующего не гарантируется. Мы обдумываем возможность использования «Костяного щита» для поглощения урона от особо сильных ударов. Рыцари смерти получают подобный урон чаще, чем прочие танки, особенно по сравнению с паладинами и воинами, имеющими возможность набрать предел значения блока. Полагаю, большинство из вас знают, что из этого следует; если же нет и в комментариях к этой записи появятся вопросы по этой теме – будет неплохо, если кто-либо объяснит суть дела – опять же в комментариях. Вообще говоря, с таким уроном можно справляться с помощью «Удара смерти» – но если вы промахнетесь (что частично решается изменениями, описанными чуть выше) или используете «Удар смерти» невовремя, вы можете получить от этого одного-единственного удара урон, значительно превышающий получаемый в подобной ситуации прочими танками. Мы считаем, что «Костяной щит» мог бы тратить свои заряды именно на частичное поглощение урона от подобных ударов. Если одна атака наносит значительный – в отношении к вашему максимальному запасу здоровья – урон, часть этого урона поглощается за счет заряда щита. На незначительный урон заряды «Костяного щита» расходоваться не будут.

Щит крови

Это изменение относится к весьма отдаленному будущему. «Удар смерти» как реакция на происходящее – это один из тех аспектов модели танкования рыцарей смерти, которые нам нравятся; нам кажется, что он делает игру танком интереснее. Использование этой способности после получения значительного урона может восстановить больше здоровья, нежели до, поэтому в идеале вам необходимо следить за тем, что именно делает босс, а не лупить по кнопкам по мере перезарядки рун. Если вы лечите рыцаря смерти-новичка, вы можете заметить, что он получает очень много урона. Если же вы играете с талантливым представителем этого класса, спустя какое-то время вы понимаете, что знаете, когда именно он применит «Удар смерти», тем самым снижая урон от сильных ударов. В любом случае возникают ситуации, когда танк задействует «Удар смерти» слишком рано – а через секунду, когда эта способность становится действительно нужной, она уже недоступна.

Есть идея сделать «Костяной щит» своеобразным накапливаемым ресурсом, распределять который вы могли бы сами. Подобная система дает более четкий контроль над поглощением урона в процессе танкования и дает вам больше шансов на выживание в случае собственных ошибок или череды неудач .

На этом, вроде, все. Когда начнется тестирование обновления 4.3, вы сможете оценить, по крайней мере, некоторые из этих изменений. Поскольку статьи о процессе разработки и готовящихся изменениях обновления 4.2 активно обсуждались игроками, мы планируем предоставить аналогичную информацию и об обновлении 4.3. Как я уже упоминал выше, введение дополнительных элементов механики активного поглощения урона пока что откладывается на отдаленное будущее. В следующей же статье мы планируем рассказать о том, как мы определяем, когда именно вносить изменения игровой механики – в срочном ли исправлении, в обновлении или в полномасштабном дополнении. В ней вряд ли будет много информации об изменениях в игровой механике классов, но мы все-таки надеемся, что некоторым из вас она покажется интересной.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft и, вероятно, слушает ваш подкаст.

Mellkor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #1 : 01 Сентября, 2011, 01:03:35 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
{Сарказм} Давайте еще больше упростим танков, им ведь так сложно жать две кнопки и стоять на месте, пусть жмут одну и не заботятся о статах и кд:))) {Сарказм}
А вообще, всё к лучшему, авось разберутся наконец даже самые кхмм.... как бы политкорректнее выразиться...)

Склиф

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 299
  • Забивший гнум

  • Варкрафт: +
    • Имя: Cklifan
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #2 : 01 Сентября, 2011, 01:12:19 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Прочитал название - думаю "О счас про диск-пристов говорить будут!"
Начал читать - а там о каких-то танков. Ну наф этот Близзард(
Освободил свою душу у Метелицы только для того, чтобы отдать её Картошке.

Эксельбант

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1483

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксельбант
    • Класс: Нетути
    • Сервер: Нетути
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #3 : 01 Сентября, 2011, 01:26:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Прочитав гору текста - ничего не понял существенного. Понял лишь, что дк убирают необходимость собирать меткость и мастери. И то не уверен. И что по-видимому дк будет первоочередной целью на изменение в 4.3. Интересно, опять будут мучаться с бладами на аренах?

Сплошные "мы хотим", "мы не хотим", "хотели бы", "не хотели бы". Всю стену текста можно заменить на три предложения.


BezPaniki

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 358

  • Варкрафт: +
    • Имя: Беспаники
    • Класс: Прист
    • Сервер: Разувий
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #4 : 01 Сентября, 2011, 01:37:02 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
   Ну это как бы к тому, что ДК танк ща слабоват и мы сделаем его танковку проще и интересней, сразу чтоб можно было уже Смертокрыла в соло убивать!

   Хотя и тут есть правда- танковку Дк легким занятием не назовешь. Смотря кому))

Склиф

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 299
  • Забивший гнум

  • Варкрафт: +
    • Имя: Cklifan
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #5 : 01 Сентября, 2011, 01:39:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
делают для тупорылой школоты и тупых казуалов которые не умеют нихрена делать, и скоро игра будет для детей 3 лет
Ок. А я вот не танчу в рейдах потому, что это самая скучная роль сейчас - стой и держи кнопку на ШВ : ок что. Самое смешное, что в 5ппл танчить реально весело и хорошо танчить 5ку сложно (если ДД создают нестандартные ситуации, а не 3 контроля на пак из 4х мобов), но приходя в рейд работа танка существенно упрощается. Если танкование завяжут на ДПС-цикл это может стать интересным.
Освободил свою душу у Метелицы только для того, чтобы отдать её Картошке.

Godville

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 333

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #6 : 01 Сентября, 2011, 01:42:46 »
  • Рейтинг:-8 (+8 | -16)
делают для тупорылой школоты и тупых казуалов которые не умеют нихрена делать, и скоро игра будет для детей 3 лет
Ок. А я вот не танчу в рейдах потому, что это самая скучная роль сейчас - стой и держи кнопку на ШВ : ок что. Самое смешное, что в 5ппл танчить реально весело и хорошо танчить 5ку сложно (если ДД создают нестандартные ситуации, а не 3 контроля на пак из 4х мобов), но приходя в рейд работа танка существенно упрощается. Если танкование завяжут на ДПС-цикл это может стать интересным.
Потанчи 25-ку вначале, героик особенно. А то бичедесяточникам, конечно, скучно и делать ничего не надо.

starpolaris1981

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #7 : 01 Сентября, 2011, 01:43:25 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Мы хотим сделать танкование интересным, и нам кажется, что оно должно включать в себя элемент риска – шанс потерпеть неудачу, если танк играет плохо; однако это не означает, что танкование должно вызывать стресс или чрезмерное напряжение. «Сложное» и «утомительное» – не синонимы.
Это очень плохая идея,учитывая и без того огромное колличество криворуких танков.
ТАБУРЕТУШКА.РФ  -   Мебель под Старину в Вашем Городе

starpolaris1981

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #8 : 01 Сентября, 2011, 01:46:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
делают для тупорылой школоты и тупых казуалов которые не умеют нихрена делать, и скоро игра будет для детей 3 лет
Ок. А я вот не танчу в рейдах потому, что это самая скучная роль сейчас - стой и держи кнопку на ШВ : ок что. Самое смешное, что в 5ппл танчить реально весело и хорошо танчить 5ку сложно (если ДД создают нестандартные ситуации, а не 3 контроля на пак из 4х мобов), но приходя в рейд работа танка существенно упрощается. Если танкование завяжут на ДПС-цикл это может стать интересным.
  Не знаю,что у вас там за имбо-рейды,что вам скучно,но на Бейлроке,к примеру, сильно танку скучать не приходится,хоть он и на месте стоит,ощущение адреналина в крови,когда босс всекает по тебе, очень сильное))
ТАБУРЕТУШКА.РФ  -   Мебель под Старину в Вашем Городе

Godville

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 333

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #9 : 01 Сентября, 2011, 01:50:12 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Мы хотим сделать танкование интересным, и нам кажется, что оно должно включать в себя элемент риска – шанс потерпеть неудачу, если танк играет плохо; однако это не означает, что танкование должно вызывать стресс или чрезмерное напряжение. «Сложное» и «утомительное» – не синонимы.
Это очень плохая идея,учитывая и без того огромное колличество криворуких танков.
Среди танков, как и среди других ролей, тоже должно быть разделение на скиллованных и не очень. Например, скиллованный дд выдает много урона, тогда как неумеха - мало. И это сразу чувствуется и детектируется. То же самое с хилом. С танком сложнее. Ну и правда, в 10-ках танковать скучновато.

DartTAPAH

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 239

  • Варкрафт: +
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #10 : 01 Сентября, 2011, 02:08:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  Не знаю,что у вас там за имбо-рейды,что вам скучно,но на Бейлроке,к примеру, сильно танку скучать не приходится,хоть он и на месте стоит,ощущение адреналина в крови,когда босс всекает по тебе, очень сильное))
Если не смотреть на свое хп, то это приятное время препровождение, знай только перехватывай боса до и после крушащих лезвий и, если танчишь огненные, жмешь кд по откату. Все остальное от танка не зависит, а значит и волноваться не стоит.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #11 : 01 Сентября, 2011, 02:23:32 »
  • Рейтинг:13 (+16 | -3)
Ну то, что модель танкования, завязанная на аггро - это бяка, я говорил еще до старта Катаклизма... И все случилось именно так, как я и предпологал: модель танкинга с Возмездием потерпела весьма предсказуемое фиаско уже во втором тире рейдового контента - стартовое аггро опустилось ниже допустимого порога и разрабам ничего не осталось, как просто его баффнуть, что я советовал им сделать изначально... А все почему? Потому, что даже само по себе понятие аггро-зависимого танкинга уже давно устарело... Ну правда... Какой толк от танка, генерирующего чуть больше аггро, чем дд? И у этой модели был только один путь развития - улучшение интерфейса танка(типа мобфрэймы), который Близзарды отвергли, ибо походу им внатуре лень заморачиваться - проще скопипастить готовую механику ДК... Прикол еще в том, что разрабы пытались прогнуть под себя игроков, навязывая им тпс-статы путем усложнения аггронабора, но игроки не прогнулись, упрямо упираясь только в выживаемость, и Близзарды рещили прявязать одно к другому, чтобы у нас просто не осталось выбора... Хотите только выживаемости? Пофик на тпс? Ну дак мы скомбинируем и теперь вы будете собирать тпс статы, но теперь уже для выживаемости... Хочется им большего разнообразия статов для танка? Ну так чем был плох например дэф? Интересный ведь был стат... Тобишь мб фтоппку этот хит\экспертизу, пусть с ними дд играются - не лучше ли сделать упор чисто на танковые статы? Все будут как ДК... Плохо это или хорошо? Мне в принципе нравится стиль игры за ДК... Но мне не нравятся два-три момента... Первый: мне нравится идея того, что каждый класс имеет свой стиль танкования, а что то мне подсказывает, что эта дорожка приведет нас к еще большей уравниловке - у танков сто пудов абилки будут названиями только отличаться... Второй: еще накопляемые ресурсы? Рун и РП(маны, холиповера, etc.)значит мало, будет еще каждая абилка свой собственный ресурс накапливать? Может активное танкование и будет более интересным, но как бы оно не стало слишком бредовым и классы не потеряли бы свое "лицо" окончательно, не говоря уже об самой игре... Третий: мб не стоило бы вводить временные меры в таком важном патче, как 4.3? Это передергивание может навредить баллансу и впечатлению от игры... И куда же улетучелись обещания не заставлять игроков переучиваться играть своим классом после каждого хотфикса? Вообщем мб не стоит трогать уже итак прилично изнасилованную игру до следующего аддона?

П.С. И я по прежнему считаю, что это все эксперименты, производимые скорее всего в рамках проработки нахаляву игровых механик Титана...
« Последнее редактирование: 01 Сентября, 2011, 02:34:40 by AVPaul »


Rusch

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Разувий
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #12 : 01 Сентября, 2011, 02:25:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
замутили бы в блад ветке талант на более частое парирование и не парили мозг, ото реально живёт ДК или здохнит зависит ток от одного удара, залагало не юзнул удар смерти пипец упал не один хил не от хилит.

Монстрила

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076

  • Варкрафт: +
    • Имя: Монстряша
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #13 : 01 Сентября, 2011, 02:47:14 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Не знаю,что у вас там за имбо-рейды,что вам скучно,но на Бейлроке,к примеру, сильно танку скучать не приходится,хоть он и на месте стоит,ощущение адреналина в крови,когда босс всекает по тебе, очень сильное))
Скорее всего у вас в говорилке веселые ребята сидят и  флудят, вот и весело) Такие рейды интересны независмо от результата самого рейда. А в остальных случаях бейлрок для танка это унылейшее времяпрепровождение. Всю жизнь там был хилом и малопонимал чего атм танки делают вообще. Однажды сходил твинкодк в оп с пугами. На бейлроке я был на крушаших. Ну это смехота а не рейдинг) Первое крушашее я ждал в адреналиновом состоянии...боялся зафейлить, а когда пережил его откинулся на спинку кресла и расслабился. От меня там ничег оне зависило. После второго лезвия я решил посмотреть что будет и кроме таунта под краш дальше ничего не жал. Ничо....выжил...хилы хиляли) Почти всех боссах так к сожалению сейчас. Все упирается просто вовремя нажать сейв. Врядли бы осилил играть танком на постоянно основе, абсолютно неинтересный игрвоой процесс по сравнению с ддшерами или хилами.

По сабжу. Норм пост, кто бы чего не говорил. Стали понятны планы и то чего стоит ожидать. Уже сейчас можно начинать прикидывать как будеш танчить. Хорошо краб начал такие вещи постить.... все заранее впринципе понятно. а не вдруг внезапно патч и чо делать что жать? Надеюсь остановятся на активной дпс ротации. Когда есть где поврываться оно всяко интереснее будет.

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
Re: Блог разработчиков: поглощение урона
« Ответ #14 : 01 Сентября, 2011, 03:25:50 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почти всех боссах так к сожалению сейчас. Все упирается просто вовремя нажать сейв.
Поиграй дк-танком. Повеселись) Особенно на двуруком, особенно в 10 (в 1 танка).
This is Madness? This is Endless Halls!

 

закрыть